內臟關閉是因為EA星球大戰出現了很差,並且因為視頻遊戲沒有購買他的遊戲,不是因為電子藝術不好

電子藝術已閉合內臟並將新的《星球大戰》遊戲的開髮帶入了另一項研究,以及溫哥華蒙特利爾的一些開發人員最近合併了,在大規模效應仙人掌敏捷的失敗之後,另一個現實在2017年失敗了。

內臟的封閉立即成為最困惑的理論的對象,還以電子藝術總裁帕特里克·索德倫德(Patrick Soderlund)的信息提供支持,並宣布了手的變化:“內臟遊戲正在進行《星球大戰》宇宙中的動作冒險。在目前的形式中,她具有基於敘事的冒險的含義。在開發過程中,我們與某些用戶一起測試了遊戲概念,聽取了反饋意見他們想要玩什麼,以及跟踪市場上的一些根本變化。

最受歡迎的指控是:電子藝術是一家狂熱的公司,僅考慮利潤,封閉了內臟,因為它不再相信單人遊戲,並且想將新的《星球大戰》遊戲轉變為GAAS(遊戲作為服務),以便擠奶可憐的視頻具有微交易的遊戲玩家。

同時,讓我們澄清一下:電子藝術是一家公司,因此考慮利潤。如果您知道一家不考慮它的公司,請告訴它。但是,不可否認該陳述是有效的,這也是因為它是公司概念本身固有的。但是,從這裡開始,上面提到的被困論文最終具有任何含義,這正是由於其自身的先決條件。

如果我們說電子藝術是一家僅考慮利潤的Avida公司,那麼它將必須將一個由數百人組成至少三年組成的團隊納入什麼意義,從而在處理過程中一半削減了雙腿?我們是在談論為什麼投資的數千萬投資美元嗎?對於惡意?事實是如果內臟沒有其他問題並且研究正常工作,那麼將其關閉只是為了對遊戲施加改變是瘋狂的,他仍然可以委託它,也許假設開發人員能夠實施新的期望特徵。

另一點:我們確定,從市場角度看,電子藝術會痛苦地專注於服務遊戲?在社交網絡,論壇和評論中,我們只讀了專門針對單人玩家的輓歌,但是單身玩家更多地購買了它們?他們有一個可以證明某些投資合理的市場嗎?除某些例外外,2016年底和2017年初告訴我們不。實際上,如果我們查看最重要的單一玩家的輸出,幾乎都是破產。唯一的例外是第一政黨,例如《塞爾達傳說:野生和地平線零黎明的呼吸》,以及諸如nier:automata或《生化危機7》等標題,誰他們之所以成功,是因為在第一個情況下有較低的平局,或者在第二個情況下是合理的但是,它比預期的要差一些。如果我們願意,還有其他成功的案例,例如杯子和神性:原始罪2,在任何情況下,印度的銷售都出色,但是如果它們是三倍,則不一致(成功不是由出售的副本數量計算,但按比率與生產成本的比率)。事實很明顯:在三重A中,服務遊戲簡直是更好,不是因為電子藝術決定了這一點,而是為了確切的視頻遊戲選擇並支持它們。並非一無所有,獲得更大收入的遊戲是GAAS,如各種部門研究所證明的。我們說,如果必須出售單個玩家遊戲,則有300萬份要打領帶並出售兩個,這是一個純粹而簡單的失敗,幾乎沒有什麼可討論的。

要求:如果您管理一家糕點店,並且在某個時期,您的大多數客戶選擇巧克力意大利面而不是奶油麵食,您會生產更多的巧克力或更多奶油麵食麵食嗎?

因此,我們來到了內臟的具體情況。很遺憾地說,但是死去的空間的研究恰恰來自不適合遊戲的死空間。死空間2已經是妥協的標題,然而,maluccio;與期望相比,死空間3幾乎沒有售出,這使該系列死亡;兩個人的軍隊:魔鬼的卡特爾在幾週內從雷達中消失了,我們不相信Electio他賣得很好,因為他還沒有聽說過。戰場硬線是對現代戰場的最不受歡迎的人,根據信息良好的項目,新的《星球大戰》很糟糕,發展遇到了許多問題,以至於幾個月來發生了變化。簡而言之,所有人都可以撕毀他們的衣服,但後來他買了它們的遊戲?顯然幾乎沒有人。面對類似的情況,如果您是電子藝術,您會做什麼?