卡瓦夫(f)onda是戰爭內部的第一個真正重要的更新,最新的擴展 - 按時間順序排列 - 魔獸世界, marking the beginning of a trilogy called saga of the soul of the world that promises to leave its mark in the history of the colossal Mmorpg Blizzard, who has also recently turned twenty candles.
然而,卡瓦夫(f)onda是在第一個季節開始吱吱作響的時候,也許是在時間之前吱吱作響的,並在地上地下城市搬到了戰場,介紹了從一個期望的東西更新此類型:貨物,入侵,每日任務,鈕扣孔和迷你游戲,包括一個名為Guide的新運動動力學,所有專注於卡拉賓蛋白,可以在多個級別上進行自定義。簡而言之,這是一個非常完整的更新,我們要求一個帳戶馬克·凱拉達(Mark Kelada)(助理任務設計師)Ed Emily Berger(高級軟件工程師)在最近的一次採訪中。
暴風雪開發人員的採訪
第一個賽季後,您的印像是什麼?您打算如何改善內部戰爭?您學到了什麼課?在11.1的發展中,有什麼影響您的嗎?
馬克·凱拉達(Mark Kelada):總的來說,第一個賽季是積極的經歷。我們專注於玩家的反饋,尤其是對新內容(尤其是突襲者)的反饋,我們學會了他們更關心的是,以調整鏡頭並在我們在下一次擴展的迭代中工作時,並轉向更廣泛的受眾。
讓我們談談指南是什麼啟發了更新的新功能?
馬克·凱拉達(Mark Kelada):(笑)關於靈感...肯定是凱贊(Kezan),災難中的妖精的最初區域是最大的。在卡瓦芬達(Cavafonda)的地圖上,我們可以更仔細地看待妖精文化,凱贊(Kezan)是一種品嚐:重新思考他的城市結構,道路和高速公路,我告訴自己,一輛汽車將被加強聯繫。另外,我喜歡汽車。整個團隊熱情地接受了我的提議,也是因為我們真的在考慮如何將Draconic的飛行適應新地區的地面運動。
艾米莉·伯傑(Emily Berger):我可以告訴您我們如何將這些想法作為工程師。起點是艱難的飛行,但我們必須在碰撞上進行很多工作:在飛行中,在一個開放的世界中,很少會與某事發生衝突,最多可以發生在樹木中……但是卡瓦芬達是一個更加密集和人口稠密的地方,有道路和球員,標誌,路標和道路標誌。因此,我們不得不在控制系統上工作:連續撞擊牆壁和其他障礙並不有趣。我們在碰撞系統,制動,速度和物理學上工作。最重要的是,即使很有趣,我們也想墜入牆壁。
過去,您說過不可能在世界其他地區開車,但這不是浪費藝術資產嗎?您是否考慮過如何在其他地圖中實現該指南,也許在將來無法飛行或在某些單獨的遊戲模式下進行諸如Plunderstorm之類的圖形?
馬克·凱拉達(Mark Kelada):(笑)目前我們沒有什麼可宣布的,但是...我們正在內部討論它,可以說,目前我們想知道球員目前的反饋,並向他們展示了魔獸世界中的新運動系統,然後我們會考慮該怎麼做,但是我承認,我們已經有一些替代解決方案,即將在未來返回指南。
當您畫卡瓦芬達市時,您受到了什麼啟發?
馬克·凱拉達(Mark Kelada):首先,我們啟發了現實世界中的城市,尤其是在俄亥俄州的澤諾(Zeno)。我們了解的第一件事是,要使這樣的城市高於所有建築物,這些建築物通常在露天區域向上發展……而哥布林人居住在地下時,因此我們必須考慮到空間的極限。對我們來說,重要的是傳達了一個大都市的想法,這似乎是一個矛盾的,因為妖精很低,但生活在高建築物中:玩家必須了解地精,妖精會隨意利用自己想要和需要的東西。您還將通過播放廣告系列來理解這一點:我們努力構建更多同情心的角色。哥布林以荒謬和發明而聞名,但這次玩家必須更好地理解它們。讓我們以gazlowe這樣的角色:這些任務將幫助您更好地了解他的道路,因為在卡瓦芬達(Cavafonda)做他所做的事情。
更新的故事集中在一個非常富有和腐敗的對手上,他統治著一個城市,在這個城市中,各種犯罪跡象競爭,由另一個角色操縱,另一個角色在幕後移動並因為現實世界大戰的爆發而施加壓力。考慮到現實世界中發生了什麼,您是否認為玩家可以讀取的讀物比您想告訴我們的更多?
馬克·凱拉達(Mark Kelada):(笑)好問題。實際上...(他考慮了)故事的起草可以追溯到幾個月前,並且是在現實生活中發生的並發症之前,所以我想說這是一個真正的巧合。出於這個原因,我們沒有需要改變故事的需要:Gallywix和Gazlowe Sub -stray一直在懸念Shadowlands之前懸疑,因此當他們委託我Cavaf(F)時,我揮手時,我知道我們必須返回我們。
返回指南系統,您沒有像在七龍屋中與泰勒(Tyful)衝突中的嚴厲飛行一樣在新入侵中實施它有點奇怪。有什麼具體原因嗎?
艾米莉·伯傑(Emily Berger):目前,我們的興趣是作為新地區重要的一部分開車。我們一定會聽取玩家的反饋及其對此的感受。我們用新更新的一些內容來完成此操作,例如突襲:我們添加了Brann Baln Balnzea的後衛角色,這將使某些玩家更加平靜地面對它們,尤其是當他們沒有很長一段時間來專門用於組成一個小組並更喜歡播放這些內容的情況下。
到目前為止,我們已經談到了妖精和指南,但是專注於遊戲的某些陰影,您能告訴我們對神話+的新聞是否是更廣泛的修訂的一部分,並且是否在下一個更新中繼續進行?
馬克·凱拉達(Mark Kelada):正如我們所說,我們總是專注於球員的反饋,尤其是關於最複雜的結局內容,我有一支主要處理此的團隊。我們一直在關注神話+的進步,並在每個季節以及在季節中達到平衡,例如,與Cavaf(F)波浪將對修飾符和獎勵進行幾次更改,以及新的旋轉。我們還有其他變化,但是目前我們無法大規模談論修訂:有可能我們將保持這種狀態,試圖了解玩家是否喜歡和將來可以做什麼樣的干預措施。
如果在此更新中並不是很熱衷的事情,那可能是什麼?
艾米麗·伯傑(Emily Berger):到目前為止,我所玩的事情似乎很有趣,但是如果像工程師一樣,有一件事使我感到非常滿意,那就是新的著色器和新的視覺效果,可以幫助玩家看到更好的技能和攻擊,以避免在戰鬥中避免。它們是我們在一段時間以來一直致力的可訪問性工作的一部分。
馬克·凱拉達(Mark Kelada):對我來說,這更加困難,但是,如果我必須選擇CAVAF(F)Wave的方面,而不是內容和遊戲玩法,我必須說,將工作引導到新區域和更新非常好。我深表歉意,如果這似乎是一個梅倫斯的答案,但這是一次很棒的經歷,尤其是因為我努力代表一個大型團隊的想法和建議,以及其他所有帶有一些特殊gi頭的人。這都是超現實的,但也很有趣!