戰鎚40.000:Boltgun,發現一個殘酷的複古射擊遊戲的演示

多年來,它變得越來越錯誤,或者至少不准確,談論視頻遊戲行業是一個獨特而有凝聚力的外部,現在它被分為一千個部分,並託管了最絕望的趨勢,其中一些趨勢是公開的對比他們與其他人之間的激進性幾乎是自相矛盾的。例如,一些中等/大型出版商最近意識到,對於渴望進行的第一人射擊遊戲,他們在動態和技術上對厄運,地震或杜克·努克姆3D等經典進行了翻新,因為它們被視為大燈,因為它們被視為大燈在這種類型的黃金時代中,寬恕經歷的寬恕,如果沒有太多的褶邊,就可以將無政府主義者和憤怒的暴力帶來在屏幕上的特徵。

批評和公眾的成功黃昏戴維·西曼斯基(David Szymanski)(復古FPS新學校的大師之一),離子憤怒僅舉幾例Arsi“ Hakita” Patala的Voidpoint和Ultrakill of Arsi“ Hakita” Patala,一定沒有註意到,以至於在術語中被稱為Retro FPS或Boomer Shooter的數量,在接下來的幾個月中必須是到達在技​​術可訪問性中乘以乘,也不需要數百人或投資的團隊才能提供出色的遊戲。因此,他決定嘗試出版商的焦點娛樂,我們擁有經過測試的戰鎚40.000:Boltgun,由Auroch Digital開發的,具有虛幻引擎,並且很容易直觀地設置在Games Workshop的小說世界中。

瘋狂的行動

戰鎚的生物群落40,000:螺栓彼此截然不同

除教程外,演示Warhammer 40.000:Boltgun允許我們嘗試三個級別。在太空海軍陸戰隊的角色中,我們在異教徒之間散佈了許多死亡和破壞,傳播了難以想像的血液,因為我們早已在射手中一直在做射手。顯然,我們這樣做只是為了取悅皇帝...此外,混亂的太空海軍陸戰隊正在尋找那些黑暗的裝甲總是清醒的,而那些認為他們發現他們知道真相的人的典型過渡毒。對於那樣的gentaglia,您想告訴他?最好讓鏈劍說話,也許是在與螺栓一起吵架之後。

從這個意義上講,戰鎚40.000:博爾特岡幾乎是他直接的生命。在上述教程(教會了我們遊戲的簡單基礎)之後,立即將我們放在了最瘋狂的動作中,使我們有點淨化異端在一個敵人的哨所中,我們必須在岩石路徑和圍繞巨大大砲建造的平台之間行駛。因此,我們穿透了一座廟宇的廟宇,褻瀆神靈和惡魔的臭味混合在一起。然後,我們走到了這個不正當的地方的深處,在那裡舉行了褻瀆儀式。最終,我們越過了一個廢墟中的城市,帝國的敵人殺死了整個人口,只留下了瓦礫。總的來說,我們有機會挑戰三種武器(如果考慮鏈劍,則四種武器)以自己的方式令人滿意:螺栓,泵步槍和等離子體大砲。結果?我們迫不及待想扮演最終版本。

血湖

血液流向河流

戰鎚40.000:Boltgun具有遊戲動力學,對於文章開幕式上提到的經典作品沒有太多奧秘。這地圖他們是大迷宮,裡面裝滿了要收集的物體,無論是彈藥,Medikit,裝甲板,額外的武器,手榴彈等。但是,很明顯,遊戲的焦點並不是那麼多,儘管在每個層面上都有許多秘密,並且需要恢復盡可能多的資源以從衝突中恢復。開發人員在最初的階段巧妙地插入了大量非常弱的敵人,這使您可以立即享受鮮血的雨水。鑑於可能最大的額葉方法是偏愛的,因此刪除它們非常好吃。吹氣後,地圖最終到底充滿了鮮血,球員將從距離到他人到其他武器的攻擊交替出現,而後者不僅特別血腥,而且非常有效。

敵人是各種各樣的

它們是基於一個智能的系統,該系統允許您通過按下按鈕鎖定目標上的打擊,以便始終發送它們以標記它們,然後給出攻擊按鈕的重複壓力的可能性,就好像您一樣真正挑戰了一把鏈劍,玩家的行動重現了這一行為,並努力使兩個敵人一兩分。即使是距離武器也很美味,看著敵人在瞄準子彈時爆炸的敵人也不錯。

話雖如此,不要期望戰鎚40.000:Boltgun是一款簡單的遊戲,因為事實並非如此。也就是說:試驗版的第一級隨著油的效果(我們在四個難度級別的三分之一)而變得平穩,並且似乎是為了給玩家一種無所不能的感覺,使他進入了一個人的心理太空海軍陸戰隊崇高的一切都準備好擦除異端,同時發洩了他對鮮血的渴望。在隨後的兩個層次中,事情逐漸變得更加複雜,在某些情況下,尤其是在幾個領域,我們不得不面對滋養的敵人,我們被迫折疊幾次,以免屈服於該武器使用的時間不斷地基於最接近的敵人和可用的彈藥。

Boomer射手

遊戲徽標

在技​​術級別的戰鎚上40.000:Boltgun使用虛幻引擎模仿過去的圖形引擎。因此,遊戲世界完全是3D,但是紋理的分辨率很低,像素在屏幕上清晰可見,細節很少,敵人是始終以玩家的觀點為導向的2D Sprites。這樣,開發人員即使在不完全執行的系統上也能夠保證非常快速,流暢的動作,以及那些精確地尋求這種審美體驗的人的口味。此外,如果在術語boomer射手中被稱為射手,那將是一個原因。此外,在遊戲設計的其餘部分中,對流派經典的呼籲也有倍數要獲得資金並為我們提供比賽的其他統計數據。甚至水平本身,在其強烈的抽象本質中,也想起了90年代構想他們的方式。因此,一切都表現出對槍擊事件的功能,而敘事部分則放在背景中,被淹沒在血液中,以減輕宇宙的罪惡。我們將在最終版本中查看餘額是否會移動。

Warhammer 40,000:Boltgun我們只能嘗試三個級別,但我們絕對喜歡我們。具有諷刺意味的是,像這樣的過去的遊戲已經使我們變得更新鮮,比某些現代冠軍更新鮮,他們想要克服最終的結局,最終使玩家浪費了很多時間。這裡似乎有很多褶邊或浪費時間:您從頭到尾射擊,您越過瘋狂的水平(從象徵性的意義上)越過,讓自己開始玩遊戲,而無需考慮太多圖形或其他問題被認為是次要的,這是樣式本身的選擇所證明的。我們將查看最終版本是否會證實許多好印象。我們希望如此,因為在宇宙中仍然有許多異端。