塞爾達傳奇,35年的周年紀念日:我們的願望

今天塞爾達傳說年滿了三十歲,在1986年2月21日出現Famicom Disc System。沒有正確的方法在周年紀念日寫特別的方法,但可能是錯誤的,即在某個系列的歷史階段進行了一個明顯的歷史階段。我們不能忽略告訴過去,但是今天我們最感興趣的是告訴您塞爾達傳說是如何的。為什麼。

我們不必擔心否認,我們可以安全地寫道,金色的仙女任天堂非常,很多更合適在十年前:這對三十五歲的三十歲更敏捷和輝煌,她恢復活力,飛到周圍縫製的chrysalis之外。實際上,在2011年,《塞爾達傳說》是一位年邁的女士,他記得過去的輝煌,在年輕時就在輝煌的人身上繁殖。十年後,一個偉大的少年又來了。此外,要取決於野生科學家的呼吸普拉(Purah)是同樣的命運。

但是因為它發生了,因為她已經老化了,而且現在是恢復活力?這些變形是如何發生的?幾個月前,我們試圖理解Zelda的本質,精心劃分其主要成分:動作,探索,難題以及與非播放字符的交流。

有一個時期,直到2011年,塞爾達傳說不再是她自己:她已經成為了珍貴的戒指行業,而不是他的公主。在不到十五年的時間裡,所有這些:從時代的朝笛帝國的頂點到Skyward Sword的利基,他展現了一個cunicular世界,以及都過於細分的進步,以與冒險和沈浸式的Afflatus競爭,天際

《塞爾達傳說:野外呼吸:遊戲的非凡全景之一》。

所以Aonuma,從未愛過Primo Zelda的傳說,昨天我們聊了很長時間,他環顧四周:發生了什麼事?鏡子為什麼在頭上沒有皇冠上顯示一位老太太?

為了改善時間陶醉的痴迷,塞爾達隊許多公司的左右經過了它:在許多方面,除了一家。對細節的關注。

塞爾達傳說,1986年

我們無法避免談論出生根據宮本本人的說法,塞爾達傳說的神話幾乎是他在索尼比(Sonebe)的樹林中徘徊的幼稚徘徊的互動代表,這是一個本地土地:他遇到了意外的驚喜,在湖泊中,從未見過,從未見過,令人恐懼,有必要勇敢的洞穴 - 已經勇敢,不明智或強大,但勇敢地進入。從一開始,宮本因此,Zelda的傳說最重要的是探索,勇氣和發現。

這是理想的;從實際的角度來看,該遊戲誕生了一系列地牢要越過和克服,要收集物體以克服最困難的點。 Hyrule僅此後才來,但它成為了冒險的最獨特的特徵:是她分離,比其他任何事物(與框架一起,從上方而不是橫向)更重要,這是與超級Mario Peer的遊戲。一個免費探索性,另一種線性。

塞爾達傳說:初始屏幕。

地圖《塞爾達傳說》是由Jet設計的。從中心開始,Miyamoto(Mancino)ETezuka(分心)用鉛筆,標記和白色追踪了所有像限。

正如Aonuma在2014年所聲稱的那樣,第一次提出了野外的呼吸開放世界。但是,就像在三維時代的野外呼吸一樣,這當然不是第一個。而Action-RPG有時已經存在,而它有時已經存在。特別是在PC上。在這裡,塞爾達傳說的出版對整個行業都非常重要,但是對於控制台市場,這甚至是一個肥大事件。當時,直到那時,NES書店的線性和純粹的街機遊戲都很豐富。 Zelda的傳說是分散,引人入勝,困難,探索性的,充滿了隱藏的物體和路徑。在西方,這是控制台市場歷史上的第一次,他提供了保存他們進步的機會。

這是遊戲室街機靈魂的奇蹟般的結合,以及GDR對於計算機(在Zelda傳說之後而不是隨便的流派也將在遊戲機上增殖)。但是,如果要混合這兩個特徵,那麼所有這些還不夠技術實現SuperFine:與以前的所有事物相比,互動互動,Zelda的傳說屬於更高的類別。為了流動性,工作的控制和一般內聚力。

《塞爾達傳說:第一個錶盤》之一,帶有octorok。

還不夠金墨盒為了強調其非凡的性質(以及那些編寫它的人租了多少次,他恨他的次數是因為他不知道該去哪裡),Miyamoto通過借用弗朗西斯·斯科特·菲茨杰拉德(Francis Scott Fitzgerald)的名字來洗禮。 ,其中最著名的作品是“大蓋茨比”和“本傑明·巴頓的好奇案例”)塞爾達·賽爾(Zelda Sayre):作家,甚至畫家,酗酒的人,可悲的是在火中死亡。一個聰明的女人,獨特,一個完美的名字和高文化參考。

塞爾達傳說本來應該更公然地展示他的皇室成員。直到發行前幾天,它的主要音樂主題應該是Bolero di ravel。任天堂注意到,要使用它,他應該付出權利(當時仍有生效);像這樣哪個公寓他開始工作,在一個晚上,他構成了我們都知道的旋律()。

Vecchiaia,Da Wind Waker A Shyward Sword(2012-2011)

風狂(2002年)並不是迄今為止提到的那樣的Zelda傳說。但是,與直接繼任者相比,仍然是與直接繼任者進行更多對話的人脫氧核糖核酸傳奇的創始人。與發展的時間長度相比,他僅兩年就獲得了出色的結果:為了實現完美的成績,他需要更多的時間,在結構力學上,他都太保守了,所有這些都非常致力於時間。

但是,Wind Waker帶來了新引擎,這將持續十年,持續時間或多或少的變化。一個出色的引擎,也許是第一次使Zelda愉快而柔軟的傳奇在控制級別上,幾乎像Super Mario一樣。互動的質量很高。同時,在野外呼吸之前是最後一個,以使概念上的進步跨越世界:一個巨大的開放世界,有幾個島嶼,但在探索方面基本上是自由的。就像第一章一樣,可能在錯誤的時間位於錯誤的位置。在那個卡通世界,受到希臘和凱爾特神話的啟發,人們可能會在海洋的奇觀中迷失自己。隨後的情節無法說的話。 “經典公式“通過與過去的鏈接介紹的是達到終結的一種手段:使一個巨大的世界探索,也使其與眾不同。暮光王子S,最重要的是天劍,失去了最終目標,只專注於結構的改進。

多年來,白天/夜間週期它幾乎無關緊要。不再有可能迷路。塞爾達傳說從未放棄質量,互動,零售;但是,也許也可以歸功於技術停滯,在這種情況下,由於各種原因,任天堂已經鎖定了自己,該系列放棄了他的一些關鍵概念。 Skyward Sword有美麗的地牢和世界,但幾乎完全失去了這一發現的冒險精神。在敘述Hyrule的起源和最高劍的起源時,該遊戲與產生該系列祖先的精神相去甚遠。正如我們一開始所說的那樣,二十五歲時,塞爾達傳說是一位老太太,她記得她的青春,解釋了她的起源。以出色的方式,現在似乎比傳奇更多的歷史了。

復活,《野外呼吸》(2017年)

我們知道情況如何。為了克服時間陶尾的痴迷,為了改善他們的地牢和難題,任天堂看不見系列的支點:這不是在割草或跡象,打開火炬或欣賞非凡細節時。作為一個聰明的人,阿諾瑪(Aonuma)稱為坐標:回到那些使祖細胞變得很棒的概念,並將它們帶入三個維度。

塞爾達傳說在三十年的曙光中恢復了帶有風的遺棄之路:他擁抱開放世界,具有非凡的詩歌熱情。最後,有技術性的可能性可以在三個維度上面對開放環境,而同時又沒有放棄互動的質量。

《塞爾達傳說:野外的呼吸:il Panorama dall'altopiano》。

開放世界是過去十年AAA作品的主要主題。在這種情況下,您如何在不譴責匿名的情況下進入Zelda的傳奇?再次找到答案細節:不再是目的,而是在一開始就是在一個巨大的世界中講出非凡冒險的一種手段。項目導演是70年代和80年代出生的男子:他們是詳細說明新引擎的人,並將其放在工作的底部。令人驚訝的物理引擎,大氣和化學物質,支持可以砍伐樹木的遊戲,如果下雨,水坑會產生和岩石牆,則無法縮放岩石牆,這是金屬吸引閃電的遊戲。一個微觀結構,可照亮Hyrule的重要性。

跨越脈動世界wild它給人一種非凡的感覺,與以前經歷的其他三維開放世界不同。這樣,Zelda的傳奇恢復了王冠。探索,互動,發現。三十年後,NES發作的成分相同。

未來

L'Hyrule del Seguito di Zelda的傳奇:野外的呼吸。

我們在這裡是:三十歲的年齡,是一個最美好的時代包裹的傳奇,並且像過去一樣出售。這未來在塞爾達傳說中,我們正在等待了解細節:他們今年將到來,與也許 - 也許跟隨野外的呼吸

我們不想抑制您的熱情,但是對於影響在下一章中,可以與該系列最重要的迭代相提並論。沒有一個標題能夠撰寫故事(不是該系列的故事,而是整個視頻遊戲行業的),同時還沒有帶來重新啟動的引擎。

誰知道他會花多長時間才有另一個時間陶尾或野外的另一個呼吸。隨著《塞爾達傳說》的成長,很漂亮。二十五歲的他更多老的在他的同齡人中,三十個年齡更年輕。藝術的奧秘之一。

在他自己的一年中出生的其他三十個 - 像作家一樣 - 將是最好的假設七十歲,始於其存在的日落。相反,她可以繼續更新,塑造和發展視頻遊戲,展示越來越複雜和結構化的Hyrule,其他無盡的草原,通過聽風的聲音會迷失方向。

在三十五年之間,2056,會有另一個人會寫信,我們希望《傳奇》(Saga)這樣的文章。一個可能會在大腦皮層中植入的神經晶體玩耍的人神經刺激,誰能在沒有屏幕的情況下看到Hyrule,並在沒有板條箱或耳機的情況下聽到音樂。甚至可以聞到並收集花。

可能會有一位新聞工作者在尋找靈感,可以準確地閱讀本文,保留誰知道在某些書呆子的虛擬檔案中,並且會想知道它如何等待Zelda的傳奇宮本他還活著。這將詢問釋放時野外的呼吸是否真的很特別。

《塞爾達傳說:天空之劍:鏈接Zelda》。

為什麼不。可能會這樣。像邁克爾·恩德(Michael Ende)的狂熱者一樣,Hyrule一直在尋找英雄,一個巴斯蒂安(Bastian)拯救了她沒有任何前進。到目前為止,它總是找到它。等待下一個週年紀念日,然後...生日快樂,公主。確實,女王。