流浪刀片這是帶有靈魂般元素的新動作冒險點空白遊戲:毫無疑問,這是一個由僅十個人組成的團隊的雄心勃勃的項目,決心為我們提供一種可以在流派中說出一些新事物的經驗,這要歸功於一個不堅定的世界,而這個世界並沒有等待我們復活的每一次復活,但仍在繼續移動並改變。
去年夏天進行了快速測試之後505遊戲在2022年Gamescom之際,這肯定使我們了解了遊戲的條件和潛力,我們有嘗試了流浪刀片得益於完整的演示,我們會更加平靜,我們在這裡準時告訴您情況如何。
假設:sulslike呢?
以一個為特徵卡通美學,在許多方面,類似於與魔獸世界相關的一些作品,阿斯特(Actre)神秘之地的法倫·韋斯特(Farren West)的冒險經歷了探險家的潛在致命事故,後者在爆炸後發現了胸部的一塊岩石被困在胸前胸部奇怪的屬性,將他的生命與即將參觀的地方聯繫在一起。
主角的能力在祭壇上再次實現每次失敗之後,不知道自從他周圍的世界繼續移動以來,一定會有多少時間,並且已經重組了某些結構,從而提出了前所未有的挑戰。
在這方面,動作方法顯然是一個富於靈魂的硬核:敵人在每次打擊時造成了巨大的傷害,而耐力則限制了我們對攻擊和防禦的能力,對行動進行了仔細的計劃,並頻繁地休息以在遊行和躲閃之間結束,以使敵人擊敗敵人到敵人到能夠用壯觀的完成者結束衝突的點。然後,有可能回憶起與高戰略價值距離距離的鏡頭的小boji。
但是,野外火的概念發生了變化,對手不會以傳統的方式恢復,並為更具動態的場景管理留出空間,這在許多方面都隨機,這恰恰意味著一天中的一刻和另一個之間的變化到來它們超越了光與黑暗之間的交替。在探索中,還發現了幾個元素Metroidvania,特別是在解鎖某些技能後才可以到達的領域。
許多武器,但影響很少
il戰鬥系統通過流浪刀片的綜合概念,例如時機,距離以及顯然是打擊的有效性武器。後者是三十歲的,有必要用合適的fuchs用收集的材料來製造它們,然後以重要的方式來表徵我們的戰斗方法,因為它們每個人都配備了不同的重量,速度和力量:元素:元素必須考慮這一點才能獲得最佳的妥協。
沒有classi,取代技能樹真的很巨大,您可以在每次達到一個水平時都能度過豐富的經驗:首先增強提高了基本攻擊的有效性,角色的健康,其身體抵抗,但是您可以朝著無數的專業化來探討他們將定義我們要創建的構建。
當然,已提供的完整的演示並沒有完全相信我們影響的產量,這通常看起來不一致且濕滑,並且突出了對互動和動畫的巨大需求,而不是不熟悉的解決方案而經常寵壞的動作或聲音,這些動作或聲音突然中斷以至於無法維持生計。
另一個困惑來自上述技能樹,這是如此之大,也可能最終代表一個問題平衡,也許會放慢速度或過度加速進度:只有一旦我們掌握了全版本的Stray Blade,就可以檢查好的方面。
圖形,風格和初步感覺
關於我們測試在Stray Blade測試中捕獲的圖像,毫無疑問,遊戲事實證明真正令人回味的看到從費莫(Fermo)開始,在運動中,這樣一個小型開發團隊的不可避免的限制使自己在動畫,配件的質量和與情景的互動方面感到自己。沒有什麼可以改進的,儘管在發布會上,它已經丟失了一個多月。
當然,為此場合創造的風格混合物而引人入勝,儘管有許多在級別設計和界面的水平上天真,除了一些技術簡化之外,我們仍然是探索Actrea的龐大領土的願望,該領土有望有各種各樣的場景和情況,明顯的能力隱藏了周圍的小秘密以及與老闆不可避免的戰鬥以實現某些路線。
但是,我們希望我們能改善一點點最佳化,因為有了這些幾何形狀以及逐個空白遊戲制定的技術,RTX 3070也不正常使60 fps保持在4K處,即使所有預設都在Ultra上也是如此:為了獲得我們期望的流動性不僅必須激活FSR ,還必須使用一個縮放器,使我們降低了2160p設置的60%以進行輸出。
毫無疑問。大量的武器,大型技能和戰術兆兆的戰術方法很好地朝著一種經驗而努力,但是在各種不確定性之間仍然可以移動,並且在技術層面上,這會使人有些困惑。
確定性
- 迷人的風格,專注於探索
- 戰術,困難,質樸的戰鬥
- 似乎有新的話要說
懷疑
- 鏡頭滑動一點,互動要完成
- 在完整版本中要驗證的許多元素
- 儘管只有謹慎的圖形,但在PC上很重