超過四個小時的遊戲。很少有人評估遊戲的大量古墓麗影但是,考慮到我們經過證明的通常不會超過乾燥時間(在某些情況下,甚至將自己限制在大約十分鐘的情況下),預覽的永恆。儘管如此正方形他選擇給我們一個很好的生物蒙特利爾伊多利斯早早耕種,相信他的善良,並需要向玩家帶來確切的信息。墓碑的陰影這並不像他的前任。在他之前到達...但是如果一方面,遊戲的基本原理幾乎沒有變化,另一方面,加拿大隊並沒有限制自己盲目地遵循所追踪的道路晶體動力學,並誕生了一次動作冒險,具有獨特的特徵,它們來自一個簡單的黑暗小說。
拉拉和後果的重量
我們經常重複它,但是終於能夠整體面對標題的初始階段,我們可以用比以前更重複的力量重申:《墓碑的陰影》並不是一個與標誌性主角相處的遊戲該系列。也是這次拉拉它受到了各種暴行(現在似乎是傳奇中必須的一個功能,在過去的章節中也可以看到虐待狂的時刻,只有在這種特定情況下,我們並不僅僅說事故,從各種高度的E攻擊中落下兇猛動物的攻擊,但也遭受了一定體重的心理折磨。實際上,如果過去已經對Lara的神經進行了考驗,那麼海洛因從來沒有不必處理她的行為的負面後果為了使玩家同情對手(在第一批酒吧期間,狡猾地出現在積極的燈光下)。
另一方面,勞拉(Lara)的天真在第一章中造成了真正的自然災害,並開始與忠實的風險關係約拿。開發人員顯然想開始將本系列的這一集成為Miss的真實“到達點”的起點克羅夫特作為冒險家。很難說敘事質量是否高於前兩個標題的敘事質量,但是蒙特利爾伊多利斯他在這個領域中知道自己的知識,總的來說,情節似乎比平時更令人興奮,因此我們充滿信心。但是,並非進一步專注於事件(也是因為沒有人喜歡破壞者),因為在序言並非特別快地持續大約半小時之後,陰影之間的遊戲玩法級別的差異立即註意到,上升和重新啟動原來的。首先,影子更強調元素隱身與其他章節相比,為主角提供了許多有趣的物品。
不是忍者,而是幾乎
考慮到,在訪談期間,自然而然地詢問是否出色忍者的標記的黏土他至少部分影響了標題的沉默階段,許多人也是給玩家提供的可能性。勞拉實際上可以執行一些執行從樹木上方殘酷的殘酷,懸掛著敵人並將其視為視線,或解鎖使它們可以從地圖中存在的一些蜘蛛和青蛙那裡獲得毒藥的技能。這種物質可以以經典的方式起作用,也可以使一些警衛失去控制,一旦受影響的人開始恐怖地攻擊他們的同伴:它們是非常接近上述2D標題的多種方法,很高興看到類似的情況儘管Eidos的工作傾向於強調該行動,但在古墓麗影中也擴展了選項的擴展。勞拉仍然是一款謹慎的戰爭機器,能夠轉換罐頭,即興罐頭和瓶子,並從陰影中消除數十名敵人,然後通過槍支和箭頭的力來促進地圖的“清潔”。
但是,不要相信進行大屠殺和過去一樣容易,因為敵人的侵略 - 甚至正常的困難似乎都顯著更大,而且旅行的速度也大大增加。總體而言,對手的反應讓人回想起最後分裂單元,即使在這次冒險中,警衛在您的搜索中傾向於在您的搜索中拍攝地圖,即使他們的動作更容易預測(主要是因為Lara現在可以使他們的軌道消失在謹慎的發現中,因為地圖稍微更廣泛,並且更廣泛,並且藏在藏身之處)。簡而言之,一個良好的變化,儘管它是由某些行為錯誤(我們現在從事這種類型的遊戲)放置的,這使衝突更加開胃。仍然有一些陳舊的模式- 敵人從發射的物體中分散了一個分散的注意力,而事物極大地促進了某些地區的隱身殺人事件- 但總的來說,似乎並沒有太多要抱怨的東西。
墳墓並非全部
甚至墳墓也經歷了敏感的修飾,以及鄉村內部的各種難題。畢竟,《古墓麗影》的陰影富有戰鬥,但擁有比平常更多樣化的結構,這使主角遇到了更大的自然性謎在進展過程中。在凌晨,已經有幾個難題要面對,這一切都很難強迫最少的神經元努力,但並不復雜,以至於使玩家變得瘋狂。但是,添加了不可避免的落下可選的,在本章中尤其令人興奮,因為多個困難僅致力於探索。實際上,在遊戲菜單中,您可以選擇完全剝奪自己的任何幫助(實際上,在Lara的“本能”模式下,您可以突出顯示可以在地圖上進行交互的對象)這種類型的位置更加難以克服和不可預測。
它不會在這裡結束。我們只是觸摸了元素生存,製作比起上升更複雜,具有被動力量的多種技能和服裝,如果適當使用,可以促進生活。但是,為時過早,無法真正進入這些討論(另一方面,我們在世界範圍內都沒有所有時間來分析它們),因此我們將通過談論技術領域來結束,儘管質量下降,但技術領域仍然非常出色頭髮(在網上都說過的)和一種燈光似乎比其他情節更平淡。佩迪安(Perdian)並不是說遊戲很醜陋:影子地圖是巨大的,非常詳盡的,而且很出色,有些風景大大超過了通過質量和細節傳遞的章節的最佳景色,動畫仍然非常出色。有人說,一個不當的人似乎想在發布之前工作,以確保在其最新出生的每個方面都可以看到以技術層面的前進步驟。
《古墓麗影》的影子已經確認他在我們的最新測試中具有自己的身份,這是一個黑暗而復雜的靈魂,這使他成為了比之前的兩場比賽更豐富的選擇。儘管到處都是不完美的,但競選活動的最初幾個小時還是讓我們感到愉悅,並吸引了我們,我們真的很好奇,看看Eidos Montreal是否已經設法將所做的更改帶入了最初的隱身。但是,可以肯定的是,團隊知道自己的。
確定性
- 還有更多的難題和墳墓具有可自定義的難度
- 在改進的隱形和製作過程中,更多選擇
- 比前任更令人興奮
懷疑
- 這里和那裡的一些錯誤
- 次要任務和活動的高級階段的質量要驗證