前紙上的評論馬里奧:摺紙國王我們已經為他寫了一篇研究戰鬥系統,沒有進入太多細節,因為我們還無法談論他的細微差別,或者至少我們無法完全討論它們,尤其是與老闆衝突。在本文中,儘管試圖不預期太多,但我們將加深我們的考慮。
我們重申機制基本上,到現在為止 - 如果您已經跟隨遊戲 - 您應該知道:馬里奧位於圓形儀表板的中心,四行和十二列,可以水平和垂直移動,以使敵人在正確的方式,從而獲得一些攻擊獎金。可以進行的動作受到限制,因情況而異,並且必須在倒計時到期內進行,通常在三十秒鐘徘徊。因此,正如我們重申多次的那樣,鬥爭與益智遊戲這是J-RPG的經典回合,或者通常採用更具戰略意義的方法。同時,儘管是一個重要的冒險階段,但它肯定不是它的支點:對手在那裡,但他們並沒有佔據整個世界,而且它們並不那麼普遍。它主要是為了獲得五彩紙屑而進行戰鬥 - 修復奇怪的眼淚 - 並繼續,以防萬一敵人阻止通道。
在本文中,我們將討論僅限於其他兩種類型的衝突,儘管雖然頻繁少。對於馬里奧而言,某些敵人在某個時刻變得太虛弱了,因此他們直接將他們錘擊到錘子上(簡而言之,沒有到達競技場)。另一種類型battaglia它發生在“世界地圖”上,也就是說,與經典敵人的機械重建:例如,紙質-MâchéGoomba,必須避免並在適當的時候用錘子擊中,在這種情況下也不進入經典的戰場。
與敵人衝突
一般而言,戰鬥系統很有趣。並刺激。安頓儀表板,以使馬里奧偏愛馬里奧變得更加困難,儘管這是正常的(對於視頻遊戲做得好),但並不明顯:初始衝突它們是如此的簡單,機械師如此簡單,以至於很難想像如何表達出來以增加挑戰。取而代之的是,智能係統設計師非常出色,因為動態實際上傾向於彼此交織在一起,並變得越來越複雜:整個冒險伴隨的開發過程。
戰鬥的主要問題並不是他們作為益智遊戲的靈魂,正如我們所說的那樣,這在遊戲過程中已經很好地闡述了,因為他們被限制在其中。獲得i獎金即使在冒險的最後部分,儀表板也會產生,衝突也很短,只有兩個或(最大)三個班次。針對敵人採用的相同策略是基本的:針對尖頭貝殼的鐵鞋,對他人的普通鞋子。它超出了這種複雜程度,而馬里奧的對像也很容易管理:它們破裂,但緩慢,發現自己很豐富。沒有特殊的策略要採用,因為發現它們武器越來越強大的功能越來越多,而不是多元化,而是取代先前的。次要物體(例如花或尾巴)肯定可以提供幫助,但根本沒有必要。即使是按時間安排按下的經典動作按鈕,以增加或最小化損壞,也不是很確定:將儀表板按正確的順序(並選擇最佳攻擊,這很明顯)通常在短時間內擊敗敵人。否則,在做得很好的同時,您到達了接近對手的閾值,但還不夠。
我們對管理的管理感到失望幫手值班的人,好吧...不是管理人員。他基本上體現了一個鬆散的獎勵,有時有時起作用,而其他時間失敗了,並且是一項主動性。
與老闆衝突
在老闆衝突中,比我們想像的還要多,戰鬥的動力仍然相似,但推翻了觀點:這次,馬里奧在競技場外面,而敵人主持了中心。每次都利用合適的盒子,您都必須找到到達的方法老闆,並且還可以擊中它:最後一個階段並不明顯,因為在這些部分中,益智遊戲的大小接管了任何其他組件。從本質上講,在找到到達敵人的理想途徑的同時,以錯誤的舉動攻擊他等同於不傷害他。從動作的角度來看,這是非常有限的吼相反,這是一個可以理解的選擇。了解什麼適當的攻擊也不是人為的,相反,它以邏輯推理為前提。
我們認為這些特殊的衝突將滿足大多數公眾的滿足。老闆的設計精良,並且排成一行的劃分 - 正是正確的 - 它們比普通敵人提出的要刺激得多。同樣在這種情況下,增加困難它的管理良好:第一批老闆很簡單,在遊戲中間,挑戰變得更加複雜(對手能夠改變土壤的盒子),到最後,有必要非常小心(並且在這種情況下,使用良好的方法,即“動作”按鈕)才能活下來。必須說,標題會盡可能不懲罰球員的一切:即使在與最強大的老闆發生衝突中,通常是每兩回合 - 心臟出現在儀表板上,以幫助恢復活力Di Mario。抓住它們並不容易,很明顯:與攻擊相比,幾乎總是必須給他優先事項。此外,即使在這個舞台上,時間也是暴君,而小盒子的動作不是很多。
通常戰鬥系統它不能被認為是改進或加深紙馬里奧的體驗:摺紙王的因素,但甚至不會使它惡化。一個看似負面判斷的概念,但考慮到以前的判斷 - 鬥爭有時是乏味且太頻繁的概念 - 一點也不是。而且,這不是工作的優先組成部分。