真人快打1:《一切都出生的章節的故事》

致命的kombat它是視頻遊戲歷史上最成功的戰鬥專營權之一。由於Netherrealm Studios的工作,近年來起伏之間的成功已經轉變了,後者在一段困難之後能夠重新啟動該系列,並通過其在不同標題中成形的能力得到了證實,也可以證實例如漫畫,小工具,電影,卡通和玩具。但是,這個超過二十年的傳奇誕生了,到4月底,這將為我們提供新的篇章呢?與我們一起找出答案。

約翰在埃德

我們正處於1991年初,在遊戲室,在酒吧里,他們瘋狂地發瘋了Street Fighter II和Kids Row的櫥櫃。同樣在芝加哥,在西羅斯科街二樓的一個辦公室,年輕的中途遊戲公司。總屠殺馬克·圖梅爾(Mark Turmell),成功粉碎電視的精神跟進。被稱為約翰·托比亞斯他還喜歡Capcom的格鬥遊戲。的確,老實說,他想握住自己的一隻手,在繪製小精靈時,他經常與他的同事約翰·沃格爾(John Vogel 。 “你知道空手道冠軍?“,我經常回想起他經常去高中時他喜歡扮演的一個舊標題:“好吧,想像更多暴力,現實,血液和大字符數字化”。

中途遊戲公司最近已被WMS Industries(Ex Williams Electronics),電子娛樂業的歷史悠久的公司,當時該公司開發了一種能夠拍攝現場演員然後使用動畫的技術數字化在遊戲中。因此,托比亞斯“在房子裡”是為了使他的夢想創造出與時期明信片不同圖形的理想技術。他與朋友不斷講話的想法理查德分區(誰將在遊戲中扮演卡諾的角色)和丹尼爾·佩西娜(Daniel Pesina),(Johnny Cage,Scorpion,Sub-Zero和Reptile將模仿)武術專家以及其他同事。其中有埃德·鮑恩(Ed Boon),誰在他的辦公室工作,他的美國足球視頻遊戲旁邊是高影響力的尤金·賈維斯(Eugene Jarvis),防守者,星際之門E的作者機器人。鮑恩(Boon)在威廉姆斯(Williams)的腳步部門擔任骨頭大約三年後,是視頻遊戲部門最近通過的程序員。但最重要的是,他與約翰·托比亞斯(John Tobias)分享了許多想法和激情,包括香港的武術B電影和當時新興明星之一的電影,讓·克勞德·範·達姆(Jean-Claude van Damme)。

好奇心

幾年後,在一次採訪中,約翰·托比亞斯(John Tobias)將透露他和鮑恩(Boon)想要讓·克勞德·範·達姆(Jean-Claude van Damme),然後向約翰尼·凱奇(Johnny Cage)的角色致敬,這也是一個機會:根據藝術家的實際上,實際上,”當時中部或至少成功的標題在中途發布的許多頭銜都與他們鏈接了。”

DA致命戰鬥一個致命的Kombat

演員將是該項目的理想主角,但是將游戲與範·達姆(Van Damme)這樣的明星聯繫起來並不容易,尤其是它的成本。除其他事項外,它似乎已經與另一家公司一起進行類似項目(當時不是製造),而在中途似乎沒有人對一場格鬥遊戲感興趣 - 而不是投資錢,而是許多人對某些電影的許可不排除鏡頭(Bloodsport)o新英雄(環球士兵),當時導演羅蘭·艾默里奇(Roland Emmerich)在當時右轉(鹽的發布將在1992年夏季舉行)。因此,當中途詢問其開發人員願意在短時間內製作的開發人員在夏季釋放發行的硬幣,以供分銷需求,而Tobias和Boon提出了一個格鬥遊戲,這個想法被拒絕了。

但是,這兩者並沒有放棄勝利,而是通過擱置鏈接到可能的官方電影許可並恢復工作的每個問題來匯出卡片:關於托比亞斯的想法,他們通過專注於自己的敘事“宇宙”來創建自己的敘事“宇宙”關於問題幻想誰對中國神話眨眨眼,但也通常是西方元素,唐人街的大麻煩。簡而龍行動的三個終結者。同時,Street Fighter II已成為一種真實的群眾現象,並使Capcom在世界各地銷售了數千個櫥櫃。中途觀察並意識到是時候產生類似的東西了。然後,他返回自己的腳步,最終為他們的新項目帶來了托比亞斯和恩賜。

因此,遊戲的開發始於1991年底,只有四個人在工作,恩利(方向和編程),約翰·托比亞斯(Direction,Graphics and History),John Vogel(Graphics)E丹·福頓(聲音設計),除了有關如何命名的猶豫不決之外,還沒有特定的鏈接進行運輸。在工作的前六個月中,假定不同的庫米特龍攻擊Fino A死亡打擊和死亡,但似乎沒有人完全滿足團隊的滿足。直到有人來先洗禮凡人戰鬥,然後用“ k”而不是字母“ c”。關於最後一個標題的起源,有兩個版本,其中最有認可的是由flipper設計師的想法誕生的一個版本。史蒂夫·里奇(Steve Ritchie),將來還將藉出角色的聲音Shao Kahn。

好奇心

約翰·托比亞斯(John Tobias)透露,該遊戲是通過暴力內容的存在來構想的,但並非如此“誇張”,如成品:隨著發展發展的進步,極端暴力將逐漸實施。

傳奇的開始

經過僅十多個月的發展,遊戲的內閣終於在1992年10月8日到達了美國劇院,以驚人的圖形和他的數字化角色震驚了粉絲,他們將他與比賽設計的人區分開來。但是,凡人Kombat不僅很高興見到彼此:它具有出色的可玩性,與該時期會議上經典格鬥遊戲的戰鬥系統不同。它也有一定的敘事厚度這是非常暴力的,尤其是在執行最終動作以消滅對手時,死亡,這使某些條件可以大屠殺他們的身體:到屏幕上的“命令”“完成他!”通過正確執行一定的命令組合,玩家可以在有線屍體的屏幕上看到一千件爆炸,放火,失去四肢。再說一次:手臂從身體上撕裂,莫茲特頭,心中仍然從被擊敗的敵人的胸部提取鈕扣,依此類推,在一陣鮮血中。是一個勝利:男孩隊排隊幾個小時,以扮演當下的新現象。

但是批評和第一個麻煩也取得了成功:美國和一半的歐洲當局譴責立即將其沖壓為非教育和暴力,而在某些國家,當局討論了阻止其分佈的機會。相同的“革命性”圖形有助於遊戲的成功,最終會反對生產:戰鬥機的“現實主義”實際上使遊戲更加美麗,但同時又有助於使暴力場面更加美麗生的。這批評在凡人的戰隊中,他們每天變得越來越兇猛,但是自相矛盾的是,他們最終會宣傳他並增加了他的成功,尤其是在最年輕的人中。另一方面,當有人說某人不做某件事或不查看某個內容時,有時您最終會獲得相反的結果。一旦好奇心吸引人,許多人最終會看到並嘗試您的手(或強加於)不玩的東西。

關於輿論憤慨的浪潮,電子遊戲審查和分析的道路始於數字暴力的影響,這將導致創造娛樂評級板1994年,一個根據其內容在北美髮表的所有視頻遊戲的實體,強調了未成年人或被認為敏感的受試者的“風險”。這是為了幫助父母和孩子為他們選擇最合適的視頻遊戲,並避免出版商麻煩。出於這些原因,凡人kombat可能是第一個真正的代表革命九十年代的嬉戲,儘管它不是第一個暴力視頻遊戲,但它的擴散使其成為一個真正的武器暴力。大約二十年後,幾集,電影,電視連續劇以及眾多用於商品的小工具和其他產品,Mortal Kombat似乎並不想阻止Amazpe並被談論,尤其是在能夠重塑自己並返回到自己之後主角。