Monster Hunter Wilds:Capcom講述了遊戲的演變

國外活動對於測試必須不可避免地保持良好保護的遊戲很重要……但是直接測試通常並不是這種機會中最重要的元素。不,國外活動對於親自認識專業人士,與他們交談,並有機會詳細發現他們在開發過程中某些選擇的目標和動機。

飛往大阪的航班直接在Capcom的房子裡嘗試Monster Hunter Wilds,因此不可能沒有面試,儘管不幸的是,您想要參與活動的人數或未成熟的時間,這次與開發人員進行了“官方”對話有很多局限性。一個小時可用,實際上是由於需要翻譯而減半,並在每個回合中由三名記者分成組:不可能在某些問題上詳細提出問題或過度輸入問題,因為需要為每個問題提供正確的空間那些在場。

在聊天之前,我們與其他兩位記者- Leya Jankowski di Meinmmo和VG247的Alex Donaldson進行了諮詢,以確保沒有多餘的問題並優化了時代,實際上,我們在授予的時間時處理了完全不同的主題。因此,這是我們要求的那些人:該系列的不可避免的歷史製作人(始終是高度讚賞的)Ryozo Tsujimoto,藝術執行董事Kaname Fujioka,Excelso世界主任返回控制室Yuya Tokuda。儘管有局限性和比我們想要的不那麼完整的回應,但一些有趣的好東西出現了。特別是...破裂?

從Beta到最終版本

Muthiplayer.it:最近Beta期間的主要反饋是什麼?社區的關注點是否關注平衡,武器的更改,優化或完全不同的主題?您聽了多少反饋改變遊戲?

我們在您描述的所有類別中收到了許多反饋。然後武器平衡,停止(後者是在線討論的主題,因此他們提到的並不奇怪),遊戲在各個平台上的性能……當然,我們監視了所有內容,並試圖盡可能吸收。我們要確保在開放式測試版期間正確的任何非意外事件都是正確的。

在發布之前,我們還致力於改善錯誤的性能和消除,目的是盡可能改善事物。但是,有些反饋涉及完整遊戲中不會成為問題的元素,因為對於某些遊戲中的某些玩家來說,Beta中缺少哪些遊戲,這是遊戲的一個部分。因此,僅僅是因為Beta是最終體驗的一小部分,因此無法做或以有限的方式進行解釋。因此,我們想通過向玩家放心他們要在整個遊戲中尋找的東西來回答這些疑問。其中有很多事情要帶給整個遊戲。

Beta對收集反饋非常重要。開發人員向我們保證,他們想盡可能地使用它來改善怪物獵人野外

我們要做的另一件事是花時間與所有人進行交流之間,並告知我們打算在遊戲中改變的內容,以及Beta獲得反饋的有用程度。特別是在表演方面,我們希望您同意說,今天玩的內容已經比開放式測試期間的測試要好得多,這是一個較舊的版本。因此,已經有了改進,我們仍在努力,並且我們同時在您今天和該PC上播放的PlayStation 5版本上同時工作。我可以向您保證,PC版本的改進與您在PlayStation 5上看到的版本一樣明顯。

而是武器的反饋,我們聽取了玩家對事物的聲音,例如各種武器的損壞參數以及阿森納的平衡以及感覺。與其他武器相比,某些武器的傷口開口的易於輕鬆,與其他武器相比,與其他武器相比,在這種角度相比,它很容易使用。一般的願景是確保遊戲保持平衡,以使每個人都可以根據武器的能力來享受設備的經典加深循環;我們想確保在故事期間和之後的一切。我們正在努力。

Leya Jankowski(Meinmmo):您在Steam的Beta期間取得了瘋狂的成績,我想這些數字在遊戲機上的數字甚至更高,因為它在這些平台上是一個非常出色的標題。看到這些數字時感覺如何?

哦,我對這些結果感到非常滿意。我們之所以進行開放式測試測試,而不是通過邀請函或提取的beta進行開放測試,是因為我們希望它是一項測試,以了解觀眾對內容的響應,也希望對此進行測試同時與許多在線玩家建立聯繫。我真的很高興看到Beta的水平是成功的,因為服務器在每個人都演奏時都持續了下來。好消息。

國王發動機是一種靈活的,但不容易優化發動機。但是,Wilds改善了試驗測試,開發人員似乎對最新版本獲得的結果充滿信心。但是,仍然有改進的空間,他們很了解

亞歷克斯·唐納森(Alex Donaldson)(VG247):我們已經看到了您的研究和您使用的技術,這確實令人印象深刻。因此,我想談論我認為現在是Capcom的“因子X”,即King Engine及其部隊。我想知道您的哲學在其使用方面是什麼,它允許每種遊戲不時改善它的哲學,以及這如何幫助您開發。

我認為,從哲學上講,國王引擎沒有發生巨大變化,因為過去我們有MT框架,通常我們一直在努力,認為擁有所有者引擎使工作多年來更加高效,更容易。除了一些轉換和其他事情之外,我相信我們目前正在處理的一切都是用King Engine完成的。這不僅是一個很棒的引擎,而且可以訪問這些工程師,看到他們快速工作以創建遊戲的工具和應用程序,然後能夠在其他項目或通信速度上立即使用它們,使一切都比過去。因此,我認為我們能夠為每個新版本重申更快。

我們使用King Engine開發的每個遊戲都以必不可少的方式改善了引擎。我認為這與以下事實有關:自從引入以來,一切都起作用了,這是為了每個遊戲的好處。

Muthiplayer.it:我想談論這些技能,因為與舊的怪物獵人的體系相比,已經世界和冰播代表了很大的變化。我想知道荒野是否可以回到過去,因為現在技巧已經在武器和裝甲之間分配,但似乎具有較小的水平。因此,它們的影響力更少嗎?還是僅僅是由於我們參加了競選活動的第一部分,並且繼續恢復到類似於帶有裝飾的冰播和世界類似的水平?

我認為,技能係統在結構上與Monster Hunter World和Iceborne相似。最大的變化是與我們能夠立即將第二種武器帶到Seikret的意義相關的事實。

現在的技能已經分配在武器和盔甲之間,但是它們的水平顯然與世界上看到的相似

如果這些技能全部都在裝甲上,並且所使用的裝飾都專門用於圍繞劍設計的套裝,則僅具有有用的技能。假設您決定帶出沉重的cross:那時,您的技能構建的效率較低,因為如果不改變裝甲並返回營地,您的武器在以前的遊戲中不會動態變化。因此,在裝甲和武器上的技能分開,我想讓一切變得更加靈活,並讓玩家僅通過更改武器來獲得所需的技能。

此外,選擇限制...減少了導致某些特定武器實際上“必須”某些技能的因素。例如,如果您對長劍有配置,則在頭盔上或其他一些作品上都有某些技能。有些設置幾乎是強制性的,這限制了構建的創造力,因為每個人都使用相同的裝甲,因為它們是最自然的選擇。現在,選擇武器及其配置的武器材料可以選擇更多的自由。您可以更加靈活和創造力,並根據情況有更多選擇。鑑於最終遊戲圍繞著在特定情況下具有特定的構建,因此構建玩家的想法將整個遊戲拖到最後遊戲。通過以這種方式調整機制,我真的希望殘局中的玩家能夠意識到可以使用無底的創造力進行實驗。

至於技能水平:如果以防萬一,則對其進行了調整。當然,您已經看到一些似乎並沒有要求許多級別的技能,但是其中一些技能甚至比過去更具層次。有些是相同的,有些則需要更少的水平...實際上,我沒有為所有技能做出一個決定,但遵循了與每種技能總級別數量相關的一般思想。

這些武器仍處於平衡階段,但是beta在Horn和Arch上帶來了重要的數據,這兩個可能有重大變化

Meinmeo:我有一個關於武器組合的問題,因為似乎有很明顯的選擇。例如,有可能攜帶一個喇叭來增強,或者是從短距離和長距離的武器耦合以獲得靈活性...因此,我想知道:您是否有特定武器的組合,以建議它們不那麼明顯?

說到喇叭...在Beta中看到的內容後,我們認為它對於單個玩家來說是輔助武器的功能,因此我們將在完整的遊戲中重新融合它。顯然,它仍然很強大且有用,但是我們不希望它永遠是折扣選擇作為次要武器的折扣選擇,從而自動優於其他所有武器。因此,這是我們必須干預的事情。

鑑於beta的局限性,許多玩家可能沒有對武器的基本特性進行正確的思考。但是,當您有機會隨身攜帶兩種不同的元素武器時,即使它們是相同的類型,您也會發現很大的潛力。睡眠和癱瘓,以示例。這種類型的元素因素還將與傷口系統和焦點模式一起發揮作用:例如,有些怪物可能需要一種特定的非元素武器來造成一般傷害,然後一旦怪物激怒了,您可以意識到,某個元素在怪物的激怒狀態中效果特別好。或者,有了另一個怪物,您可以非元素造成傷害,一旦傷口開放,可以使用可在傷口上效果很好的元素。因此,即使您想使用劍,也可以帶上兩個,選擇最適合這種情況的劍,然後更改它。

儘管主要是在富裕的氣候時期,但在美學上,遊戲有時確實很引人注目。可以預見的是,沙漠地圖已經看到的是最不令人興奮的

我認為他們將解鎖許多潛在的組合,人們會很有趣地討論哪些是特定戰鬥或與某個怪物的最佳選擇。

VG247:您談論過這款遊戲的“ Ultraterrena”氛圍及其打破Monster Hunter本質規則的方式。直到現在,我才能夠玩,我才意識到您對這件事有多少專注。我喜歡蜘蛛拉拉(Lala),看起來像是一種Lovecraftian野獸。但是,我很好奇,您能給我一個想法,您向您推了多少?您如何得出結論,將您推到一定程度的情況下而又不會走得太遠?我想您就這個主題進行了很長的討論。

該設置稱為“禁止土地”的事實是該要素的關鍵點。這個名字意味著公會由於某種原因禁止獵人進入這個地方。什麼是禁止的?以這個概念為基礎,使我們超出了怪物獵人宇宙中通常可以顯示的範圍。起點是如此危險的生物或環境的某些方面如此糟糕,以至於它無法轉向該區域,使我們能夠與以前的怪物獵人相比創建設計,除了您過去所看到的。 。這使得值得探索的領域,但我們要尊重我們創建一個可靠的生態系統的基本觀念:如果它太棒了,或者其他世界似乎不會生存在該生態系統中並過著其生活,那麼概念使我們能夠在怪物的設計中與腳保持在地面上。它們是旨在狩獵,吃東西,在某處睡覺的動物。同時,我們不想讓我也表現出“奇妙”,這是怪物獵人最具標誌性的怪物Rathalos。如果兩者之間的分離在同一世界中被誇大了,那似乎真的不合時宜,那就不好了。想想一個拉塔羅斯(Rathalos)飛過一個太古怪的場景……甚至似乎都不是怪物獵人。因此,我們試圖在某些限制內表明怪物獵人是什麼,但試圖讓新球員和退伍軍人保持令人興奮的事情,以便他們想找出在這個被禁止的地區等待著他們的東西。

我們要求傷口系統上的可能性,但不幸的是,我們無法進入底部。但是,將來會有時間學習更多

多人遊戲:您對上一個答案期間的傷口的說法非常有趣,我想更深入地了解系統。我很想知道,如果與其他人相比,是否有更多合適的武器會造成傷口,為了減少傷害,但傷害更大。我還想知道,怪物可能造成的傷口數量是否有限制,以及是否有專門用於傷口爆炸的新技能,或者通常涉及這種機制。

說到武器造成傷口並損傷傷口的輕鬆性,這無疑是一個平衡問題,因為有14種不同類型的武器,我們希望每種武器都適合您使用的東西。因此,您還進行了焦點攻擊,這會打破傷口並為您帶來優勢。

我們從開放式測試版中看到了沒有正確感覺的玩家收集的數據。以拱門為例:使用它太容易就可以折斷傷口,因為您遠程可以通過研究和任何開放的傷口斷裂來射擊一大堆箭頭。在我們看來,這種能力使多人遊戲狩獵的平衡變得不高興。相反,使用其他武器,如果您考慮自己的表現,很難打開傷口。這些都是我們一直在關注反饋的所有事情,我相信,當遊戲出現時,必須保持更好的平衡,以確保每種武器都應在14個武器列表中佔有一席之地。聚焦模式,重點攻擊...我們打算進一步改善這些事情。

Meinmmo:最古怪和“科幻”怪物與環境之間似乎沒有對比San Shorteries的盛宴是血腥的。或您所展示的沼澤和Rompopolo ...此外,我喜歡這個生物的設計。但是,另一方面,我注意到荒野似乎仍然有很多幽默,幾乎過多。這是想要的嗎?

該遊戲在熱鬧的時刻和更黑暗和嚴肅的時刻之間擁有一個很好的交替。像往常

是的,很高興看到您非常欣賞它。讓我們嘗試一下...讓我們始終嘗試在遊戲中添加一些幽默。設計師總是試圖確保他們的遊戲在整個過程中總是很有趣或黑暗。維持平衡,我們想展示各種面孔。因此,不僅有一個黑暗或有趣的角色,我相信每個角色可能都有這兩個面孔,這會擴展到世界。

野人的主要思想之一是,大自然的臉龐出色,黑暗而無情的面孔。因此,我們希望當您玩遊戲時,您會看到我們維持了怪物獵人的巨大平衡,偶爾的光線使氣氛不會變得太黑。

但是,是的,人們的幽默感各不相同,因此我們很高興知道設計師的幽默感與玩家的幽默感相對應。我不知道“諷刺”是否是一個以英語為基礎的單詞……但是...我們的設計意圖之一是試圖表徵我們想要表現出的情緒,以便它們易於理解,易於理解,並讓您迅速理解設計師在故事中想要傳達的感覺。他們很高興知道,在這樣的情況下,旨在輕巧而有趣的情況,意圖已經直接達到了重點。

然後,Ryozo喜歡這種場景。有一個人有一個對抗,可以將肉的肉和小森林人物的另一個場景奪走。這些是很有趣的事情。

*每個人都笑了

遊戲中敘事的管理顯然更好,並且該運動似乎得到了很好的照顧。從這個角度來看,它將是最好的怪物獵人嗎?

VG247:我想談論遊戲結構,因為Monster Hunter一直是一款可以自己觀看的多人遊戲遊戲,但是這些年來,這些事情在我看來有所改變,主要是與世界有關。因此,我很想知道您如何處理事情,如何到達那裡。

GDR和歷史元素是設計的一般意圖的一部分,正如您所知,我們幾次都有呈現現實的生態系統的想法,後來又帶領玩家參與了世界並了解什麼他們將在這個世界上做。我認為,歷史是我們掌握的重要工具,可以將這種沉浸感和信息傳遞給玩家。為了幫助人們了解將是什麼樣的遊戲體驗。

如果這件事與播放RPG的用戶響起,那真是太棒了,我希望他們會非常欣賞遊戲。但是,我們尚未實施這些元素來吸引這些玩家。他與世界相似,我們給了Monster Hunter World,他們告訴我們,大量的球員打單身或單人遊戲的混合物,其中多人遊戲只是偶爾是偶爾的,反之亦然。再說一次,很高興聽到您喜歡這種類型的GDR體驗,這對您來說是一個不錯的遊戲,但這僅是設計決策的結果Monster Hunter Wilds體驗盡可能多的球員,並以最好的方式體驗。

多人遊戲:我想知道您朝著各種武器採取某些動作的趨勢的原因是什麼。我之所以問,是因為您似乎在每種武器中添加了各種防禦動作。現在,所有武器似乎都有偏移攻擊,完美的遊行或完美的躲避,我想知道原因是,最終遊戲內容的要求比平常更苛刻,或者您的意圖只是為了使一切變得一切更多的流動性,使玩家使用每種武器更大的靈活性。

現在,現在每種武器中存在的防禦力學顯然都沒有出於困難而插入

我認為設計的目的不是要使每種武器更具防禦力,但是隨著像電力衝突這樣的機制,可能會發生這種情況。這是我們添加到遊戲中的一項新功能,我希望可以為彼此不同技能水平的人嘗試一下,而不僅僅是在進行完美的遊行或道奇時可以激活的東西。在這種情況下,如果您通常在沒有正確的時機的情況下停放,則可能會獲得一兩個權力衝突以進行狩獵;如果您是時機的專家獵人,並且擅長使用完美的遊行,那麼它將在戰鬥中更頻繁地發生在您身上,您可以利用它來發揮自己的優勢。因此,基本思想僅僅是在玩家之間在不同水平的技能上具有最易於獲得的力量衝突,也不要將這些概念專門限制在已經具有防禦機制的武器上。

還將有與系統的這一部分相關的技能:例如,使完美時機更容易獲得或更頻繁地獲得的技能。顯然,如果您要專注於一個領域並且您想更頻繁地實現它,那麼這仍然會使您的能力在最後遊戲中綁定。

Meinmmo:讓我們繼續談談有史以來最重要的問題:Poogie在哪裡?

哦,我該怎麼辦?

等待看!

是的,您也可以問另一個問題,這不是一個很長的答案。

Meinmeo:也許我要問一個同樣荒謬的問題,但實際上,我是痛苦的忠實擁護者,我想告訴我一些關於那個怪物仍然沒有人知道的怪物。

嗯,我們正在嘗試了解已經說了什麼,以便您可以告訴您一些人仍然知道的事情。

當我們繪製那個怪物時,我們決定的第一件事就是給他這種與汽油有關的攻擊。因此,我們想到的最好的設計之一,我們最終使用的是臉部啟發的臉部想法。在奧運會和角色設計中,只有精神病患者戴上了反式面具,幾乎總是一個怪異的人。因此,基本思想是他帶來了口罩,並且氣體增加到無法將其固定在體內的地步。與Monster Hunter的過去設計相比,這是一個不尋常的想法,我真的希望將其視為一個奇怪的生物。我希望這是成功的。

我們還沒有在遊戲中看到Poogie(目前),但是如果沒有其他問題,那麼...打破了嗎?顯然他的設計師認為他很可愛

畫家的畫家還認為它超級可愛。當我們宣布它是在閱讀評論時,每個人都將其描述為可怕,令人不安,很奇怪。她很懷疑,因為她認為這很好。我無疑會告訴你,至少有另一個人愛他。

我認為我們的目標是設計“愛或恨”。因此,老實說,有些人認為它很可愛而有些令人討厭的想法是我們的​​目標。但是,關注Palico的設備設備是適當的,因為它確實是非典型的。啊,那麼您還沒有看到痛苦的外觀是什麼時候出來了,他得到了Rharter,所以這也是要牢記的事情。

VG247:昨天我們去MoCap Studio時,我被撞了。您提到,大多數類人動物動畫並未從運動捕獲中首次得出。當您第一次思考時,當您使用它時,看著一個真正的人試圖使用像他一樣大的劍,“哦,我的上帝,我們做了什麼”?您是否曾經考慮過這件事的後勤工作?即使您看到演員扮演怪物,您是否曾經想過“哦,不”?

好吧,如果演員們讓您相信自己正在現實地移動非常重的武器,那麼他們就非常好。我們通常會給他輕劍,它們只是非常擅長使它們的體重很大。但是您知道,該系列一直以其角色的色彩動畫而受到讚揚,即使我們將運動捕獲作為動畫的起點,我們仍然有很多專業人士手工修改事物。它們不僅可以改進或修飾關鍵框架,還可以將演員用零件錄製的次要動畫以安全的方式連接,以便精確地複制他們想要的東西。演員的表現也受到我們為導演的監管,我們向他解釋了根據二手武器該怎麼做。 “這是一種輕型武器,您應該毫不費力地移動它,這是非常沉重的,在移動它的同時會使您感到厭倦。”

讓他在遊戲中為普通人打了不可能的動作,一切都歸功於球員按下按鈕並移動劍時的感覺,他們覺得自己要執行這種繁重的動作,因此他們非常致力於自己的工作。我們與他們關於表演中想要的內容進行了很多討論,他們詢問我們在獵人執行一定動作時應該聽到什麼。

我們還展示了人類複製的怪物的一些動畫,但是有些怪物僅僅是為了分開動畫,因為這是不可能的。簡而言之,不僅對於這些怪物不可能與人類演員進行動畫動畫,而且如上所述,我們還需要賦予動畫個性的才華橫溢的動畫師。一種方法之一是解釋,另一個方法是逐幀手動動畫的傳統思想。這些是我們多年來在Monster Hunter上展示的技能,並為動畫和它們傳播的偉大感覺帶來了各種讚譽。