退出幾天后怪物獵人的故事2在Nintendo Switch和Windows PC上Eshop上可用的免費演示),Capcom發表了一項有趣的研究,該研究涉及JRPG醬的這種衍生產品的某些方面。我們發現Capcom想要像他一樣支持他怪物獵人崛起和Monster Hunter World在發布後的幾個月內發布了各種免費更新。
在平行軌道上旅行時,怪物獵人和怪物獵人的故事在市政當局的特徵比一見一見鍾情,而製片人之間的聊天Ryozo Tsujimoto肯吉·奧古羅(Kenji Oguro)導演揭示了有關續集的發展,尤其是藝術方向的一些美味背景。
故事的風格
怪物獵人的故事項目源於加深該系列奇怪的宇宙的願望:一家絕對困難的公司,在動作遊戲中完成,重點是殺死怪物,材料的積累和尋找最佳武器組合,裝甲和能力。這就是為什麼與他在一起的TsujimotoKaname Fujioka自2010年以來,他一直對此事視而不見,最後,他選擇了JRPG類型來代表獵人的世界。
JRPG將以更教導的方式探索Monster Hunter的想像力成為可能,同時Capcom可能會轉向更廣泛,更熟練的受眾。任何在Monster Hunter Stories中玩了一個小時的人都非常了解Capcom標題看起來並不那麼多。神奇寶貝,但是對五顏六色的遊戲怪胎宇宙的引用並不是巧合。
Tsujimoto的團隊希望甚至比Monster Hunter的普通用戶更年輕的觀眾,因此選擇了幾乎完全不同的方面。如果是的怪物獵人世界他還沒有出來,因此還需要再見到我們的第一個“攝影記者”怪物獵人了,可以這麼說,必須記住,直到那時我們玩過的怪物獵人都傾向於代表怪物和在任何情況下,這些怪物都可以使人們視為現實。
使用的技術陰影取而代之的是,Monster Hunter的故事是以偽卡通的形式提出的:顏色和軟特徵讓日本的漫畫和動漫讓人聯想到日本漫畫和動漫,但是,當Capcom命令生產動畫transosipose Monster Hunter時,在適應階段,這方面便利了這項工作。題為:繼續前進的故事。
另一個決定性的藝術選擇是變形的風格:在第一個怪物獵人的故事中,設計師高海川野在比例和構建方面,他更喜歡真正的風格化。有些角色,最重要的是主角或主角似乎很小,但這是計劃的一部分,該計劃規定了年輕人性別的質感班次戰鬥系統比真正複雜的JRPG更直觀和訪問。
因此,這個想法是為玩家提供一種與傳統怪物獵人的血腥戰鬥不同的氛圍和背景,試圖帶來一個非常年輕的人的觀眾,因此,Tsujimoto和Oguro將所有內容集中在使Monster Hunter ...的原因上。好吧,怪物獵人:怪物。
故事的怪物
Monster Hunter的故事講述了一個學習交易,成為英雄並在冒險期間發現生活意義的騎手的不幸經歷,但是Tsujimoto想要這個化身- 沉默,就像在許多JRPG中一樣- 只是玩家與玩家之間的聯繫。真正的主角:怪物。畢竟,該系列以其超特色的怪物而聞名,而不是玩家的頭像橫師,但是在花了十年的時間來計劃標題,在這些遊戲中,您不得不拋棄,肢解和配對怪物,以使其純潔地做到這一點,改變觀點並將整個遊戲集中在人類和怪物之間可以建立的紐帶上的時刻。
Kenji Ogre在接受之前,他拒絕了兩次指導比賽的建議。他還認為Capcom應該開發衍生產品,其中獵人和怪物是朋友,但他堅信這是不可能的。但是,一旦與Tsujimoto達成協議,可以說他寫信的故事守則。
但是,不容易想像Kawano在故事版本中重新設計了Monster Hunter的怪物時所做的努力以及其他藝術家的努力。目標是使玩家同情怪物,並在新的燈光下看到它們。從這個意義上講,該情節顯然起著主要重要性的作用,這就是騎士,一種馴服和騎著怪物而不是殺死它們的獵人,與他們建立了相互信任的同情紐帶。實際上,騎手與神奇寶貝教練沒有什麼不同,但是在這一點上,另一個問題接管了:怪物不僅應該更加好,而且還要較小,因為騎手無法騎著兇猛而巨大的眾生。然後,我們選擇使用比例在他們的情況下也是內在的,因此與坐在五顏六色的塞利尼(Sellini)上騎行的角色具有視覺上的一致性。
拍攝圖像Pukei-Pungi我們可以在怪物獵人世界版中看到上面的內容,並將其與下面的《怪物獵人故事2》(Monster Hunter Stories 2)進行比較,以使怪物適應衍生標準的風格選擇似乎很清楚。通過消除最細緻的細節,例如形成大翅膀的軟骨中的薄片或肋骨,怪物的外觀要少得多。 Pukei-pokei有習慣使尾巴充氣並產生有毒氣體:這是一個可怕的舉動,在故事2中,由於這些小小的視覺修飾,似乎絕對更加漫畫和不可能。藝術家Capcom他們在著色器和陰影上工作了很多,以更好地定義怪物的構建,在背面放置了美麗的五顏六色的馬鞍,然後帶來了最後一類觸摸羽毛,使它們在脖子,翅膀和腿上更加豐富多彩和明顯。
故事2的Pukei-pokei完美地代表了從怪物獵人,暴力動作遊戲過渡到怪物獵人故事的過渡,這是玩家在怪物公司中脫離的JRPG,可以一口氣吃掉它,但是那會很好地在我們的床上以塞滿塞滿的形式。該技術幾乎適用於每個怪物,尤其是那些以爬行動物特徵為特徵的怪物,這些怪物沒有皮毛,例如khezu或相同的怪物Rathalos,出於敘事原因,更多的努力集中在遊戲中最重要的怪物,而與原始同行最不同。
在Sharp Ratha上,作為該續集的故事的標本,Capcom藝術家使用了更大的治療方法。怪物必須立即被識別,但它也必須具有一些奇特的特徵,使其與所有其他Rathalos以及不斷變化的形式和表現力。這Ratha Sharp他必須具有侵略性的外表,因為在戰鬥中,他必須像任何兇猛的怪物一樣行事,但與此同時,他不得不表現出一定的脆弱性將與騎手主角合併的脆弱性,當時我們就是這樣。
然後,川諾團隊選擇了比其他怪物稍小的怪物上的不可避免的馬鞍,然後從事特徵和顏色,使陰影變軟。最後,他重新設計了翅膀,出於敘事原因我們無法預料到尖銳的ratha,它使它保持閉合:幾乎就像防止它們飛行的樹樁一樣,所謂的破壞的翅膀取而代之的是,他們有助於給他一個毫無防備的方面,尤其是在槍口動畫讓人回想起寵物的動畫的電影中。
然而,Capcom藝術家的技巧在於以下事實:儘管使怪物不成比例並軟化了他們的野生特質,但他們通過再現來傳達其所有凶猛和侵略性動畫這些生物在電影中的特征代表了他們最著名的攻擊,尤其是在強大而壯觀的紐帶技能期間。讓我們拿走系列中最受歡迎的怪物之一的Zinogre:債券能力本質上是其著名的電爪,許多受害者在傳統遊戲中聲稱,但是運動學以有吸引力的方向和壯觀的編舞,以此結束。原子爆炸前面的黑暗形狀Zinogrelo叫天堂。這樣,Capcom將加速器推向了最漫畫和誇張的特徵,但與此同時,他仍然忠於原始遊戲,最大程度地提高了著名的Wyvern Zannuto的壯觀和致命性。
故事2中的變化2
提出了這一長長的前提之後,重要的是要強調Tsujimoto團隊對Monster Hunter Stories 2的藝術方向進行了重大改變。同一位製片人說,在接近續集的發展時,他們發現了自己的推理和很長一段時間時間圖形部門遊戲本來應該擁有的,尤其是從風格的角度來看。由於Monster Hunter World的成功,全世界都清除了Monster Hunter,其目標是與粉絲的不同年齡段不再具有很大意義。該專營權的受歡迎程度最終也允許敢於看到屬於現在比2016年更受歡迎的衍生產品的景觀,但是放棄了與眾不同的怪物獵人故事的特殊漫畫風格,這也是不可能的,因為同時,遊戲還通過動畫系列降落在移動系統和電視上。
因此,Capcom的藝術家已經回顧並糾正了過去做出的一些選擇,從怪物和角色的比例開始。後者更高,更有可能的解決方案,根據Tsujimoto的說法,該解決方案也可以使時間的流逝與情境化:Monster Hunter Stories 2發生四年在《怪物獵人的故事》之後,只有在2016年購買了第一個冠軍的球員,而且歷史上的角色也沒有長大。實際上,在續集中,我們遇到了諸如阿維尼亞,莉莉亞(Lilia)或評論,由於更明顯的角色比例,不僅從物理的角度看,它們的成年人不僅比原始標題要多一些。例如,莉莉亞(Lilia)已成為皇家抄寫員的指揮官,而阿維尼亞(Avinia)現在是一名專家騎手:正是服裝和帶來以反映其內在和外部成長的騎手。
但是,至於怪物,Capcom的孩子們提高了細節的水平,但是正如我們之前檢查的Pukei-Pokei的形象所證明的那樣,他們限於自己玩多邊形和陰影,而無需觸摸所有人那些可能會朝著現實主義的方向移動的細節。從這個角度來看,最重要的變化涉及尺寸與騎手相稱。
如果以前,一個騎手或多或少的大小與騎騎的怪物一樣大,現在怪物重新獲得了宏偉。新比例具有更大的意義,尤其是在敘事背景下,因為Monster Hunter Stories 2充滿了運動的縱向,完全用英語配音(並用意大利語字幕),這講述了故事,好像是動畫的故事片。如果在其中一個場景中,我們看到了主角挑戰一個比他稍大的大怪物,那麼運動學本來會完全不同的影響。
怪物獵人的故事2在歷史的這一方面發揮了很多作用,也引入了一個重要的額外觀點:埃納(Ena)是年輕的鬥犬(Ena)的觀點,他加入了我們的旅程,以尋找有關預言的真相Ratha Sharp,據說注定要以其臭名昭著的破壞翅膀造成真正的災難,但已被委託給我們,作為騎手,我們將不得不以任何代價保護我們。互助在人類和他的蒙蒂之間足以防止世界的盡頭?