鐵收穫,試驗

騙子鐵收穫國王藝術遊戲已決定完全改變類型 關於他以前的作品,試圖在世界上發表意見實時戰略性,即使沒有放棄這種敘事品味,這使它以《不成文故事》而聞名,這是近年來最佳的一系列冒險技巧和點擊,不幸的是,公眾被普通大眾冷落。實際上,國王藝術遊戲目錄比膚淺的外觀更加多,因為它包括輪班戰略(Kronos),動作角色玩遊戲(矮人)甚至一些管理人員。

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鐵收穫是一種替代現實,即1920年以上的So收穫,它看到最大,最強大的國家開發了用於戰爭的高級技術:戰場上充滿了大型技術機械,通過傳播死亡和破壞來支持步兵。我們已經有機會嘗試的單人鄉村部分是從巨大的下降到一些歐洲國家的戰爭,儘管事實上先前的衝突造成了大量的哀悼。老實說,它始於一個長的教程,該教程解釋了控制系統的基礎,我們知道遊戲的女主角之一(非常抵制的特種部隊和獨特的技能)。

已經在這裡很清楚,國王藝術如何為鐵收穫裝備敘事方面比普通的ERT更深,但還要深入探究概述,我們意識到您如何沒有在素描的情節中找到我們在通常的戰略前面,而是對真正的戰爭史詩,涉及父母的關係,良好的友誼,良好的友誼和痛苦的競爭。當然還有遊戲。

遊戲玩法

遊戲玩法Iron Harvest提供了非常有趣的元素,這比乍一看更深。除了提供非常具體目標的最敘述任務外,幾乎是一個角色扮演遊戲(轉到x,遇到角色y),配有次要任務,可用於獲取資源和參加橫向事件,但如果參與一般機制,基本機制與RT的經典機制非常相似,即使與RT的經典”非常相似。

L'客觀的每張地圖的主要是主導存在的資源,以建造新的建築物並生產越來越強大的單元。每個單元或建築物都有其成本,並且擁有更多的資源使您可以更快地發展。另外,在某些任務中,我們將擁有許多固定的單元,我們將必須管理它們才能結束。

需要堆積部隊開始征服敵人的需要並沒有欺騙,因為數字很重要,但是要贏得勝利,需要考慮戰場上的一組元素封面,這對於步兵衝突至關重要。

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在鐵收穫中,每個牆壁都可以充當屋頂,每個藏身之處都傾向於伸展。掩護士兵遭受的傷害較小,有更多的時間為武器充電而無需暴露於敵人的火災。在開放式的前進中使部隊成為屠殺的理想方式。開發人員對遊戲的這一方面如此之多,以至於他們從Beta中唯一的鄉村的第一篇文章任務中明確地使其成為可能,在該任務中,該任務足以被敵人包圍,並屠殺而沒有太多注意。因此,衝突是通過首先採取定位而贏得的。

戰鬥系統

il戰鬥系統在本身中,它非常遵循遊戲的風格,也就是說,它試圖盡可能逼真,幸運的是,它並沒有成為典型。因此,步槍的速度非常緩慢,因為武器是第一次世界大戰的武器,需要時間才能得到充電;砲兵非常沉重,實際上被士兵拖動,在一擊和另一擊之間傳遞了數秒鐘,空襲不是很精確。

當機械手段出現在戰場上時,事情發生了很大變化,這使衝突變得更加殘酷,確實壯觀。

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這些很大機械,它們的外觀是歷史車輛和科幻小說的美味混合物,傾向於蒸汽朋克,從字面上佔據了戰場。有幾種類型,所有類型的裝備都取決於它們的派系,例如帶有蜘蛛腿的坦克,或類似的AT-ST,甚至是真正的緩慢但非常抗拒的Botoli機器人。他們的武器通常是重型機槍或各種霧氣的大砲,它們可以在幾秒鐘內掃除整個士兵隊。版本的鐵收穫我們嘗試的不允許我們嘗試所有敘事活動的派系和任務(總共二十個),而是讓我們對在完成的遊戲中等待我們的觀點有很好的看法,這使我們充滿了吸引人的時刻和重要的驚喜,我們將看到他們將帶來最終版本。

圖形樣式

從角度來看技術員我們發現自己處於一個非常堅實的標題面前,該標題提供了一些非凡的禮物,尤其是從風格的角度來看。圖形發動機不會產生奇蹟,但即使在最複雜的衝突中也可以很好地保持,從未失去(或幾乎)流動性。

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特別是,當在戰場上有機甲時,一眼就會出色:您想要爆炸的繁殖,並且想要與他們的大小與普通士兵的對比之間的對比。但是,有很多細節引起人們的注意,例如人類和機器人在雪中留下的痕跡,或者在耕地中間的機械運動中移動。最後,堅持圖形樣式即他的肖像畫,也就是說,已經被告知要在歷史模型上追踪的一系列照片和繪畫中恢復當時的氣氛(正如同一位作者被指控竊時所承認的那樣)。配樂也非常精緻,儘管很棒的重讀,但它迴盪了那個時代的聲音。

Iron Harvest真的很感興趣,我們很抱歉沒有將游戲的最終版本掌握在我們手中。單人運動似乎是敘事和動作之間正確的妥協,而某些特殊的機制使它的新鮮感已經缺少了一段時間。總的來說,它似乎面臨著一項完成的作品,並且非常受到想像力,與近年來我們已經習慣的工作完全不同。我們只希望不要看到這些第一印像被背叛了,因為在做出最終判斷之前,還有很多事情要嘗試。

確定性

  • 好吧 - 想像力
  • 有趣的單人運動的歷史
  • 與機甲戰鬥是步行