4月21日。 14:03。我插入專輯最終幻想7重生在PS5內部開始遊戲。與出口相比,我等待了雲公司的新冒險,但最後我們在那裡。令人興奮的是 - 翻拍是我最喜歡的遊戲之一 - 但與此同時,我的頭部蠕蟲自宣布那天以來就挖了我。重生將能夠重新提出第一場比賽的質量在開放世界的同時?
我喜歡《最終幻想7三部曲》的第一個標題只是他的線性,這使他成為一個密集,激烈且精心善良的遊戲,而沒有不必要的添加。這就像在俄羅斯山上的旅程:您是聯繫的,您只能跟隨曲目,但是如果這令人興奮,白菜。視頻遊戲中的打開地圖知道如何讓他們的滿足感,但這是另一種經驗。 《最終幻想7重生》中的過渡將發生什麼?
答案是在稍後幾個小時進行的,當時卡爾姆·草地(Kalm Meadows就像我擔心的那樣。開放地圖是荒謬的瑣碎活動,只有在恆定的“打開和關閉地圖”中可以運行的一組興趣點,以確切了解最接近的活動以及如何更快地到達那裡。
遊戲體驗本身並不是深層負面的,但是面對各種地圖以相同結構打開的想法已經使我灰心工作 ”,責任遠不止於樂趣。那時,我決定想嘗試一些事情來推翻這種情況。到達第二個開放區,我決定去每時每刻停止使用地圖並限制快速旅行的使用。那時,《最終幻想7的重生》完全轉向了。
地圖的問題
我對開放世界的個人問題是,我發現自己花了更多的時間組織和看菜單,而不是真正的玩法。全部是:打開地圖,選擇最佳的快速旅行點,放置一個指示器,使其在指南針上更清晰,我真正尋找的千元素中的千元素中的千分之一,然後跑步,直到我到達的地方到達。然後重複所有內容,然後在要做的事情列表上進行檢查。正是《巫師3》中發生的事情,在敘事的善良中間,我用指標和小活動淹沒了我的精疲力盡。
這種方法的問題出現在多個層面上。首先,我並不是真正探索自己所在的地區。我只是從一個點到另一個點的尖端跟踪,而沒有被區域的設計指導,而是在頭部彎曲。圍繞我的東西變得完全無關緊要,因為我只看著指南針上的明亮點。
這使我無法享受《最終幻想7重生》的圖形鏡頭,因為我沒有觀察到綠色的山丘,山地路線,沙灘和我周圍的其他任何地方。有時,這也會成為一種令人沮喪的經歷,因為它僅在“我必須到達那裡”的方式思考,當路徑不是線性時,我會讓我感到厭煩,但是我必須扭轉障礙或遵循扭曲的道路。
在我面前有幾個小時和數小時的焦慮著急因此,我的目標之間的一切都會轉變(當然是因為我),這是一個無用的煩惱:“讓我按下鑰匙,看到完成的檢查並停止讓我浪費時間”,這就是癡迷視頻遊戲的聲音在我的腦海中尖叫。
此外,連續查看地圖,看看我要完成的活動是什麼,您會失去這種發現感,並想知道我非常喜歡。不是偶然的埃爾登戒指- 另一個遊戲拋棄了它之前的標題的線性性 - 是我最喜歡的開放世界之一,因為它推動您環顧四周,並使用包含一些線索的地圖進行操作,但這確實是指示器的一部分。正是我周圍的世界說要去哪裡,吸引了我的目光。
最終幻想7重生他不想成為埃爾登顯然,但是當我停止修復菜單和指南針時,我意識到實際上我可以重新創建並不是太不同的經歷。
最終幻想7重生不需要地圖
最終幻想7重生不需要地圖,而Square Enix本身就是這樣做的。而且,該地圖甚至可以取消設計的各個元素開放世界。
在Rebirth中,實際上有一系列可以實現的地方,例如專家的庇護所,Mako的消息來源和Chocobus Stops - 他們擁有”指導“。庇護所之前有明亮的岩石,如果分開,會創建一個向目的地移動的地球。 Chocobo即使在很遠的距離內也要收集我,向我展示我可以休息的地方。
在所有這些情況下避免使用地圖使《最終幻想7重生》更加令人興奮。如果我已經有一個指標報告了最後的位置,那麼焦點的指南基本上是毫無用處的,但是如果我不知道附近的什麼是看到貓頭鷹或chocobo是驚喜和驚奇的源泉。
避免使用指標並停止實現目標,但是只是環顧四周然後說:“嗯,有一艘船的殘骸,讓我們看看是什麼'',我發現自己遵循地面的構象自然地移動,在路徑中,我經歷了每個主要元素,還有更多。我準備打賭,如果我沒有以這種方式開始探索,我將失去很多主題和小的回報(例如那些可以被巧克力聞的獎勵)。
因此,方法的變化在實際結果(我找到了一切,甚至更多)和“體驗”中都具有雙重影響。否認開放地圖遊戲是分散的,他們需要始終重複相同的活動,但是如果他們使它們更加靠近適當的天真,而不承認這是一組“填充劑”,但是生命的步驟一步一步不假裝優化每個運動和每個目標,我可以發現,最終幻想7重生的世界簡直是美麗的,即使在最小的細節中探索和發現,就像一系列懸掛在樹上的浮子,這表明了到達朱儂·西薩(Junon Scissa) (您已經看到了他們? )。
顯然,這都是正確的,因為它得到了上述各種焦點的設計,而且還因為遊戲非常小心,不要過度使用它。最終幻想7重生的個人地圖他們不太大(為了我的口味)並設法進入正確的方式,使我可以自由去我想要的地方,但要引導自己朝著最重要的觀點轉移,灑上了我尋找的事物之旅和麵對面的鬥爭。
是的,最終幻想7的重生設法在開放地圖上傳達了第一場比賽的積極感覺,但我的經驗是我的經驗,但要求我去改變探索方法規則拋開官方工具。讓我清楚,我認為每個人都不應該以這種方式玩耍,我知道誰想優化,但我覺得他們有時會說,信息較少,更少的幫助是在玩遊戲時感到滿意的最佳方式。無論多麼微不足道,目的地都不算在外,而是旅程。