Elden Ring:來自軟件的所有專業知識比以往任何時候都更特殊

只要我還沒有生活在一塊石頭上,即使在這種情況下,我們懷疑沒有新聞,您會知道埃爾登戒指終於是現實:備受期待由於官方預告片和發行日期,遊戲節就爆炸了。但是,並沒有缺乏某種困惑,因為儘管有所有可能的熱情,但不可避免地會發現與黑暗靈魂傳奇的相似之處。如此之多,以至於在互聯網上熨燙了遊戲很可能是第三章的DLC,甚至稱自己為Dark Souls 4。

與眾不同血源eSekiro:陰影死兩次,最初的影響與其他靈魂完全不同,很可能會延續宮崎駿創造的幸運敘事宇宙。聖經的喬治·RR馬丁的存在使您對不同的情況(或希望)思考,總是黑暗的幻想,但配備了它的獨特性。一目了然,它似乎並非如此,儘管取得了明顯的成功,但該遊戲帶來了一些沒有表現出更大的審美影響的Scotto。

如果從軟件實現這個新世界中真的太衍生了,那麼我們只會知道何時完成遊戲並掌握在我們手中。同時,Miyazaki進行了幾次採訪,他更好地講述了一些方面。我們的感覺是,Elden Ring從軟件中採取了典型的方法,因此遊戲的傳說已詳細介紹,並將其擴展到了整個項目。我們更好地解釋:如果在表面上看,遊戲可能會顯得“平淡”的黑暗靈魂4,閱讀宮崎駿關於Famitsu的解釋結果是對預告片或圖像顯示的數量更令人著迷和完整的一般圖片。如果視覺上的Elden Ring會非常親密地回憶《黑暗靈魂傳奇》,那麼最好發現遊戲玩法的某些方面,您會意識到,從軟件上將其放在盤子上的所有專業知識中,從某種意義上說,封閉了多年來所做的事情。然後再採取幾步。

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有史以來最大的遊戲

在Elden Ring中,沒有巨大的怪獸

另一方面,Miyazaki本人說:埃爾登·林格(Elden Ring)被設計為被黑暗靈魂所追踪的那條主要道路的演變。隨著時間的推移,它將集中在積累的經驗中,這將使行動,級別的設計和世界觀看更高水平。從這個意義上講,存在喬治RR馬丁這是實現已經考慮到的一系列目標的刺激。但是,《冰與火編年史》的作者並沒有像我們現在所看到的那樣代表埃爾登戒指的世界神話首先是:因此,從軟件中呈現了一個概念,而不是開發一個僅限於遵循情節的遊戲,但與此同時,馬丁的願景卻開啟了賦予影響敘事e的願景。比過去。儘管如此,對我們周圍的事物的仔細分析將仍然是必不可少的要求,即可徹底品嚐它。

情節非常記得黑暗的靈魂:我們將扮演So的角色Srencaluce(任何被黃金的恩典拋棄並因此被Interregno所拋棄的人)在他的任務中,他的任務是征服祖先戒指,以失去的感謝,然後重新獲得,並成為這一“中間立場”的主人。一條非常接近所選的道路,考慮到即使在埃爾登環中,主角也被認為是“毫無生氣但活著的”。儘管如此,除了明顯的敘事相似之處,這種恩典的存在已經是不遵循他的跡象的可能性,這是前一個系列的第一個,小而有形的分離:進步的自由度要比黑暗之靈,宮崎駿高得多解釋了,例如,這擴展到了老闆衝突。

Elden Ring,非常鼓舞人心的老闆之一

人們理解,最緊迫的玩家可能希望通過面對任何人(遊戲使比賽成為可能,並且不排除基於我們的行動發生衝突的地方),這老闆要克服的強制性將極大地減少,並且面對它們的順序和時刻大部分都留在了球員的手中。到目前為止,在各種黑暗的靈魂中,但在血源中,這種方法更加有限和有限。宮崎駿的意圖是鼓勵探索感和隨之而來的發現感,這也歸功於一個敞開世界的存在,威脅到越過的野外世界。

我們在動態的天氣在時間本身的滑動中。如果在第一個宮崎駿中他沒有表達自己,就白天/夜間的周期而言,他報告了一個非常有趣的例子:在夜晚,我們的衝突方法和任何敵人都會有所不同,恰恰是由於可見性不佳,強迫我們對我們通常使用的行為不同。另一方面,黑暗可能被證明是識別隱形痕跡和路徑的關鍵因素,否則,邀請我們不要試圖繪製最好的夜晚來避免夜晚。當然,只要我能避免在日落時利用它去狩獵的令人不安的生物。因為很明顯,面對能夠在一天中特定時刻見到獨特敵人的事實,所以用我們的眼睛看到他們的想法,獎勵可以做到,以及他們將來能夠返回毫無疑問,作為盟友,它是開胃的。是的,盟友。

埃爾登環,可能的盟友還是同樣可能的敵人?


Elden Ring的遊戲玩法的另一個補充實際上是喚起精神,以利用他們在戰鬥中的力量:這不是完全創新的,因為他記得尼奧的Yokai,但他以自己的方式對這個話題帶來了很小的變化。我們不知道該如何進行操作,而是,除了“可收藏”方面,對於任何其他設備來說都是值得的,能夠根據宮崎駿(Miyazaki)的話語出現這些精神的事實,如果我們想稱呼他們:在採訪中,它做了幾個例子,說出要將“盾牌角色”作為後衛,而“弓形角色”作為攻擊的直接支持。由於這些精神是基於遊戲中遇到的敵人,因此很可能能夠根據其外觀和戰斗方式來削弱一種策略 - 鑑於他們的技能仍然相同。

我們不知道,就像在Nioh中一樣,他們是否曾經喚起過他們的行動的必要時間,或者在整個衝突期間,甚至超越的持續時間都成為真正的同伴;了解他們擁有的自治水平以及是否有可能給他們一種策略,這將很有趣。甚至沒有解釋您獲得它們的方式並喚起他們的方式。但是,很明顯,他們的存在會使衝突分層。

就像戰鬥動作,對於我們擁有的任何武器可用,總共一百個:顯然,您可以使用一個武器操作,但是,您可以考慮其數量,以及宮崎駿建議存在的各種武器,似乎實驗落在方程式中,並且在尋找自己的風格中。為此增加了兩個因素:隱形,從Sekiro借來的,儘管很深,攻擊或躲閃的腳跟。都沒有更清楚地暴露出來,例如,我們知道,關於隱身,我們可以隱藏在高草中它。跳躍本身為戰鬥提供了更大的動力,例如能夠避免較低的攻擊,例如僅通過跳躍而掃地,但除此之外,它是一種在現場測試的機制,以了解其潛力,尤其是為了進行戰鬥。更活潑。無論如何,宮崎駿會保證,戰鬥系統的種類越來越多,並不能消除先前頭銜中最戰術和強烈的體驗。一個例子是老闆衝突,數字,此外,設計為真實角色,而不是簡單的障礙,甚至沒有最小的歷史。

希望和期望

埃爾登戒指,我們可以在戰鬥中喚起的一些精神

拿走款項,Elden Ring一見鍾情可以記住黑暗的靈魂,以與假設的第四章相比,實際上,就像Miyazaki的傳說一樣,它習慣了我們,這是一款顯示其所有多樣性和完整性的遊戲您要詳細查看它就不會很快。在更精細的地圖中,可以適應跳躍的新機制,但要關注探索以減少損害的降低,並且通常從一開始就幾乎完全可以探索了一個遊戲(只有一些限制),Elden Ring確實是有望成為黑暗之魂黃金公式的演變:從結合多功能性和傳統的戰鬥系統中,可以進行實驗,就像更有理由的舊式式方法一樣,到達多樣性的精神,直至通過前所未有的製作在場上收集材料,正在談論一個令人難以置信的密集和完整的旅程。

此外,由於合作也擴展到了空曠的領域,要與朋友分享。儘管宮崎駿表示,如果您沒有太多的話,那麼30歲的人說,有30個可以讓我們忙於數小時和數小時的人的體驗。

埃爾登·林(Elden Ring)正在等待,但是當他終於表明他再次證明來自軟件他沒有失去指甲油。剩下的就是等待用手嘗試。