那些在1993年寫信給您的人十三歲,這是一個重要的細節,因為厄運他們都擁有更多的人和更少的人,當時里程碑ID軟件的祖先出現了。同樣在當時,厄運當然不是歷史的第一個人射擊者,也是如此ID軟件他已經有三個,實際上,他寫了那個基本的圖形字母和遊戲玩法然後,這將使所有其他軟件屋都可以創建自己的版本,從而為偉大而無盡的第一人稱動作素食賦予生命。例如,這確實是ID軟件,但尚未稱之為這是第一次將主角手和武器放在前景中的3D災難。 1992年,這是Wolfenstein 3D的轉彎,該遊戲在其中圖形上看到了屏幕上的顏色乘以乘坐的顏色和玩家的運動速度,所有這些都可以用於計算機,甚至幾乎沒有表現出來的動作體驗,實際上沒有競爭對手。與沃爾芬斯坦(Wolfenstein)在同年年底發布的《命運之矛》(Spear of Destiny)不過是同一個遊戲,其劇情不同,旨在通過傳統的分銷渠道而不是主要在線和帖子出售(是的,您閱讀良好)。在非常狹窄的膝蓋中,三場巨大成功的遊戲,使軟件能夠完美完美的技術和遊戲玩法第一人稱射手。這種經驗將在1993年達到高潮,為開創性的傑作:厄運。
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那厄運,一起厄運IIe厄運3,最近已轉換為PlayStation 4,Xbox One和Switch;這三款遊戲也都在PC上進行了更新,這幾乎立即揭示了完美遊戲的永恆魅力。厄運及其直接續集實際上是不再變老的作品,甚至不是圖形上,因為這些紋理,這些顏色,這些聲音效果以及所有限制,現在已經進入了視頻遊戲的奧林匹斯受歡迎的。厄運和厄運二世只能像往常一樣僅僅是什麼,因為每一個進步都會永遠破壞其無誤的魅力。它們是兩個不可動搖的遊戲,只能週期性地恢復,就像貝塞斯達(Bethesda)在最後一個重新修飾的情況下一樣。玩厄運,今天需要幾分鐘的重吸收,在從未嘗試過的人的情況下,時間可能會加倍;一旦克服了這個階段,我們就會發現自己坐在二十多年前的同一即時經典的面前,那裡的IT徘徊越多,與視頻脫離的困難越困難。
隨著厄運II的到來,該系列在集體想像中依法進入,即使在非視頻遊戲玩家中也變得非常受歡迎:粉碎南瓜他們將使用Doom II的幾種聲音效果為他們的雙重傑作Mellon Collie和無限悲傷中的歌曲XYU,並且在我們的部分中,ID軟件遊戲將在多次音樂和非音樂上提及,例如”白色的鼻子,例如織機的果實,比厄運的水平比弗蘭基·hi-Nrg(Frankie Hi-nrg)的arendensano的歌。 Doom II以各種可能的方式擴展第一場遊戲:還有更多武器, 更多的敵人,更多的層次,更秘密,以至於即使在今天,通過這些新版本,比前傳方向前進的一步是異常的。與第一個厄運相比,該系列中第二場比賽的優勢並不是直覺的,因為遊戲本質上是相同的,因此有必要從某個級別上進步,以發現程序員插入的許多創新以使Doom II插入最好的厄運。這確實是最好的厄運,它將保留到2016年的標題,屆時該系列最終將找到新的有趣途徑,使其能夠在全新的環境中保持名稱高,而FPS不再是例外但是規範。
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同時與前兩個難忘厄運,貝塞斯達也可用於所有主要平台厄運3但是,他無法像他傑出的前輩那樣違反粉絲。實際上,第三個厄運代表了一種衍生ID軟件他試圖降低動作的數量,為我們創造更多的心理經歷,更恐怖。
儘管有數百萬球員準備捍衛與劍的偽造交易,但是從技術上講,他可以指望約翰·卡馬克(John Carmack)的新巧妙直覺,這使他今天很著迷,因為那時,厄運3絕對不能取決於兩個人提出的奇觀。標題以前。這並不意味著他最近對現代硬件的最後一次轉世確實要被扔掉:今天玩《毀滅戰士3》,並且可能非常有趣,因此必須回顧第一人稱射擊者的歷史。
還值得嗎?
三場以一種或另一種方式創造了歷史的遊戲。兩幅藝術品應該被構架和展出。一個立即成為傳奇的祖先。當然,目前這三個都需要互聯網訪問,對於如此古老的遊戲來說,聽起來很怪異,但幸運的是貝塞斯達說,登錄很快將成為可選的。不要犯錯,因為他們對您來說太老了;選擇您喜歡的平台,並在第一次或第一次將我們提供給我們。畢竟,如果地獄敲門,那可能值得打開……分屏中還有多人遊戲!