...惡魔的靈魂發生了什麼事

他們發生了什麼...這是一個常規的標題,試圖揭示出某種原因或另一個原因遺忘的特許經營權,告訴他們的歷史,並希望遲早在我們的屏幕上見到它們。

惡魔的靈魂,《黑暗靈魂》系列的精神父親,總的來說,所有這些屬於所謂的遊戲靈魂般,根據一些內部人士的報導以及越來越頻繁的線索,該團隊負責該項目在社交媒體上建議的,它可能會返回明年,甚至是PlayStation 5的發布遊戲之一。由BluePoint Games開發的,《巨像的影子》的精彩翻拍的作者,除其他外,應該是2009年原件的簡單重製,但實際上是對線條的真正重新製作,巨像的陰影。我們希望,等待了解更多和公告,官方,我們一起為PlayStation 3帶來了這個真實的寶石的歷史。

靈魂之父

如果放在假設的鏡子前Hidetaka Miyazaki,這位才華橫溢的日本設計師在視頻遊戲級別使骨頭從裝甲芯,直到有一天,索尼說服自己將試圖提高競選的PlayStation 3項目的命運分配。這是一個幻想角色的遊戲,帶有動作元素您日本工作室他只是無法繼續下去。開發團隊非常困難,以至於他們甚至無法製作一個有趣的原型。遊戲的標題是惡魔的靈魂,一旦他花在了FromSoftware他立即被宮崎駿像襪子一樣推翻。

他的目標是立即重現宇宙幻想黑暗和危險的中世紀受到啟發民俗學歐洲的可玩性會以某種方式回憶起古典角色的核心標題(例如係列)國王田和巫師,即使從這個意義上說,他沒有真正的參考點。為此,他顯然將手放在情節和遊戲玩法上,並將他們標記為他的想法。從這個角度來看,日本作者一直認為可以在沒有不必要的狂犬病的情況下講一個故事,直接來自遊戲世界參考視覺,神秘的短語,人們可以問自己是否想要的事件。他始終認為自己的遊戲的遊戲玩法應該提供懲罰性但不是免費的方法,從中呼籲玩家改善E經驗如何處理下一個情況。舉一個實際的例子,從來沒有技能要事先知道敵人的攻擊或元素很弱,也許是在無限期的死亡人數之後,您必須在皮膚上進行試驗。

經過數週的努力,該項目最初由SCE Japan Studio提出和支持,不再在那裡,重新設計並塑造了他的新作者的風格特徵,但是當Demon's Souls首次向公眾展示給公眾時東京遊戲節目2008,在他獲釋前幾個月,這是一場災難:許多玩家甚至沒有嘗試過,而那些這樣做的人甚至沒有克服角色創建屏幕。其他人在標題的想法面前失去了最初的熱情黑暗的幻想他們一開始彼此面對遊戲玩法。他們中的一些人甚至說服自己,在該開發階段,Fromsoftware仍在進行戰鬥系統,而實際上幾乎完成了。也是索尼的總統吉田舒希(Shuhei),它對遊戲很鄙視。當他開始嘗試時,幾個小時而無法克服初始區域,說服自己這是“令人難以置信的醜陋遊戲”。

困難但令人滿意

不幸的是,情況甚至沒有改善:2009年2月5日到達日本市場,標題出售了可悲的數字20.000副本在第一周。然而,在接下來的幾周中,發生了一些事情,這是出乎意料的:還要感謝第一個正面評論和正在玩它的人的口碑,關於惡魔的靈魂散佈的謠言是一種古老的產品,沒有注意裝飾,因此需要掌握充其量是一個複雜的戰鬥系統銜鐵和武器。但不僅如此:標題甚至擁有獨特的功能,用戶可以播放連接網絡永久性,並在遊戲世界中留下消息,並在地板和牆壁上寫下。他們可以警告附近的危險或通過將其他用戶置於死亡,甚至喚起他們面對老闆中的危險合作。

出色的實現,它在單人遊戲中插入了社交元素,此外,其有用性,靈感來自真實和隨機的事件。宮崎駿後來透露了機械師多人遊戲當魔鬼的靈魂跟隨強烈的降雪時,我發現自己被封鎖了交通,他必須擺脫困境的唯一方法是由於背後的文件行,後者開始慢慢推動陷入困境的汽車,產生了一條鏈條運動,使販運人流動。實際上,通過互相滑動,這些機器觸摸並推開了道路。因此,日本導演決定仿真在他的遊戲中合作面對不知名的人面對逆境的沉默,但願意互相幫助以克服一個共同的障礙。

在北美髮行時,2009年10月6日,由Atlus發行,因為在索尼,他們尚未完全相信工作的好處,並害怕遇到災難,這場比賽得到了更多的判斷力積極的受日本的批評。我們也意識到這款正宗的珠寶的美麗,使高高困難他的一匹戰馬,使體驗更多有益玩,正如我們在評論中所寫的那樣。因此,在幾個月內,也感謝口口相傳在用戶中,日本的銷售額超過100,000台,在美國的銷售額超過100,000個單位,不久,惡魔的靈魂誕生了我們今天所知道的,啟發了其他傑作的誕生子流派動作GDR,例如黑暗靈魂系列E血源,更多其他“克隆”。我們希望的標題為了盡快重播在技​​術義工中,我輔音下一代硬件。