使命召喚:現代戰爭這就是傳奇的歷史粉絲在迭代並沒有說服的迭代後大聲問,或者更好地說,儘管揭示了高質量的產品,但他們從來沒有足夠幸運地像經典情節一樣被愛。即使是第二次世界大戰的重返賽事也發生了這種不吉利的命運。這重新啟動然後,現代戰爭帶來了一系列的期望,正如幾天前在洛杉磯與多人遊戲組成部分的完整會議中所看到的那樣,我們可以說無限病房我正在正確地制定一個令人驚訝的新舊粉絲,但也是最持懷疑態度的球員的正確方法。 “新鮮但熟悉”:讓我們找出是否有更多時間重複的句子為真。
真正的戰爭模擬器
在獲得版本之前44更多的戰爭是戰爭漫長的演講有空間,其中揭示了遊戲底部的“哲學”。這鱈魚將於10月25日發布的不想破壞傑作的原始腳手架,實際上在2007年遙遠的2007年徹底改變了一種類型,但從他想擴大的基礎開始。因此,開發人員談到了一個“軟重啟”,這是該系列的軟性重新啟動,其中一切都圍繞著對“感覺”和“物理”的渴望,對巨大影響,真的很切實。注意,現代戰爭並沒有突然變成Arma,簡單的Infinity Ward非常關注每個人的特殊感覺Arma,不僅在多邊形模型上仔細地工作,還仔細地在動畫和所有視覺和聲音效果上工作,只有那些塗抹步槍的人知道。我們真的來自“槍支色情”的部分:突擊步槍顯然,武器的移動是通過可見但不是侵入性運動模糊而切實的。當武器被排出時,釋放氣體和煙霧,然後移動,我們將看到它們與我們的運動一致。這些是細節,小事,但可以清楚地表明開發人員在消防嘴的表示方面已經努力克服了一定的簡單性。但是製作真正的傑作的地方是聲音。
使用耳機,我們嘗試了一個豪華的位置音頻,每種武器的奇特聲音都可以根據我們的位置來增強。當您在戶外時,鏡頭聽起來與關閉時的聲音大不相同。那裡Azhir洞穴地圖從這個意義上講,這是完美的:一旦進入洞穴,也許是在黑暗中,遮陽板啟動,這都是爆炸,哨子,迴聲和混響的刺耳聲。很難用文字描述,但這是真正的轟動。還記錄了城堡發出的武器的機械聲音。蛋糕上的錦上添花是爆炸:爆發後,感覺次要爆炸和折斷並滾開的物體的聲音並不少見。最後,因此,使命召喚在平等的基礎上,在某些方面她超越了她的偉大競爭對手戰場誰總是在這方面贏得勝利。如果您使用一雙好的耳機或可能具有一定品質的環繞系統,那麼您將享受無與倫比的聲音體驗。從這個意義上講,去除迷你地圖:現在,同伴和敵人是由屏幕上部的經典水平指南針報告的,只有當我們激活無人機時,我們才能訪問迷你地圖。因此,聲音可以並且必須指導我們,因此:要了解這種選擇將影響該系列的合併力學。就我們而言,在這場第一場比賽中,他們熱情洋溢,小組協調不足,這並沒有給我們帶來很多煩惱。但是,認為這種缺席對那些競爭性比賽的人可能會很大很多,這是合理的。
新聞和確認
使命召喚:現代戰爭將首次支持跨場比賽PlayStation 4,Xbox One和PC。而且總是第一次沒有季節通行證,所有帖子發布的內容都是免費的。然後確認統一的進展,以解鎖武器和配件,在鄉村,規格行動和多人遊戲之間。不用說,它通過廣告系列和規格操作效果比多人遊戲慢得多。
武器的機械調整
在視覺和聲音中,對武器的現實主義都很好,但是什麼是新奇內容的內容鱈魚:現代戰爭?讓我們開始武器的個性化。例如,選擇一個或多或少的長桶或更大,更符合人體工程學的足球會返回一種特殊武器的行為,從而在戰場上有所作為。只有一個例子就足夠了:長桿將有利於較低的後坐力,並且有可能使用增加的機芯子彈,因此能夠造成更多的傷害。但是,以更高的時間為目標,臭名昭著的“瞄準視線”(以左觸發器的壓力獲得)和較小的運動速度。在一張大地圖上,帶有較長的射擊線,例如Anyhah宮專為二十種風而設計,這不是問題。相反,在較小的地圖中,媒介大小的地圖通常會發生衝突,從很短的距離開始,這是一個重要的馬魯斯,它確實會破壞遊戲的成功。因此,當您自定義武器時,有無數的因素(後坐力,垂直後坐力,穩定性,運動速度,瞄準,充電,逮捕能力等)被考慮在於有效的構造有效步槍以自己的演奏風格。最直接的比較是,與駕駛模擬器中汽車的複雜調諧:確實有可能使人感到不安模型基礎並創建真正的7.62口徑科學怪人,以至於看上去有效。想一想何時tuco或善待醜陋的醜陋“購買”左輪手槍,從其他武器中選擇碎片。只有在這裡,我們至少有30個配件手槍步槍最多是六十。定制武器的推論已被插入與尋找的目標和運動的機制現實主義遊戲。
為了確切的目的是為了不降低武器,因此可以保留在目標上時,有可能充電,但它比正常的充電速度慢(仍然是獎勵和Malus)。正如先前所寫的那樣,我們不經常使用它的綜合習慣很難死,但印像是它確實可以成為最有經驗的球員的手中的補充。我們可以說“超級”科爾薩“,一個更快的衝刺,但增加了武器,從而增加了返回步槍所需的時間。子彈穿透在諸如木材和鐵板等表面上,將武器(無論是什麼事物)放在窗戶和牆壁上,並打開和關閉門,可以更好地穩定武器。找到一個封閉的門,我們可以顯然可以打開它,但是也有可能只打開一個微光即可發射一個手榴彈內部或擁有C4的指控,請進行爆炸,然後進入和平。毫無疑問,有趣的功能,我們沒有看到任何人以這種方式突襲。但是,《使命召喚:現代戰爭的現實野心蛋糕》上的錦上添花是在我們的步槍激光器責備的綠色框架中使用觀眾在夜間地圖中玩耍的可能性。這似乎沒有什麼特別的,實際上沒有特別尚未出版的方式。取而代之的是,這種情況使洛杉磯成為了一系列後果的懷孕戰術思想。穿著觀眾,指針激光束是可見的,正如我們教授了數十場視頻遊戲和電影的那樣:我們可以更好地看和指向,但與此同時,我們也使所有人都知道,即使在不是C'這是直接的視覺接觸。因此,這似乎是一個平等的匹配,但是由於夜間地圖仍然具有最低的亮度,因此所有人都穿著並刪除觀眾,在遊戲中,很容易讓那些不戴觀眾並搖晃的人感到驚訝黑暗,但與此同時,那些在識別出同一源後背後後面後面後面後面後面後面後面的人可能會搞砸。那該怎麼辦?不忘記觀眾刪除任何哈德簡而言之,屏幕上沒有橫視,但只有藍色的三角形在我們同伴的頭頂上方。
每個人都有空間
但是,如果使命召喚不提供,所有這些新功能將找不到正確的履行方法播放和製作 - 量化圖。這水平設計,始終是該專營權的旗艦店,被確認為偉大的班級,如果可能的話,該系列中最好的一流。武器的廣泛定制以及在牆壁上缺乏雙跳和賽車,要求創建地圖,除了為兩者反對兩者而設計的那些,在地面和純粹是純粹的純粹的地面感官水平的垂直行動,具有許多次要路徑和通縮,旨在落後目標並實現有利的高架區域。我們意識到,以這種方式提出似乎是對最佳召喚地圖的通常描述,但是在這種現代戰爭的(軟)重新啟動中,我們想擴大祖先成功的質量。在我們看來,成功。從這個意義上講,格拉茲納突襲是一個虛構的半耐俄羅斯小鎮。他從卡斯波爾斯(Casupols)和幾乎迷宮轟炸的建築物之間的短距離上交替進行了長長的致命衝突,而戰場的一端有一個長長的戰trench,可以保護我們從地圖的一個部分轉到另一部分。更糟糕的是,還有一條鐵路,有可能爬上貨車的屋頂,以獲得該地區出色的視野。更一般地,這些地圖給了我們一個不僅是為某種類型的武器或方法設計的想法:因此,它們是為了鼓勵某種戰術主義而設計的,一個團隊遊戲必須“覆蓋”,而不是那麼多基於塗抹的角色。這種方法在上述的Grazna Raid中,在中型地圖(六張)上特別有效,這是工業綜合體槍手,令人驚嘆的阿茲希爾洞穴(Azhir Cave),山村及其山洞充滿腳手架,以及您傾向於伏擊和哈克尼院子的地方。後者,在模式下播放網絡攻擊,一種搜索和破壞而無需返回,但有可能使您的隊友重新栩栩如生,我們非常喜歡它。並不是很棒,但與此同時,錯綜複雜,充滿了高處和真正的殺戮盒,周圍是高級階級和致命的窒息。容易殺死,很容易被殺死。
Aniyah Palace是該地圖中最大的地圖,設計為二十張針對風,是我們喜歡的宮殿。不醜陋,讓我們理解,但太分散了。我們在其他地圖中看到的一切都可以快速移動,但這給了我們幾乎沒有凝聚力的印象,對所有新功能進行了辯論。其中,儘管確實很廣泛,但它並沒有完全說服我們。不幸的是,沒有在其他地圖上嘗試這種遊戲模式,因此我們希望為40名玩家設計的其他戰場更好。為兩個與兩個圖製作的三個小地圖或模式槍戰相反,它們是完美的。遊戲機制很簡單,沒有重生他贏得了殺死對方或在額外時間首先收集旗幟的球隊。一切都轉化為一種反思的反思,在比賽之後,我們改變了武器,在隊友之間的交流是絕對必要的,即可充分協調和覆蓋空間。我們在國王(King堆,在容器和松樹之間是一個真正的彩彈球場,一個小樹林的清理。不同的設置,但非常相似的設計:高側車道和旗幟位置的中心區域。我們詢問開發人員與經典模式相比,槍戰是否是一個簡單的額外額外功能,還是他們經常集中精力的一種遊戲。他們回答說,從電子競技的角度來看,他們期望槍戰取得良好的成功。我們並不努力相信它。這Killstreaks他們並沒有讓我們感到驚訝,因為其餘的作品都有一些真正的插入點,因為有可能成對地指導裝甲和用重型機槍射擊(僅在最大的地圖中),還有一些受歡迎的回報像裝甲一樣劍聖,這是用十五公斤獲得的。
一旦打擊完成...
但是,您手頭上的所有這些新功能是否在我玩的強度不可能太革命的遊戲玩法中嫁接? Infinity Ward反複使用了“新鮮但熟悉”的表達,這是不可能的。感覺是一樣的,他立即感到賓至如歸,但與此同時,感覺到有些不同的東西。武器的自定義,它們的特殊感覺似乎使遊戲成為戰略成分e策略到目前為止,這總是錯過了一切被委託尊重角色的地方。因此,節奏也許更加平淡,實際上是武器 - 確實是武器的定制 - 改變了玩家的風格和移動性。多年以來,網上一直在表面上談論該系列的創新,假裝不看到近年來的設置和運動機制,這些機制實際上與原始的召喚截然不同。 。因此,很高興,一個不錯的大棚屋到達一個行業“對公眾不太明顯”,也很難交流,例如物理學,個性化和武器的彈道。現代戰爭不會失去他的快速,狂熱和殺戮的時間非常低的時間,而只是添加了從未見過的戰術複雜性,這使它變得更長時間和復雜。談論建造也許過多,但我們確實在這些部分。
由於對真正設法塑造如何發揮作用的武器的廣泛個性化,這一預期的“軟重啟”似乎在某種程度上提出了多人遊戲領域的革命性。因此,不僅是外牆的現實主義,所有這些都以增強級別的水平設計的名義和與以前的情節相比取得進展的技術領域
確定性
- 擴展且幾乎“生鏽”的武器定制
- 現實主義名稱的新機制
- 出色的聲音領域
- 水平設計