歡迎來到塔吉克斯坦

封閉版本:Xbox 360

另一個帶有現代戰爭環境的射手,另一支士兵在槍戰中間派遣了恐怖威脅或其他我們已經知道的東西,我們已經在這個市場上以不同的形式看到了這個市場,這些形式在這個市場上被射擊者飽和主觀或多或少現實的環境。那怎麼辦Flashpoint行動:紅河在這種混亂的頭銜中出現,這在生產方面也很重要?那些已經知道Flashpoint系列操作的人知道答案,在比賽后幾分鐘後,所有其他人都會想到,當我們發現自己在戰場中間發射,令人迷惑的廣闊,有可能結束遊戲之後的風險受到一擊,誰知道哪裡。

它採用了一種不同的方法來輸入此Codemasters射擊遊戲的動態,該商標設法在侵入市場的大量相似的遊戲中強調了這一標題。因此,這是一個非常戰術的FPS,在其中團隊遊戲變得基本,並且在旅行中需要注意,而對場景的元素進行開發,以覆蓋和控制大型戰鬥區域,而這些區域不強迫他們不強迫段落。允許動作場景的構造腳本。這是否可以是一個積極的要素取決於個人品味,因為搜索現實主義顯然可以減輕動作的壯觀,另一方面,遊戲體驗實際上提供了一些新的東西。為了了解一旦您進入戰鬥機的角色,您就會面對我們面臨的事情,您可以將FlashPoint行動視為戰爭FPS和戰術射擊者之間的一種相遇,以幽靈偵察的風格進行大規模。

我們是士兵

由可檢查的幽默語氣動畫的演講總結了美國與中東部分地區之間複雜關係的歷史,尤其是關於阿富汗和周邊地區,直到它逐漸淡入幻想政治政治,這就是遊戲的背景,隨著美軍的干預,馴服了塔吉克斯坦“熱門”地區的起義,這種情況將開始升級,直到美國和中國之間的直接衝突。按照傳統,這項運動開始了大本營的簡短訓練,在迫擊砲持續轟炸迫使團隊爬上悍馬並探索周圍的山區以尋找存在的威脅之後,很快就變成了各個方面的運營任務。 。正如開發商多次指出的那樣,紅河是一款針對多人遊戲的強烈標誌性的遊戲,尤其是在合作偏銷中。除了不可避免的多種合作方式,實際上,競爭並不缺乏競爭的背景之外,最重要的特徵是以合作方式處理整個運動的可能性,這似乎是最好的條件享受遊戲的特定結構。實際上,團隊的管理是戰鬥機制的基本要素之一,它可以由人類參與者組成的可能性擴大了戰術厚度並大大增加了樂趣。

至於其他遊戲模式,這些模式位於各種多人事件的容器“團隊參與”中。在“最後力量”中,我們發現自己與隨後的敵人浪潮作鬥爭,以逐漸遇到漸進的困難,一旦事情開始變得過於危險,您必須將直升機稱為直升機,而您想保持得分,但這是需要等待直升機到達的時間,因此您必須很好地計算時間並抵抗。在“戰鬥搜救和救援”(CSAR)中,我們發起了自己,以拯救在敵方領土上擊落的直升機船員,“雷隆的雷隆”將我們用車隊的車隊置於我們的車隊中,以保護叛軍的持續攻擊,在“軍事行動”中,正在與敵人作戰,並探索該領土以尋找武器儲備。對於每種模式,都有一個或兩個地圖,但是以後可能會擴展數量。因此,在方法方面有可能選擇的可能性,但是如上所述,這是一項競選活動,在深度和重要性方面佔據了至高無上的統治,由十幾個任務組成,總共播放了10個小時或更長時間。

團隊遊戲

因此,按照粗魯的中士諾克斯的緊迫指示(在任務期間,其Loquacity確實令人驚訝),因此我們發現自己管理了一個由4個要素組成的團隊,每個團隊都以特定的技能為特徵。因此,這是射手之間現在一直在猛烈襲擊的“滾筒”元素:在這種情況下,也有可能在步槍兵,突擊步槍兵,手榴彈和偵察之間使戰鬥機專業。顯然,每個角色都與確定田野上的位置以及長半徑或特徵特徵之間的戰鬥風格的一種特定武器相關聯。在遊戲中提前,根據任務結束時獲得的結果,收集了經驗點,以可變數量收集,這有可能增加戰鬥機的一般統計數據(速度,抵抗,準備,準備,戰術知識和武器技能)並定義針對戰鬥類別的技能(“津貼”,但是如果您想更改角色並重新分配要點,則將其歸零)。

在其他類似作品中已經看到的元素,但在這裡假設了一個新的厚度,因為專業化決定了在戰鬥中的積極作用,其精通必須插入團隊遊戲中的裝備,這顯然在合作的多人遊戲中脫穎而出,但仍然存在由於對人工智能的良好支持,也出現在個人中。正如其他FPS所表明的那樣,在戰場上發動自己或在空曠的地方移動,這是消除的最佳方法,因為衝突經常在相當廣泛的區域延伸,最初不是它很容易找到敵人的火力從哪裡開始,因此在第一個衝突跡象時,有必要找到覆蓋範圍並組織反擊動作。如果我們單身玩耍,我們可以通過從徑向菜單中的龐大但直觀的列表中選擇訂單,以吸引後鑰匙的壓力,並收集各種“子組”。各種基點。很快,我們意識到這些團隊訂單遠非次要,但它們代表了完成任務必不可少的工具。一個特定的元素是傷口的管理:現實的設置使在很短的時間內容易受到影響和消除,但是如果您只能輕傷,則可以停止並握住按鈕以阻止出血。問題在於,該過程需要我們完全沒有防禦能力的時間,因此,隊友的覆蓋範圍也是必不可少的。

紅河

圍繞其結構的概念Flashpoint行動:紅河因此,舉例說明了一個與《職責召喚》完全不同。現實主義和戰術主義接管了攝影奇觀的代價,因此沒有時間或方式來登錄值得好萊塢的腳本序列,而是焦點的現實代表,最小的錯誤可能會造成最低限度的錯誤。 Codemasters的自我引擎圖形引擎用於建模極大的場景,從而自由地在地圖的廣闊部分中自由移動,通過協調具有很大選擇的可能性的操作。因此,這些圖形似乎是原始的,對特定作品的關注程度不及其他類似作品,因為它們是具有特權而不是場景美學的大型地平線和運動自由。另一方面,塔吉克斯坦(Tajikistan)為此目的提供了很好的藉口,其大型草地,山谷和山區散佈著小型居住的中心,這些中心允許具有廣泛的視野,但很少有建築和自然元素以艱苦的精度代表。最終,遊戲中的高高源於衝突的現實再現,這是由於腎上腺素的持續危險而受到開火的能力而受到挫敗的危險,同時也組織了正確的防禦和進攻性動作。

顯然,與諸如競爭者相比使命召喚o戰場:壞公司因此,圖形部門似乎幾乎是底色的,但是立即註意到,情景以某種方式折疊到特定的遊戲玩法的特徵操作FlashPoint。此外,令人著迷的是大多數級別的紅色外觀,它是一個普遍和白熾燈,似乎希望反映“紅河”作為整個遊戲道路的風格人物。該驗證的版本遇到了多邊形模型的互穿的一些小問題,但是由於它是一種非確定性構建,因此顯然需要進行一些調整。音頻部門絕對做得很好,這通過團隊之間的無線電和中士的協調來擴大現實主義和戰鬥混亂的感覺,並帶有特定的軍事軍事和不可避免的犯規。
因此,我們等待著一個確定的代碼,我們可以通過記住該代碼來審查Flashpoint行動:紅河它將在PC,PlayStation 3和Xbox 360版本的短短一個多月內到達市場。

確定性

  • FPS的最高級別的戰術和現實主義
  • 合作的多人遊戲似乎絕對是額外的裝備
  • 大型地圖,允許對任務的可變發音

懷疑

  • 它的特徵可以使其成為小眾標題
  • 可以在圖形陣線上修復的東西,無論如何與競爭相比,它都不脫穎而出
  • 競爭性多人遊戲結算