競爭性醬汁中的殭屍

就像那些敏銳地了解的人一樣,每個成功的多人遊戲都在不斷變化。除了任何其他內容外,還可以在社區對標題充滿信心的情況下進行完善平衡和重新平衡,並糾正那些剝削和小故障的地圖,這使得兩個部分之一都可以找到過於有利的位置或破壞地圖的錯誤和問題。

因此,在檢查競爭性的多玩家方法時留下4死2,我們必定必須介紹今天的狀況。但是,應該指出的是,閥門可能像往常一樣,從社區反饋中進行大量運行調整。

武器

如果第一個左4人死亡(從現在開始的L4D)都以必要性的名義,那麼每個武器或小工具都具有非常精確的功能而沒有重疊,因為第二章閥門選擇為我們提供更多的報價,也許是試圖與第一章區分。主要武器已從五個增加到十二。在遊戲玩法方面,新的是那些已經知道的差異很小(或多或少的精度,短或長射線等)的變體,實際上對遊戲本身的添加很少。例外是一支新的狙擊步槍,具有變焦的可能性,比第一章的狩獵步槍比其他“第二級”武器相比,這似乎是絕對受到了懲罰的更可用的。它是一個發射器,筆觸有限,但能夠在一定半徑上破壞感染,並在更廣泛的範圍內昏迷。另一方面,它在本身和同伴的空間中非常危險。舊的備用手槍側面是強大的大酒瓶,能夠悄悄彌補一支戰鬥步槍。該槍也可以用手 - 手武器代替,這是遊戲玩法中第二章中最相關的新穎性。手到手的武器眾多,從鍋到武士刀都不等,穿過一條撬棍,這肯定會暗示每個半衰期的情人和一個非常強大的電鋸,但燃料有限。它們的速度,損壞和可能擊中的距離略有不同。與主要武器類似,似乎在所有這些差異化中都不需要遊戲玩法(即使客觀上有更好的武器,差異通常也很小)。

這些武器從根本上改變了成群的方法,與次要鼠標按鈕激活的打擊不同,在我們看來,通過在主要的殭屍中奔跑而使之寬幾乎是必不可少的。新活動的最苛刻的事件動態。但是,如果被殭屍包圍,它們可以使您更快地擺脫困境,並且是大酒瓶的有效替代品。所有人都能夠以一兩次打擊殺死一種特殊的感染。在配件中,莫洛托夫和管道沒有添加膽汁炸彈:一個能夠吸引殭屍的繁榮膽汁濃縮物。它可以用來分散成群的注意力,但是如果用在坦克上使用它,它將非常有效,因此,這將受到部落的攻擊,這些部落會減慢它們並迅速損壞它們。最後,武器的一些改進分散在整個層面上:爆炸性和燃燒彈藥會增加對感染的傷害和火災,以及提高準確性的激光取景器。同樣在這種情況下,討論是顏色的註釋,但並不能顯著改變遊戲的價值。

感染

對於L4D的經典獵人,Smaker和Boomer,這裡添加了另外三個感染的特殊特殊特殊特殊的特殊特殊特殊特殊事物。騎師是一個敏捷的精靈,能夠跳到球員的頭上並將他帶走,而他想要的少量傷害。這可能很煩人,如果在適當的時候玩,它可能會帶來一個非常遠的倖存者。另一方面,他必須與倖存者進行大量攻擊,這使他很容易受到傷害。

充電器能夠加載一個或多個倖存者,在他的種族中奪走一個或擊中他直到去世。它非常抵抗力,但是一旦上任就無法停止,如果她影響障礙,它仍然在一定時間內震驚,並且是任何倖存者的容易受害者。最後,Spitter能夠通過損害扭轉圈的任何人,在影響區域的距離處吐出酸。如果被殺死,它會釋放出相同的酸。在狹窄的空間或用戶需要在角落裡擰緊的任何情況下,這都是非常危險的。但這很脆弱。與第一章一樣,即使在這裡受感染的基礎也屬於兩個類別:亨特,史密斯,騎師和充電器實際上也能夠阻止倖存者並使他無法採取行動,使伴侶的干預必要,而Boomer and Spitter,通過召回部落或強迫分裂,它們更多地造成混亂,並可能允許其他被感染的人利用當下的時刻。

評論...

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與躁狂症

在這種模式下,已經在L4D中出現並且非常成功,兩支球隊在倖存者的角色上交替出現,並在運動的4或5幅地圖上感染了。倖存者的任務是到達地圖的底部,感染的任務是在發生這種情況之前阻止它們。對於每張地圖,將根據倖存者旅行的道路數量分配積分,並為每個登上結束的球員提供可能的獎勵。每張地圖中提出的積分的總和將決定獲勝者。

鑑於結構,整個遊戲通常很長,通常超過一個小時。本章的所有五個廣告系列都是可玩的。與第一個相比,有幾個重要新聞:第一個是分數係統。在L4D中,一支設法將所有四個倖存者帶到最後以及他們到達的健康狀況的團隊,這裡旅行的道路數量在L4D中得到了很多獎勵。這個級別可以得出很多要點:如果在第一章中同樣的情況也會有一百分的差異。根據瓦爾夫(Valve)的說法,這並不是為了“勸阻”失去第一或第一張地圖的團隊以令人尷尬的差異而誘使其放棄比賽。關注的是合法和真正的問題(Jergal的術語,在玩家社區中用於失敗時放棄的人,是“ Ragequitter”):在L4D中,實際上,放棄了一兩個參與者一個團隊,尤其是目前是錯誤的,它可能會損害比賽。不幸的是,系統的變化似乎並沒有帶來好處:在我們看來,“ ragequitters”仍然很普遍,而且很需要找到一個好的團隊來玩耍,除非您與認識的人這樣做。彼此。我們補充說,對失敗者團隊的好處純粹是虛幻的:如果丟失的地圖確實會導致積分巨大差異,那麼一張贏的地圖也可以推翻事物。在留下4死2點的差異將越來越少。

新系統還始終反映在遊戲玩法上:這些恢復的差異使得對於倖存者來說,很難一路走來,否則每個遊戲都有可能成為平局。而且地圖的長度通常更大(儘管平均有更多的資源可以找到第一章),這是能夠造成很多損害的新感染,這似乎是倖存者最困難的挑戰在過去。特別是,我們注意到,如果在L4D對抗一個井井有條的團隊中僅感染了一個幾乎不可能造成傷害(Hunter和Smaker稍後殺死了自己,而得分的Boomer成員也可能會被一個有能力的團隊感到沮喪回來)這是不正確的。實際上,三個新感染中的兩個人實際上能夠單獨造成很多損害。在倖存者被迫保持親密關係的每種情況下,或者在地面上或地圖上某些地方都有倖存者的任何情況下,Spitter都能做到這一點。同樣,具有非常抵抗力的充電器在走廊和每個開放空間中都能輕鬆生活,如果玩家的表現良好,會造成非常傷害。這使得感染之間的必要協調差得多(如果您在有組織的團隊之間玩耍,即使以一種憤怒的方式,L4D的基本方面也是如此),從而允許更多的混亂或隨機攻擊造成相當大的損害。我們的印像是,這種選擇在一定程度上具有技能和不同組織能力的團隊。

...和指南

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朝著相同方向發展的另一個選擇是不可能結合能夠立即結束遊戲的感染組合。在L4D中,有可能採取預防措施獲得4種能夠喪失倖存者的感染(通常是3個獵人和1個Smaker)。這樣,一支受到出色時機感染的團隊可能會以完美的攻擊協調,只要他們比對手快地阻止了所有4個倖存者。這在L4D2中是不可能的:在每種組合中,至少會有一個spitter或一個繁榮者。因此,遊戲必定決心消耗,或者在任何情況下通常通過一一殺死倖存者。

如果這可以與“完美協調”的支持者脫節,另一方面,在本身更長,更困難的地圖的背景下,即使僅憑造成巨大損害的感染特種部性,也似乎是一個連貫的選擇。對一個或另一種選擇的偏愛僅成為一種口味問題。另一方面,幾乎相比之下,地圖到處都是感染的地方,即使本身甚至不需要偉大的技巧,也可以立即死亡(例如使用騎師或充電器,在某些地方從某些地方跳下倖存者- 在某些地方神秘地掛在邊緣,而在其他地方則掛在邊緣)。但是,在我們看來,這些機會在地圖中通常是簡單的故障,我們希望能夠糾正這些機會,即使必須說第一章中的這種校正在某些情況下從未有過。這介紹了該L4D2的痛苦感:在當前情況下,確實有許多令人討厭的蟲子能夠損害遊戲體驗,尤其是在這種模式下,因此在整個地圖的長度上都伸展了。例如,有很多地方和情況,一個角色可以在場景中保持不可彌補的狀態,無法繼續進行。此外,尚未使重生的感染的“鬼魂”有時神秘地與受風險的感染者互動:通過阻止他們的道路,甚至仍然被充電器辦公室震驚。地圖中有數十個故障和問題可以被利用(在“教區”中,可以在屋頂或看不見的牆壁上行走整個地圖)。如果您只玩得開心,即使偶爾會感到沮喪,通常也可以原諒,但是目前幾乎無法實現競爭遊戲體驗。

此外,感染的多種組合會導致運氣偏愛一個團隊或另一個團隊,具體取決於某個時刻是否或多或少合適的感染出現,如果您只玩起來很有趣的話,也可以寬恕。從競爭的角度來看,引入了一個絕對太高的隨機因素。最後,這很好奇,就像在L4D2中一樣,第一章中已經解決的問題再次出現,例如,對於兩個團隊,在地圖上的不同點上出現了坦克的出現,這兩個團隊對兩者非常有利。所說的話,再加上,即使在或多或少的隨機情況下,感染者也單獨造成了很多損害的能力,它們迫使我們在這種模式下進行混合判斷:如果一方面仍然很有趣(並且新的感染確實令人愉悅,而且儘管一切都很有趣),但目前,它看起來很不幸,並且充滿了問題和蟲子,特別是為了隨著時間的流逝而觀察到氏族和連續的遊戲。

尋求尋求

在我們看來,這種全新模式是留下4死2。儘管乍一看,它看起來像是獎勵或更多,但事實證明,它非常有趣,而且目前非常有趣。 Croiner在從國家地圖獲得的小型競技場中發展。目前有六個可用。倖存者的任務是收集散落到該水平的16個坦克,並在這些水平上填充一輛發電機或汽車的水箱。為此,他們的時間有限 - 為每個空的坦克生長了二十秒 - 並且散佈在該水平的許多資源。

當然,感染的任務是防止倖存者能夠填補坦克,或者 - 更常見的是,時間到期或使所有四個倖存者無能為力。遊戲分為1、3或5發。那些收集多個坦克的人贏得了比賽,贏得更多回合的人贏得了比賽。從簡單起見,尋求非常有趣,而且一點也不明顯:通常在剃須刀的邊緣解決挑戰,並且在任何時候遊戲都充滿活力和緊張。一個好的主意是,在回合的最後,不一定要結束:只要至少一個倖存者手裡拿著坦克,就有一個加班時間保持活躍。沒有頻繁的情況,在結束時,有一個倖存者和其中一個試圖進入發電機,無法捍衛自己,因為要炫耀武器,他們應該離開寶貴的戰利品,而他們的同伴以所有保護它們的方式。那時,受感染的團隊必須能夠放下坦克,攻擊帶他們的倖存者。這導致了真正的腎上腺素情況,在這種情況下,一個好的倖存者團隊可以恢復明顯不可能的情況,或者一群受感染的代金券可以以良好的協調攻擊而自行結束比賽。另一個有趣的遊戲元素是,如果扔在地上,收集的坦克就會易燃,並且可能爆炸受槍支和Spittter Poison的影響。因此,對於倖存者來說,丟下一個人總是有問題的是能夠用槍支捍衛自己。這也改變了戰術層面:有垂直發展的地圖,倖存者有時會決定分為夫妻,兩個人抬起坦克並將其扔在下面,其他兩個會照顧他們將它們倒入坦克 。這種策略的弱點是,一旦在地面上,就非常誘人地邀請了一個相當準備就緒的吐口水。

這創造了一系列的情況,在這種情況下,被感染者試圖將坦克扔到地上,以便能夠向他們縱火,並使倖存者的倖存者珍貴。最後,這種模式是由於它在小舞台上而不是在長長的地圖中發展,並且由於為倖存者提供了許多資源,因此很難死於全部四個,因為它們不斷受到損害(只有在當時才能被殺死感染者設法使其中一個沒有被救出:如果倖存者設法接近,這是非常罕見的,通常被感染的目標是到期時間)比我們的平衡和漏洞問題與我們的平衡模式相比要小得多。首先講話,甚至足夠平衡。簡而言之,這項新發明的掌聲和能夠有效實踐的優秀想法的掌聲。

結論

因此,關於競爭性遊戲方法的燈光和陰影留下4死2。燈光,因為閥門總是在找到有趣的解決方案並在遊戲玩法中有效且一致地集成的能力,並且標題具有巨大的潛力,而且仍然可以說,真的很有趣。

陰影是因為,也許是因為聖誕節期間有些匆忙出口到達(它是在短短一年內開發的,這與閥門的習慣相反,這也引起了社區中幾個爭議的習慣),似乎沒有幾件事在平衡水平和錯誤水平方面都經過了適當的測試,以至於在某些情況下,遊戲體驗被部分妥協。鑑於遊戲在許多方面的卓越表現,這真是可恥的。我們希望閥門像他的習慣一樣,都支持適當的標題和系統困擾它的各種問題,因為該產品本身是非常有效的,而且確實應該得到它。