大約十天前,由於廣泛的報導揭示了有關其遊戲玩法,敘事系統和圖形部門的結構的大量細節,因此,由於廣泛的報導,幾天過去了,已經過去了,成為了主角。從信息海開始,在Multiplayer上如果您當時還沒有這樣做。在本文中,我們將利用每個單詞來告訴您我們最內在和自發的印像是在演奏下一個Bend Studio項目之後。利用索尼·意大利(Sony Italia)的驚喜邀請,我們設法通過了不到半小時,二十五分鐘的時間,而Alpha nove build build build build of playstation 4 Pro,並在4K電視上呈現。開發人員對目標或要執行的特定任務的零跡象:始終可以使用它來滿足我們的任何願望。
我們試圖在演示開始後立即收集一些線索,只是為了獲得一些參考,這似乎是在冒險開始後的幾個小時:我們的伴侶Boozer已經受傷了,這是第一個任務我們在那里處置了他,他邀請他們精確地收集一些藥物來減輕他的痛苦。Build的地圖完全遮蓋了,除了少數任務,三個任務是確切的,我們可以在很小的時間內試圖面對。但是,其他大多數屏幕和菜單都可以導航,並允許我們捕獲有關我們可以期望的最終版本中所期望的一些其他信息。
讓我們從列表開始...
在過去的日子裡,真正令我們感到驚訝的第一件事是,可以移動的大量次要元素,這實際上使它成為那些新一代開放世界的完美代表古墓麗影的崛起一個地平線零黎明,經過刺客的信條起源,指出完全視頻優惠的100%的玩家能夠在大量小時內娛樂。已經僅出於與自行車有關的東西,與演示打開的營地中存在的機械師互動,我們立即意識到增強的元素很多它們的範圍從諸如燈光,顏色和飾面之類的美學方面到具有懸架,發動機,消音器,坦克和許多其他可以替換以獲得更好性能的機械組件。不僅有必要有一個腫脹的錢包,而且至關重要的是要獲得營地的信任,即可獲得最佳的費拉格里亞。
實際上,開放的世界結構從基礎上搖擺了遊戲的實際發展,在我們看來,這將是非常自由的:各個營地將提供越來越多的困難的工作,這對於改善我們與該地區生活的派系的關係至關重要,因此可以獲得更高的增強水平。所有這些似乎都在刺激了很多探索的系統中:玩家可獲得的唯一手段,以免冒著避免防禦能力或在迫在眉睫的威脅前的防禦能力或不是很容易造成的,而這是眾所周知的眾多世界的消失。環境以及我們以最佳方式利用它的能力。手工製作也很大,並通過一個使我們想起已經提到的開放世界的系統,主要是地平線和古墓麗影。
實際上,幾天過去了,我們刺激了我們收集發生在我們身上的一切,既要有必要的零件來實現我們不斷加強我們的願望,否則最重要的是在衝突期間得到充分供應。必須在戰場上結合繃帶和消毒劑,煤油和瓶子,在戰場上製造Medikit和小型炸彈,雖然我們在演示開始時擁有的cross需要恆定的箭頭流,但我們必須通過收集樹林來即時製造東西。當然,即使是最典型的干擾,對於從特定點去除敵人或讓患者中斷隆達的最典型分散注意力:需要發射的經典石頭。該系統似乎會遇到最抽搐的戰利品的戀人,並每次選擇放棄信任的摩托車以實現一定目標或更簡單地探索不透水的結構或地區時,都會增加生存和緊張元素。
為了強調這種朝著最極端生存的趨勢,另外三個元素跳入了眼睛。首先,摩托車需要持續的治療,因為在使用過程中會損壞自身,尤其是當我們在馬鞍中受到攻擊時;因此,我們將始終必須準備好通過在地面上收集的備件來在營地外修復它。此外,將消耗汽油,每當運氣使我們發現仍然裝滿的汽油罐時,我們總是必須非常小心地填充坦克。好像所有這些還不夠,近戰武器被用途毀了,在每一次打擊中,我們都會看到他們的抵抗力無情地擊落,直到最終的崩潰為止。 Bend Studio實施了這是一個很好的技巧,它可以使Days Over的戰鬥系統保持良好的平衡,因為武器和彈藥的短缺以及受感染的敵人尋求緊密衝突的趨勢,刺激玩家訴諸鈍性。或者至少這就是我們在演示期間發現自己在做的事情。
...我們繼續印象
主角執事聖約翰斯(Deacon St. Johns)還能夠一次攜帶三種武器,除了近戰之外在我們的案例中,是已經提到的cross和一支完整的取景器步槍。我們必須承認,將武器to,瞄準和打擊我們比預期的簡單不太簡單:人類敵人傾向於庇護很多,而受感染的剝削大量法律則試圖使我們壓倒我們。在我們與遊戲接觸的幾分鐘中,這給我們帶來了反思性的印象,不要鄙視隱身方法,而在嘗試之前仍在照顧盡可能多的敵人進入公開。顯然,這些是最初的印象,這絕對不是裝備精良的主角,但是我們不能掩蓋我們期望更大的傾向對這種勢力造成火災的傾向。實際上,由於子彈的後坐力和分散,武器還會產生非常沉重的感覺,也有健康的不精確劑量,尤其是當帶有自動武器的扳機過多時。
即使執事就像他的自行車一樣,也可以通過看起來很簡單的人才制度來發展和增強自己。有三類可以通過逐步發布特殊技能來選擇增強:要採用更高級別的技能,有必要購買以前的技能,而沒有奇怪的分支或十字路口,而迫使他們做出選擇。實際上,在我們的測試中,我們設法賺取了一個點以解鎖焦點的單點:遊戲動作的賽車可以在使用視圖中激活的遊戲動作,該觀點往往很快就用完了,但極為極其在槍擊事件中有效。特別是那些長途。除其他事項外,為了不要錯過任何事情,過去的日子還實現了通過跑步或進行分數消耗的主角的抵抗力;儘管遊戲仍然固定在動作的規範上,但強烈表示開發商遠離任何衍生或更瘋狂的漂移的意願。甚至有一個特殊的願景,可以通過正確的類似物激活,它使您能夠突出場景的相互作用的要素,或者通過人才,我們可以收集的材料,從而幫助最習慣的玩家探索。
摩托車的出現不得讓您想像一個遊戲,您可以向右運行並失踪,殭屍投資和突出被用來執行飛躍或特技表演。這兩個輪子非常重,地面通常被恆定的雨水弄亂,使其具有非常高或被車輛低牽引力減速的testacoda的風險。除其他事項外,很少有敵人足以使我們被火球倒在地上,如果在遠處擊中,由於損壞,將需要一點時間才能找到無法使用的車輛。駕駛摩托車也許是使我們在演示期間最滿意的元素,因為它給了我們一種非常可信的感覺,我們的希望是,由於玩家將能夠隨著競選活動的發展而無法解鎖的不可避免的增強,這種沉重和減少的處理不會隨著時間的推移而損失。
從技術的角度來看,我們努力詳細地表達自己。首先,因為從幾天的第一批剪輯中,開發人員就無法面對這種基本元素:不可阻擋的狂熱敵人的部落。在我們的測試中,我們只遇到了一小群感染者:一次只遇到5-10個敵人,我們不得不退縮我們對您在視頻小組中發現的遊戲節目清晰可見的遊戲部分的信任。同時我們讚賞場景的出色細節,即contlimins對角色的多邊形建模,暫時尚未使我們發瘋,尤其是在藝術靈感方面。即使是在嘗試以30 fps的方式提供體驗的幀速率似乎也不是很穩定,這可能正是由於屏幕上要同時移動的元素數量。
但實際上,這並不是我們擔心我們的技術方面:有時間優化引擎的時間,因為幾天過去了,所以在2019年之前就不會到達。增強了我們在快速測試中所見的所有肉類和物質,以使我們被埋葬。在這樣具有競爭激烈的市場,例如開放世界的市場,現在設置為虐待的限制,這是後世界末日的主題和感染主題,新的本德工作室項目必須真正地脫穎而出並註意到。如果我不能,那真是太可惜了。
我們不會像《過去的幾天》那樣的遊戲中期望這麼多的實質,而是本次工作室似乎已經完成了他們的作業。儘管我們的測試很短,但我們注意到一個複雜的製作系統,對自行車的演變的狂熱關注以及主角執事的許多技能和特徵。此外,戰鬥和駕駛模型似乎具有出色的感覺和有趣的深度。目前,只有技術方面給我們留下了一些疑問,因為流動性以及藝術領域的獨創性和偉大的個性並不感到驚訝。
確定性
- 一個充滿事情要做的深層遊戲玩法
- 槍擊事件的感覺似乎是可信的,而且很重
- 自行車強調了開發人員的關注
懷疑
- 敘事繼續使我們對它的占主導地位感到懷疑
- 遊戲世界似乎有點匿名,沒有咬人