黑暗靈魂測試:重新製作

黑暗的靈魂這很可能是上一代最重要的遊戲。 Miyazaki的Magna和來自軟件並不簡單地使苛刻的遊戲“時尚”,但他們認為,但是他從字面上重新引入了一種從Eons中消失的遊戲設計形式,並將其應用於過去很少見的狡猾的Action-GDR類型。但是,今天,我們並不是在十億次重複這個標題的重要性,而是要準備那些尚未有機會嘗試其即將返回的人。是的,因為黑暗的靈魂:重新製作即將到來,而Bandai Namco邀請我們到他的辦公室來測試遊戲的完整構建,並在人類中傳播動詞。我們的比賽時間沒有很長,因此我們的判斷力不能是明確的判斷,但是我們向您保證,關於此操作的話是相同的。

人類在高清晰度中

最好立即打破那些希望與在線有關的某些信息的人的夢想:我們的測試只涉及黑暗之魂的單人組成部分,因此,新承諾的六個玩家的合作社無法對其進行測試,如今完全未知是在遊戲中引入的在線的密碼系統的功能該系列)。當然,根據官方文件,只有PVP最終將Estus Flask吹捧為入侵者一半,並且不可能迅速喚起盟友。此外,我們還必須粉碎另一個小型幻想,它涉及圖形:這是一個“重製”,因此不要期望新資產或使用最新標題的引擎的使用;黑暗的靈魂有幾個皺紋,他們都注意到。當然,我們嘗試了PlayStation Pro上的重新製作,但在4K(儘管是Upscalato)中,標題是其放蕩的數字,這要歸功於手動藝術方向和在其他視頻遊戲中找到的困難氛圍。在任何情況下,三個維模型和動畫都落後,更定義的紋理不足以正確更新所有內容。

這兩個明顯的態度誇張了,可以介紹與技術領域有關的第一個大新聞:60 fps。多虧了著名的DSFIX,PC播放器已經能夠以這種形式嘗試使用的作品,但是港口當然不是最佳和變化的“強迫”性質,導致了鄉村的一些小錯誤(例如,在某些跳躍上) 。但是,在此修復器中,上述問題不應放置自己,並且我們沒有註意到任何形式的缺點或已知的框架分期付款的缺點並沒有得到很好的優化(不必在臭名昭著的城市中治愈每一步,這是一個不錯的選擇向前邁進,我們向您保證)。但是,我們在遊戲中發現了一個奇怪的錯誤:在某些情況下有些凍結了幾秒鐘,莫名其妙而罕見。當我們徘徊在Undeadburg時,這場比賽實際上封鎖了幾次,只是在幾秒鐘之後就沒有明顯的缺陷。很難說是由於解決的構建或PlayStation Pro造成的,但同樣可以報告此事。

一個老朋友

奇怪的是,正是由於它的遊戲遊戲建造了約30 fps,我們對重製命令的響應感到有些扼殺。不要誤解我們,標題顯然比過去更具反應性和流暢性,但與此同時對玩家輸入的反應比您預期的要少,如果您習慣了靈魂- 即使是最後一個,在控制台上,每秒60幀甚至都不會用雙筒望遠鏡看到它們- 需要一點一點才能適應整體並恢復正確的時機。只是談論命令:遊戲玩法仍然完全沒有變化,對於那些完成了《黑暗之魂3》和《血源》和《血源》的人可能會有些震驚。第一個黑暗的靈魂實際上是伍迪,顯然比其繼任者更具限制,並且特質更難管理。所有可能使其對該系列的新手沒有吸引力的特徵,但我們建議使用它,因為- 除了吹噓視頻遊戲史上有史以來最亮的地圖之一- 它仍然是一種令人興奮的體驗,還具有能力在他的震驚離開和第一批老闆的情況下,提高腎上腺素仍然一千。

相反,目前很難說是否存在與遊戲和文本的故事情節有關的更改。我們希望擁有一個百科全書記憶,以便我們可以查看對象描述的位置是否發生了變化(並不總是完美)或澄清敘事的補充,但是不幸的是,我們的神經元沒有受過訓練,也沒有受過第一次訓練。在我們看來,幾個小時的遊戲似乎幾乎與原始遊戲相同,而沒有任何種類的滑坡。簡而言之,從我們看到的《黑暗之魂》重新製作的東西似乎是從技術角度來完成標準的一項工作,非常忠於原始的,並通過更大的定義和流動性來加強:沒有什麼比我們預期的了。為了發現任何驚喜,與在線相關的好東西,重新拆卸以及我們將不得不發揮更長的時間。

我們幾乎無法篩選黑暗的靈魂的重新製作,但在我們看來,這似乎是一項優質的工作,在我們的審判期間幾次莫名其妙的抽泣聲之外。來自軟件的標題當然有幾種皺紋,但它在PlayStation Pro上也保持了令人難以置信的氛圍,並且仍然是所有人推薦遊戲的里程碑。現在,我們只需要查看,除了最初的幾個小時外,Bandai Namco還選擇了在線變更和上升範圍的更改。

確定性

  • 包含深淵的Armerias,一個出色的DLC
  • Upscalato使他的身材擠壓,並保持了令人難以置信的氣氛
  • 每秒60幀是一個不錯的變化

懷疑

  • 命令的響應似乎無可挑剔,儘管有所改善
  • 幾個莫名其妙的凍結使我們擔心