在90年代末發布,第一個無聲山它是一個系列的祖先,它已成為生存恐怖的歷史,在某些方面,這種類型震驚了經典,當時被視為該類別的參考標題,即《生化危機》。在Konami的遊戲中,冒險的主角實際上不是軍事專家或勇敢的警察,而是任何人儘管他本人迅速發展成一個扭曲而煩惱的陷阱世界。地獄在地上沒有明顯的出路,他要面對的怪物不是擬人化的外星人,也不是一些錯誤的遺傳實驗的結果,而是人類靈魂最黑暗的部分的扭曲部分恐懼的康復或主角和輔助演員的re悔。
翻拍
從理論上講,Konami可以旅行的第一條道路也更簡單,也就是說“經典”翻拍。沒有重新解釋寂靜嶺:破碎的回憶,但是真正的翻新。畢竟,擁有歷史記錄,腳本和場景已經很漂亮和定義,就足以完成對話並整合一些新的領域或未出版的角色以擴展內容並使故事更加順暢,更完整。最大的一項是一項技術工作。生化危機從這個意義上講,最初在Game Cube上發布的可以被認為是重製的成功示例。在那場遊戲中,與原始內容相比,一切都改善了,我們不僅在談論圖形:Villa Spencer,新的添加房間改變了內部結構的一部分,似乎確實是一座古老的豪宅,而未發表的外部區域和麗莎·特雷弗(Lisa Trevor)的性格分別有助於不扭曲這種經驗,並使歷史呼吸更多,加深了某些含義並從不同的角度提高了它。再次檢查哈里·梅森(Harry Mason)尋找女兒的想法,她的女兒在艾爾切米拉醫院(Alchemilla Hospital)等地點消失了,我們根本不介意。
新的“經典”一章
但是,康納米可以決定恢復他的恐怖系列的道路,而不必從街上離開。或者,簡而言之,它也可以考慮使外部開發人員的翻拍進行重製,而在內部的一項重製中,從上一章中繼續進行傳奇的精緻任務。無論如何,在我們看來,最重要的是,在有能力的人的情況下,標題可以計算出來,他們知道寂靜嶺的宇宙,這要歸功於其千面的面孔,但在某些方面甚至是如此不同,可以為編劇提供許多想法,講述一個故事,令人不安,令人不安和深刻的問題。一個世界一如既往地被城鎮受害者折磨的靈魂所生而居住的世界,因此體現了那些迷失在霧中的人的折磨,疑慮,偏執或re悔。從聖潔婦女的宗派中,在城市中的三個人中的最後一個在其他兩個人的離職後仍然是“活躍的”無聲山破碎盟約,遊戲從未完成和發表過,但是根據一些內部人士的說法,從歷史和可玩性的角度來看,這是一個非常有趣的元素,直到寂靜的山:前世,基於特許經營的漫畫,並在1867年的寂靜山(Silent Hill)中,許多可以用手全力以赴地將其用作主角最親密和個人事件的背景。
革命的小島項目
Konami可能會為新的《寂靜嶺》(Silent Hill)採取的第三條可能的途徑,我們不知道對於法律,道德或物質問題是否可行。沒有人可以肯定地知道是否達成協議寂靜嶺的實現規定將工作的所有權利出售給日本公司如果已經開發了材料,並且是否也在konami研究中。如果也不hideo kojima他將項目的關鍵要素設置在紙上或計算機上,或者如果所有或大多數人都“仍然”固定在他的腦海中。無論如何,如果有可能的話,一個人可能會想到恢復最初由輝煌的金屬裝備之父設計的概念,然後通過將我們放在另一個方面來開發它,以電子形式提出一種地球上的丹特地獄,為了找到那些使傳奇巨大的氛圍,在這種情況下告訴我們一個成人和令人不安的故事,它在壓迫性的環境中有機地發展,恐懼的時刻決定了隱形危險,而不是連續的手 - 與生物衝突。就像麗莎一樣在PT演示中
生存恐怖
這是關於開發團隊和情節的。但是出於可玩性?我們認為,遊戲玩法不應與傳統的遊戲相距太遠,但是如果有的話,將新元素整合在一起,這些元素以某些機制和玩家的替代方式使他們以某些情況的方式賦予了更多的活力。從這個意義上講,Konami可以決定利用,因為Hideo Kojima希望在他的《寂靜的山丘》中做的“特殊”元素,例如游戲將要出來的遊戲機的硬件。例如,如果實現了與諸如pt之類的鬼魂類似的情況,假設能夠通過用戶的節省,偏好和平台硬盤中所有信息與用戶互動的幽靈,這是荒謬的,或通過在第一次PlayStation與Metal Gear Solid中使用Psycho Mantis在第一次PlayStation時已經發生的事情來模糊視頻或瘋狂駕駛墊子。然後想到歷史和新敵人,不僅在攻擊外觀或攻擊方式上,而且在推理和行動方面都盡可能多地多樣化。敏感的怪物,能夠與本系列的前幾章相比,能夠識別有氣味,視覺或聽力的潛在受害者,並配備了更發達的人工智能。
如果他們攻擊主角,在一個小組中進行,而無需禮貌地等待他們的轉變,求助於任何手段,只是為了達到衝突的頭腦也要從字面上撕開它們較弱的盟友死亡或背景碎片(管,椅子等)的四肢。這樣,人們可能會想到一種自由類型的方法,因此也可以隱身:在陰影中行動更多,想要克服障礙,敵人或一個地區,這不是一個壞主意,有時會讓您保存子彈或鈍武器。然後是一個寂靜的山丘,幾乎可以自由地探索,這是一個動態遊戲的“世界”,在該遊戲中,除非情節必須從遊戲玩家做出的一些決定中發展起來。誰甚至從房子裡的好奇心中移出,可能會遇到一系列可選的二級任務無聲山:傾盆大雨。在VATRA遊戲的遊戲中,實際上有時有時會被主要情節脫皮,但肯定很有趣,因為除了允許用戶探索新的建築物或區域外,他還允許他們生活在第一個人中關於該地區一些居民的迷你故事。但是,當然,他會在Konami考慮所有這一切。對於我們來說,拋開的模式和慾望,剩下的就是希望盡快獲得回報,並以備受喜愛的系列的出色風格,仍然有很多話要說。