刺客信條起源的一個下午

在過去的三個月中,這確實是一個談論刺客信條:起源。開始從他的揭露中發生的揭露是在E3開放前幾天在洛杉磯,我們繼續看到,嘗試研究Ubisoft非常尊敬的傳奇的新章節的遊戲玩法。一年後到達停頓後到達的一集,其艱鉅的任務是消除那些消極情緒的光環,這滲透到了到達市場上的最後兩個指數。這個項目最終掌握在四年前的同一個開發團隊的手中,從許多球員身上誕生了黑旗,這是許多球員被認為是Ezio Auditore的雷鳴般而傳奇的首次亮相之後的最佳刺客信條。因此,一個半月從簡短但強烈的Gamecom遊戲會議開始,當我們只有三個星期與遊戲的發行分開時,我們在倫敦發現自己整天都面對刺客信條起源的半定義版本:遊戲開始後的幾個小時的四個大量小時的演示位置位置,並限制了一個有限但大的地圖區域,以使我們發現遊戲玩法的許多元素。

我們立即進入第一人稱嘗試的事物的核心,指的是您在想加深刺客信條起源的時間位置的情況下在上面找到的兩個鏈接,該位置位於公元前49年,位於埃及的高度它的輝煌和下降寓言的開始,以及關於他的兩個主角的第一個方面:巴貝克和他的妻子艾亞。在下面,我們將重點關註三個主要方面,這些方面有力地展示了本章如何保持對過去的熟悉並保證該系列的典型感覺,並嘗試以各種方式遠離前面的所有章節。另一方面,起源恰恰是刺客信條的第十對手,還有什麼更好的場合可以證明這個傳奇的現代化是合理的?

沒有更多的任務,但是

讓我們從遊戲的探索組件開始。在保持開放世界的基本環境的同時,遠處可探索的地方起源完全使結構具有嚴格的順序任務,這些任務始終是該系列的特徵,以賦予與任務相關的遊戲方案的空間從第一分鐘開始,它被證明是免費的,更令人愉悅的,這種風格非常記得各種巫師3:野生狩獵,地平線:零黎明和其他類似的標題。一個主要的問題通常由幾個相交且具有高級要求的任務組成地圖。正如任何在自我尊重的角色遊戲中發生的一樣,將刺激用戶探索世界,以嘗試收集盡可能多的配件,以提高水平(以及技能),以達到進行主要冒險的理想要求:所有這些都完全適合刺客信條的典型風格。

如果實際上,必須縮放和激活的同步點的典型結構仍然有效(根據遊戲菜單中存在的信息應該為58),那麼現在它們在勘探經濟中確實很少根據我們的段落和興趣點自動發現,根據經典鄰近規則,它們將變得可見。雖然無法詳細分析這個問題,但我們覺得我們說起源甚至可以遵循最新的MMORPG的典型結構,稱為“主題公園”玩家受到相同任務的邀請,以達到某些領域,這些領域是收集新的次要任務的樞紐,該領域將進一步刺激,以前往另一個區域尋找新任務,以恆定且穩定的循環進行。如果我們確實只能使用Delta del Nilo和Giza地區,則可以注意到,埃及的每​​個區域都有建議的水平範圍,至少有三次我們恰好是驅動著到達小型營地,我們在其中找到了經典的非玩具角色,隨時準備為我們提供快速序列完成任務的任務。

這種結構性變化的結果對我們來說似乎很有趣,儘管有一定的儲備。如果一方面,這樣的是,遊戲似乎可以通過使探索非常有利可圖地為您所做的事情充實您,而另一方面,它會增加滿足令人難忘而純粹的填充副任務的風險。舉個例子,演示始於巴耶克(Bayek)的12級,而主要的任務至少為15級才能面對它。換句話說,它在遊戲開始時並不正確:我們遇到了幾個任務,確切地說是三個任務,其中包含在So all the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the fet Quest中。一個人需要去尋找各種動物的皮膚和雞蛋,另一個是在幾個角色之間造成污垢,而第三個角色是從河馬楔形楔子中收集一些屍體的三分之一,將它們下載到貨車上,以將其下載到巡迴的墓地上。僅當您已經在肩膀上玩了五到十個小時時,就必須遇到這些類型的任務,這並不是最好的。

各個方面的角色遊戲

如果從上一段中寫的內容還不夠清楚,那麼在這些漫長的四年發展中的刺客信條起源的轉變使他成為了一個真正的角色遊戲。毫無疑問,免費的漫游動作冒險組成部分仍然很強烈,但是構成遊戲玩法骨骼的基本機制,最重要的是影響了玩家所經歷的進步感,他們現在將其歸還為RPG類型的所有方面。Bayek獲得了採取任何行動,甚至發現新領土和村莊的經驗,這一積累使他提高了水平。這種增長決定了可以在完整的人才體系中花費的技能點的收集,這些技能分為三棵樹,由53個技能組成,其中三種可以無限期地增強,還強調了與最終遊戲有關的重要壽命。

我們化身級別的進展不僅與某些任務接近或不接近設備管理的可能性密切相關。Bayek可以使用水平要求的武器,以便在合適的插槽中具體插入,最重要的是顯示出不同的質量和稀有指標,尊重常見,稀有,史詩和傳奇作品的通常原型,並明確指出了對第二件造成的損害。此外,每個進攻工具都有一個或多個特殊特徵,這些特徵決定了其在戰場上的有效有效性,並為玩家提供了一個額外的選擇,他們在邁向遊戲結尾的漫長旅程中會發現自己必須管理不斷更換進攻工具。就像在任何自我尊重的RPG中一樣。

還有一些賣家可以與他們互動以購買和銷售設備及其增強功能,更普遍地狩獵動物的可能性不僅可以提高各種Bayek袋子的容量,還可以提高這些碎片的能力自動磨損的裝甲。在起源中,不可能實際修改主人公的保護措施,但我們只能通過花費在行動過程中收集的資源來“提高他們對十個級別的有效性。通過這種方式,在美學方面,我們將增加Bayek的抵抗力和重要能量,我們將必須通過完成任務或從非扮演角色購買任務來與各種可解鎖的服裝聯繫。

因此,經典的帽子 - 飾物是角色扮演遊戲發展的基礎,以其最自然的形式出現在刺客信條的起源中:玩家可以通過遵守技能來具體地感覺更強壯,並試驗進步的感覺以及他們的釋放,關於設備的不斷變化以及通過相當基本的製作系統加強後者的釋放。

“新”戰鬥系統

在此標題中使用引號絕對不是偶然的。起源最終放棄了基於HITBOX的員工的動畫,武器,物體和角色的針腳留在動畫上。但是不要期望革命或完全未發表的東西,因為實際上,遊戲背叛了過去幾年中更多動作的靈感 - 從Bloodborne和通常的The Witcher 3:Wild Hunt開始,以至於成為一旦掌握在Joypad,並經過了幾分鐘以熟悉新命令。盾牌的輕度,沉重,躲閃和使用都是從靈魂燈上借來的所有動作,即使在起源的情況下,腎上腺素的管理完全消失了,因此實際上可以無限重複打擊。

實際上,並不是那麼,因為這個新的刺客信條在所有之前的章節中都提供了更高水平的挑戰:死亡非常容易,這一次,幾個敵人真的足夠,可以同時攻擊我們,也許具有不同的風格,也許可以迫使我們逃脫,以免離開我們的筆。我們必須考慮到使用的武器,因為打擊的傻瓜也會同時影響多個主題,即使這些武器沒有被“針對性”,而友好的火是不斷考慮的變量,因為對手和動物的攻擊可能會被視為。利用涉及第三個目標。與過去相比,在本系列的新章節中,即使在衝突中間也可以降低難度的水平,但是攻擊時機的管理,最重要的是Bayek所佔據的空間的重要性它的挑戰者獲得了以前從未達到的價值。

每種類型的武器除了擁有其特定的攻擊動畫外,因此在戰鬥中具有奇特的特徵,還決定了當腎上腺素棒達到其最大值並隨兩個背部的壓力而激活時,釋放出的特殊運動。特別是,我們能夠欣賞兩種不同的攻擊方式:對於某些武器,這是一種真正的表面,通過殺死或敏感地降低他的生命點來影響對手(在其他人才中可以進一步增強這些特殊動作)案例最後幾秒鐘激活了一種狂暴模式,該模式改變了調色板,這意味著Bayek造成了每次打擊時造成的傷害海洋,並且絕對對相對的攻擊更具抵抗力。

即使我們永遠不會停止強調這一系列應該在一段時間內採取的富裕的戰鬥系統是一個強制性的步驟,但仍有一系列問題(如果沒有其他問題)控制在控制之下。武器的反饋以及更普遍的擊中敵人的感覺還不是很好。儘管高於巫師3:狂野狩獵 - 尤其是根據ARCO和白色武器之間非常快速通道的進攻工具來訪問的眾多攻擊風格的複雜性 - 仍然存在這種攻擊的感覺有點太輕了和無形。但是最讓我們煩惱的元素是相機的管理在使用鎖定係統時,該攝像機的管理仍然完全免費或部分引導,但有明顯的問題,可以維持觀察點中心的動作,但尤其是當敵人是多種多樣而空間幾乎沒有限制的時候。有時,很難構架對手,並採用更通風的戰術表演,也許您可​​以離開敵人以遠距離擊中他們,這比預期的要復雜。

看到仍然很美

在圖形方面沒有什麼可特別相關的。該遊戲也是在本次活動期間僅在Xbox One X上嘗試的,這是在Origins和Microsoft控制台之間存在的Theitty Bond的第十屆確認。這個標題即使在4K中也能很好地轉化,它具有出色的視覺範圍,並且細節的平均水平始終非常高。與過去相比,我們也許已經註意到主要角色和次要角色之間的分離更大,他們享受著明顯較低的動畫(尤其是面部護理),但同時,對場景的一般清潔已大大增加和彈出折磨以前的演示的現象現象現在實際上已經消失了。也許,為了真正想尋找雞蛋中的頭髮,我們會期望在幀速率上更高的穩定性,在幾次中,它似乎使我們的口味搖晃得太多了。但是,遊戲到達市場前還有三個星期:給冠軍爭奪並在優化方面推桿所需的時間。

我們再次受到起源的愉悅影響:似乎每個人都在等待刺客信條的重要回報。遊戲世界很龐大,要做的事情很多,儘管似乎仍然存在缺陷,但我們堅信,總的體驗將能夠通過將我們關閉在污跡前來給予很多滿足感。該約會現已定於10月27日,這是一個至關重要的一天,刺客信條起源將通過與其他兩個最大重量共享其空間來到市場:超級馬里奧·奧德賽(Super Mario Odyssey)和沃爾芬斯坦二世(Wolfenstein II):新的巨像。

確定性

  • 統治組成部分已很好地實施,並且足以滿足進步感
  • 內容似乎真的很多
  • 戰鬥系統有效,令人滿意...

懷疑

  • ...但是繼續顯示相機的側面和減少的打擊反饋
  • 當分辨率最多時,幀速率不是很穩定