死亡而沒有埋葬:電影和視頻遊戲中殭屍的演變

活死人一直在公眾中行使病態的吸引力。對人類邁向死亡的恐懼,但也是對“我們是我們”的生物,令人難以置信,但同時甚至很可能,激發了幾代藝術家的啟發,因此,數十本小說,電影和視頻遊戲。畢竟,有什麼比一個直到兩秒鐘去世的人更令人恐懼的,然後立即完全變成了身體和靈魂,慢慢地,凝視著對我們的空隙中丟失的目光卻慢慢地陷入困境?甚至視頻遊戲的世界都對這些可怕的生物的魅力不敏感,這些生物的起源沉入了海地和伏杜的傳統和傳統,以至於多年來多年該行業將注意力集中在他身上。這樣做是通過不時地適應玩家的口味所帶來的變化以及在電影院和其他媒體中的演變所帶來的變化。正是在這種持續發展的過程中,我們想到了一個特殊的特殊之處,該特殊是在過去幾十年,在電影院中像視頻遊戲一樣追溯殭屍的演變,尤其是那些活死人是絕對或主要對手的作品。

Senz'ima奴隸

在談論殭屍之前,有必要簡要說明他們奪取“生命”的傳說的起源。 Zombi是一種起源於海地流行信念的生物,在某些方面,它是一種動畫的“ uppet”,沒有自己的意志,並由一位牧師操縱他來報仇或從事報仇或從事報仇或從事。種植園。因此,總的來說,他們是嗜睡狀態的人,也是與死亡類似的人的受害者,這是由於一種儀式所造成的,該儀式消除了靈魂的一部分,或者是以前魔術的死者的一部分,隨後復活了,這要歸功於他的一部分靈魂的“主人”被抓住了。我們在第一部電影中找到了這種類型的殭屍,例如由Bela Lugosi飾演的1932年的Isela Degli殭屍(白殭屍),或者我與1943年的殭屍(我一起走過1943年的殭屍),導演了由雅克·托爾尼爾(Jacques Tourneur)撰寫,這些生物在生與死之間暫停,但處於可逆狀態。遠離西方重新解釋神話引入的現代活死人概念,該概念是在1968年《活死人》和1978年《死亡之夜》(Dead of Tawn of Dead of Tawn of Dead)中與導演喬治·羅梅羅( George Romero)一起進行的。 ,,,,最近消失了。

與海地民間傳說相比,他們完全改變了活死人的概念,將殭屍在美學和“科學”級別上的傳統特徵進行了編纂:固定而空的凝視,緩慢而不可避免的段落,受到重新影響的身體的屍體蒼白和人類肉的慾望,它不是真正的需求,而是針對與食人相關的原始人本能。尚不清楚誰或是什麼使他重生:當然,每個死亡,甚至自然死亡的男人或女人都會重返生活並成為其中之一。他們不是很聰明,笨拙,但如果在一個小組中遇到的話,他們沒有感覺,他們沒有最基本的認知技能,但還回想起他們還活著的時候,因此有時可以在垂死之前做出習慣的重複手勢。消除它們的唯一方法是推動他的大腦。殭屍實際上是為匹茲堡的導演提供的,不僅是為了引起觀眾的恐懼,而且還使他反映:在《活死人之夜》的怪物背後,對當時美國社會的某些方面有批評例如種族主義,對不同的恐懼,對蘇聯入侵的恐懼,而在殭屍中,批評旨在消費主義,旨在通過廣告的多餘和僵化的魅魔社會,以至於即使從死者那裡,美國人也回到了購物中心,因為他們記得這是“當他們對他們來說,這是他們的重要地方他們還活著”。

墓地旁邊的別墅

在視頻遊戲的世界中,《活死人》的人物出現在不同的作品中,即使它經常以不同的形式或在科幻或幻想環境中以“怪物”的形式或作為“怪物”在厄運和幽靈的n'goblins的那些傑作中,只是為了舉例說明。但是,自1984年以來有例外,例如ZX Spectrum Quicksilva的殭屍殭屍被認可為第一個“真”視頻遊戲,主題上的“真實”視頻遊戲,殭屍更多地在羅馬經典賽上。主角搬到一架直升機上,必須登陸被活死人入侵的城市的各個地點,然後通過將它們吸引到陷阱中來一一淘汰它們。但是,如果在電影院裡,亡靈繼續以《殭屍當天》(1985年),關於大師喬治·羅梅羅(Maestro George Romero)為主題的第三章以及《活死人的歸來》(1985年),丹·奧巴農(Dan O'Bannon)從最具諷刺意味的角度來看,在視頻遊戲領域,您必須等待幾年才能找到他們真正是主角的標題。

精確地為殭屍,直到我的鄰居Del 1993每SEGA Master System,Sega Megadrive和Super Nintendo。在這個產品中,作為活死人的回歸,用漫畫和超現實的靜脈向電影致敬,用戶玩了一個少年,從Zeke或Julie選中(或兩者都與朋友一起玩),以使他們的鄰居免於飢餓的殭屍和其他一系列敵人,包括巨大的惡魔新生兒。但是,要獲得一個真正向殭屍致敬的頭銜,並慶祝他們,因為他們應該將他們提升到絕對主角,我們必須搬到1996年3月22日。實際上,正是在那一年,Capcom在日本出版了第一章,這將成為視頻遊戲歷史上最受歡迎和長期生活的特許經營權,也就是說,生物危害(《生化危險》)。實時搬到那裡,冒險,推理和動作之間的正確平衡,固定的攝像機和攝影鏡頭之間的正確平衡,即使在同一環境中也不斷變化,這有助於增加緊張局勢,使他的勝利和良好的效果有助於增加,這些背景和3D角色的適當平衡適合“生存”場景。結構,控制系統和生化危機的力學立即成為流派本身的原型。

從慢殭屍到“跑步者”

遊戲的殭屍是從生物武器上的一次失敗的實驗中“誕生的”,但是外觀,行走和表演的方式是通常的殭屍。另一方面,其作者Shinji Mikami的靈感來自喬治·羅梅羅(George Romero)的電影來設計它們。的確,好像要強調他的生活與羅梅羅的死亡之間的共生,在生物續集《危害2》中,Capcom還為美國導演的電影中的投訴和某些背景聲音採樣,即使他永遠不會承認。無論如何,在2002年,發生的事實將完全徹底改變這種類型和殭屍在電影院和視頻遊戲中的想法。實際上,在大屏幕上,這一年是在丹尼·博伊爾(Danny Boyle)28天之後的28天,他講述了一個大流行,由於傳染毒劑的傳染性特徵而導致英國人口減少了,這在鮮血或唾液中散佈了,只有10個時期孵化。 -20秒,將人們轉變為瘋狂的殺手,而無需任何理由。丹尼·博伊爾(Danny Boyle)電影的那些實際上不是真正的殭屍:即使他們沒有意識到自己做了什麼,他們仍然被感染了活人。簡而言之,這些並不是rianada屍體被狩獵和殺死“其他人”的本能推動的,生存的東西,以供他們的肉進食。但是,在被病毒污染的男人和女人中,一種修改後的憤怒菌株,這將它們變成了暴力和侵略性生物,但不是食人。

然而,儘管新千年的活死人的特徵很奇特:紅眼睛注入了血液,嘴巴臟,嘔吐和血液液體,奔跑的能力和不可抑制的殺人憤怒,以盲目的侵略為特徵。實際上,這個新的殭屍人物將在2004年的電影《活死人的曙光》中形成,偽翻拍(在北美)(在北美)的喬治·羅梅羅(George Romero)的1978年。在購物中心內部,這兩部故事片沒有共享。扎克·斯奈德(Zack Snyder)的那些是現代掠食者,快速,敏捷,暴力。人類的“霸王龍”準備構圖沿著他們的道路遇到的每個生物。同樣在這種情況下,感染僅通過液體傳播,因此,血液和受污染的生物之間的咬合或直接接觸。雖然那些沒有以這種方式感染的人死亡的人就足夠了。實際上,將28天后的感染和舊羅馬作品的活死人匯總在一起,導演創造了一種新型的殭屍,從那一刻起,我們將在其他幾部類型的電影和視頻遊戲中進行回顧。據說選擇是由於導演當時使其“最新”的意願,使他們適應了我們文明的瘋狂節奏以及新技術和武器,這需要更加困難的敵人才能面對。甚至羅梅羅(Romero)也改變了他最喜歡的生物,在《活死人之地》(2005年)中,他給了我們能夠思考甚至感覺感覺的殭屍形象。

一種新型的活死人

同時,在電影院,視頻遊戲也適應了新時尚。 Capcom意識到了Xbox 360的Dead Rising(2006),並為傳統的殭屍增添了最強,最敏捷的殭屍。在《左4人死》(2008年)中,恐怖主題的第一人稱射擊遊戲,Valve軟件開發人員插入了超暴力的生活死亡,甚至能夠踢,指甲和推桿,而波蘭的Techland Team,Dead Island (2011)和垂死的光線(2015年)提出了幾個殭屍的“類”。電視連續劇《行屍走肉》(The Walking Dead,2010年),根據羅伯特·柯克曼(Robert Kirkman)的漫畫書,維持了緩慢而笨拙的死亡的殭屍傳統。任何人去世的人都能恢復生命並攻擊生命以食用它們,無論是否在他去世之前被咬傷都沒關係。感染已經存在於所有生命的生物中。因此,視頻遊戲的重點是這個特許經營權,也就是說,那些烙印的Telltale Games講述了Little Clementine的前所未有的故事(2012年的第一個季),然後講述了Tequila Works和Resident Evil的出色的Dearlight Scrolling Platform(2012) 6(2012),在分為四個章節中的第一章中的第一章中,看到萊昂的一章重新引入了經典的殭屍。

但是,Zombi在編劇和開發人員的想像中的想法一直在不斷發展。因此,在2013年,與布拉德·皮特(Brad Pitt)一起發行的《活死人人物》(Live Dead)的第十次變態與電影《科洛薩爾世界戰爭Z》的發行平行。這部電影由馬克·福斯特(Marc Forster)執導,介紹了一種新型的殭屍,除其他與馬克斯·布魯克斯(Max Brooks)的原始小說的相反,這部電影是理想地拍攝的(作家的那些是經典的不友善,很少- 很少- 等待經典)。除了具有侵略性和迅速的速度外,這些新生物還對目標毫無疑問,更多地咬住它們並感染了他們吞噬他們,它們不會攻擊病人,當他們在群眾中時,它們重疊,踐踏,互相互相壓碎即使實現目標。看到它們在行動中,他們想到了許多瘋狂和地下的昆蟲。在某些行為中,例如連續跳動的牙齒或姿勢,或者在某些聲音中發出的聲音,相反,與視頻遊戲的感染非常相似,這是我們的頑皮狗的最後一部,與電影同年發行了但是,在過去的兩年中,宣布並廣泛宣布了這一點。就電子遊戲而言,這些不是殭屍,而是感染寄生蘑菇的人類,即使作案手術非常相似。另一方面,第二次世界大戰的生命死亡似乎受到殭屍(或感染的?)的啟發,這是Sie Bend Studio開發的一個主題的新項目:確認在這些情況下,這是每個人的連續靈感另外,從視頻到視頻遊戲,反之亦然,媒體喜歡許多殭屍互相吞噬,吸收,重新詮釋。等待下一個進化步驟。