如果您考慮一下,監獄曾經過去仍然仍然是視頻遊戲中最引人入勝,最受剝削的場景之一,顯然就像渴望擺脫困境一樣。總是有理由最終變得很酷:這是決定製作的音調,引入某些環境或將玩家與前所未有的情況進行比較的藉口,監獄在其概述的空間中保持了成分在理想的區域中,不僅在開發人員端的水平設計的想法發洩,還可以刺激灰色材料以找到從玩家那裡找到出路。雙方都得出增益的公式。因此,在這種情況下,我們想知道哪些是有效利用這種不太建議設置的最佳指數。讓我們找出答案!
越獄
好的,在這種情況下,這不是一款專注於從監獄逃脫的遊戲,在越獄中,逃生已經到了,幾乎具有世界末日的流動:一支固定的廚房大軍,顯然都是Vin Diesel Clones最高的安全監獄,憤怒地播種了這座城市的恐怖,腳上有一個艷麗的鋼球。將它們放回涼爽的唯一方法,同時拯救了監獄衛隊的頭部,就是依靠一個勇敢的警察那當然不會派他們說。實際上,它給自己帶來了可怕的火箭筒,甚至是帶有消音器的泵步槍,準備以強烈的方式勸說犯罪分子。 1986年在遊戲室在遊戲室中發布的Konami水平滾動射擊遊戲,然後在各種家庭平台上進行了轉換,也以高難度為特徵,這是當時櫥櫃的常見因素。
上古捲軸IV:遺忘
Bethesda Softworks的傑作並不完全放在監獄中,而是在整個令人著迷的首都塔姆里爾(Tamriel),茂密的西羅迪爾(Cyrodill)。但是,在教程中有效代表的秘密的長部分是編程手冊,隨著它增加了生產的真正戈布波政變的高潮,這將導致與馬里蘭州房屋建立的無盡開放世界的首次接觸。對時間安排的管理大師的打擊,該打擊設法利用了狹窄區域與西羅爾迪爾地區廣闊之間的最大對立關係。除此之外,帝國秘密中的一部分也對主人公的創建,被失憶症抓獲的囚犯以及通過了解皇帝Uriel Septim VII的命運而成為英雄。最後但並非最不重要的一點是,遊戲的基本機制的介紹,包括庫存管理,對象的戰鬥和收集,通過在HOC開發的一系列層面進行管理。上古捲軸的監獄IV:遺忘不被遺忘,逃脫是有史以來最有意義的!
輻射3
在幸運的遺忘案件之後,Betahsda回答並放大了與Fallout 3開放中的隔離相同的公式,迫使玩家出生,並在保險庫中度過了最初的小時,這是一個反dithomic Bunker,代表了代表新的房屋毀滅人類的核衝突的倖存者。還是至少是這樣,但是如果外面仍然有生命?如果主要目的總是要習慣玩家到遊戲機制,然後將其投入不可避免的開放世界,在這種情況下,強迫監禁與庫外的第一次突襲之間的對比是激進的,因為玩家沒有知道什麼等待他,驚喜真的很多。因此,從保險庫的出口代表了有史以來最具情感和象徵性的逃脫之一這是最大生產影響的時刻之一。
上古捲軸V:天際
現在對不可避免的囚犯或強迫拘留的外表銷量充滿熱情,貝絲斯達(Bethsda)也為他的另一個捲軸V:Skyrim發明了他的另一個,不僅是因為主角從一開始就基本上是逃犯,而且還利用更好的A優勢典型冒險的經典解決方案:剝奪他的對象的角色,並施加意外情況,能夠改變遊戲規則。基本上,這是去北歐領土的一個城市之一,馬克斯(Markarth)並接受其眾多次要任務之一。沒有人期望自己在一個漫長的部分中發現自己被鎖在城市的礦山中,並拼命地試圖找到出路。僅僅通過探索其各個方面就可以在遊戲中找到一種遊戲,這一方面說,這確實是貝塞斯達(Bethesda)設法灌輸其產品的護理和魔力。
金屬齒輪固體
在金屬齒輪固體中,劃定區域的探索和逃生的詩學被帶到了過度。在遠處的小島的遠見卓識中,整個影子摩西島都代表監獄這是其技術在雪中沉沒的技術中的疏遠而疏遠的地區。理想的場景,以發洩一組不適的所有妄想,例如狐狸獵犬,奇異的液體蛇單元,由具有神秘力量的超級士兵組成。紮實的蛇在八十年代在不可能的任務的八十年代的反英雄的坐標上巧妙地形狀。或確切地說,參考是正確的:約翰·卡彭特(John Carpenter)電影的神話蛇/耶拿·普里斯肯(Jena Plissken)在主角的每一個手勢中都回想起。諸如酷刑,囚禁和逃生之類的概念仍然不僅代表了本章的主要點,而且代表著致力於蛇的整個傳奇,以至於在金屬齒輪固體V的序言中也稱為“地面零”,我們仍然看到我們的超凡魅力的主角在最大的安全監獄營地掙扎。
蝙蝠俠:阿卡姆庇護所
洛克斯迪工作室三部曲的祖先致力於黑闇騎士,這是對狹窄區域的典範使用,以至於建立了整個冒險並在場景上塑造了遊戲動力學。蝙蝠俠:阿卡姆庇護所以該系列最恐怖的超級惡棍的監護人哥譚的著名庇護所起名。在這種情況下,進入現場是蝙蝠俠的仇敵的頂峰,小丑用英國軟件屋以罕見的幽默和令人髮指的方式代表了這一台階,這裡有一個惡魔般的計劃,可以利用精確的牆壁內的一系列實驗'Isela-manicomio。顯然,我們的蝙蝠俠根本不同意,他將努力阻止他與時間的比賽,但也將其他歷史對手。這一備受讚賞的標題的最佳方面是恰恰是Arkham庇護本人,如游戲的主要環境,它可以作為一個有利於水平設計的場景,它考慮了探索,難題解決和與Beat Works結構交流的探索和回溯我各種戰鬥。
門戶網站
巧妙的門戶網站播放有關主角和限制環境之間關係的所有卡片,這並不能被證明是預期的。無論如何,遵循Vincenzo Natali的攝影公式,例如電影立方體,Valve利用了始終有效的疏遠和不可挖掘區域的奧秘的有效的啟發生存的本能使我們逃脫。就像實驗室豚鼠一樣,主角在痙攣性的搜索中發現自己擺脫了刺傷的結構,利用能夠創建門戶的設備,並且它可以作為遊戲機制的起點,完全基於拼圖解決方案。我們在整體上增加了怪異的諷刺意味,並在Glados人工智能的左聲音中存在,我們獲得了該類型中最好的例子之一。
獵物(2016-2017)
我們決定插入“系列”獵物的兩個指數,實際上沒有不包括外星威脅和強制性環境的共同元素。 2006年妄想原始章節的主角是不幸的印度凱科(Indian Kerockee),被一個血腥的外星品種與家人一起綁架,事實證明,這甚至是負責人類的創造。但是這個消息根本不好:黑暗的人只是來了,像動物繁殖一樣養活人類的生活,但是幸運的是,他們沒有與印度湯米(Tommy)打交道,由於美洲原住民的強烈精神力量,能夠從死亡中復活。這只是一個大膽冒險的開始,這是一個顯然有必要逃脫的外星船,而不是在我發現綁定了管理外國人行動與主角的實體的謎團之前。 2017年的獵物講述了綁架的方式,我們仍然找到外星人和宇宙飛船,但意圖是不同的。在執行誤導環境中,最初的起點看起來很難到達,似乎與現實有所不同,我們將通過有效扭曲的機制來發現真正的本質。同樣,在這種情況下,有必要逃脫一種違背我們意志的結構,同時發現了一個扭曲而有趣的情節。
里迪克(Riddick)的編年史:逃離屠夫灣(Butcher Bay)
我們以一場遊戲的遊戲結束了一場比賽,該遊戲已經在標題中自豪地展示了其意圖,這是一項監獄主題的冒險,重點是Riddick的身影,Riddick的身影,這是演員Vin Diesel扮演的角色,並以Anti -Hero而聞名,這要歸功於Pitch Black電影開始與遊戲結合的系列。目的是使主角逃離標題的最大安全結構,通過一個故事對電影中發現的角色的特徵有前傳價值,例如在黑暗中看到的能力。這個想法與角色的身份絕對一致,角色的身份被描繪成與過去暴風雨的過去的逃犯,但除此之外,遊戲的執行有效地支持了里迪克與可怕的結構之間的關係,並在越來越危險的地區。另一方面,這樣,逃生將變得更加令人滿意!