Knack 2真的比他的前任更好嗎?

去年PlayStation Experience的Knack 2是一個絕對奇怪的廣告。在少數情況下,儘管事實在發行時,它享受了發行標題PlayStation 4的關注,但事實上,題為續集的續集,但事實是,這一事實會期望。該遊戲強烈希望馬克·塞恩尼(Mark Cernny)在索尼旗艦遊戲機的發展之前,他是一個眾多的開創性平台背後的思想。DA Crash Bandicoot,最近通過成功修復了,在龍的Spyro,從雅克和達克斯特到棘輪和克蘭克,沒有平台遊戲可以創建故事,而沒有出色的設計師和程序員的貢獻。

第一個訣竅迅速變成了一種酋長對於象徵性的人物:一個小的個人失敗,在介紹凱2的演講中,我們目睹了索尼意大利辦公室的羅馬框架,他本人強調並試圖激勵。特別是,在個人聊天中,我們有機會在他的公司中面對。一方面,人們對過去15年中市場發生了多大變化的意識不足,所以這是自上次使用Cernny用作平台設計師並增加困難以來所花費的時間新控制台的發射標題是嚴格且非常狹窄的路線圖。這兩個“局限性”的組合導致了第一個訣竅的問題結果。正是在這種令人難以置信的意識上,續集的發展是基於的:一個繼承人消除了前任和利馬的兩個最大缺陷,也旨在實現不同的目標。可能最容易,聰明地可以享受Knack 2的遊戲玩法和敘述。

和以前一樣,比以前更多

因此,如果第一個訣竅的天生有一個確切的想法,那就是在PlayStation 4上提供帶有幾個命令的舊學校平台,並且難度率很高,續集與《時代》一步中的遊戲玩法概念牢固地結合了,並且更加面向年輕或更多的成年觀眾,但對挑戰率的關注較少。讓我們從最後一個要素開始:首先批評了原始標題是對未經證實的命令的回應,並涉及過度減少的動作,尤其是鑑於最近的遊戲趨勢。稀疏的檢查站和對戰鬥的極端關注,然後分享了遊戲體驗,使其更加困難和令人沮喪。如今,很少有能夠將自己放在一個準備死亡數百次甚至數千次的平台前。任天堂標誌著這一方向上的精確道路,而撞車事件與成千上萬的副本的重新製作是一個例外,而不是習俗。

因此,Knack 2具有更簡單,更直接的,最重要的是仔細檢查點和更寬鬆的戰鬥系統的確切目標。但這並不意味著遊戲玩法成為基本或不加疑問:移動的數量增加了一倍以上,除其他外,少數與合作社有關的組合,但我們將稍後再返回。此外,主角現在終於能夠通過全部酌情決定,可以決定讓他返回小時候以克服一部分或探索比峽谷更多的關注。但最重要的是,第一個標題有很大的差異:注意多樣性元素。戰鬥仍然存在,並繼續代表所有經驗的支點,但是現在的平台元素,甚至比某些物理和環境難題以極大的力量接管。在我們的測試期間,我們甚至能夠嘗試在坦克上的水平,並且在任何時候都可以自由地跌落,另一方面,我們不得不面對一個具有隱形靈魂的遊戲玩法需要避免敵人和光束。

在一起更好

更多種類的遊戲玩法,智能的管理管理(除其他外,在冒險開始時都有幾個可選的遊戲),更多的自由戰鬥以及更多的可能性,例如Knack收集金屬或冰塊的能力修改其攻擊方式或與環境的互動。但實際的挑戰也是143,確切地說,他們將根據特定要求刺激玩家完成某些部分:在一定時間限制內,只能使用特定的攻擊等,而不會受到影響。所有面向最大可重複性的方向。正是在同一方向上,還插入了本地合作社的實施。 Knack 2運動可以在朋友,伴侶的陪伴下面對,或者只是為了與兒子一起實現此續集的最年輕目標。有一個非常多功能的倒入和輟學,有各種攻擊組合涉及使用盟友造成更多傷害,並且有一些幫助,例如,可以在軸上手動傳送在朋友或遊戲看到我們跌倒太多或遠離玩伴遠處的情況下,他將自動為我們做。

Cerny多次強調了此續集是從一開始就開始考慮合作社的:保持完全自動的相機在其位置設計,以為玩家提供最佳視野,並且在所有遊戲序列中,第二個玩家始終包括在內,即使在快速時間事件中也是如此。的確,我們必須認識到,結果是令人愉快的,但是在與同事坐在我們所在的位置前之前,一旦我們拿到了墊子,我們就玩得開心了,我們發現Knack 2反應和宜人。當然,它的前任更負擔得起,直接但也是深刻的。甚至還有一個屏幕可以通過從35種不同的升級中選擇來管理主角的進度,以增強他們的改變自我,從而使他獲得新的動作,更高的速度在執行相同甚至更大的抵抗力以及一些未發表的技能方面。現在,除其他事項外,我們不再經過許多鏡頭而死亡,但也從頭開始重新考慮了生活的管理。通過收集散佈在整個遊戲區域的黃色晶體,您可以在受到影響的情況下賺取減少的裝甲;一旦這種保護結束,訣竅將在任何進一步的進攻中開始損失,直到他達到基本維度為止。

那時,額外的打擊意味著遊戲結束。但是,如果您能保持至少六秒鐘的庇護,那麼主角將重返“重新組裝”,直到他恢復到最後的大小,準備帶領新打擊。這意味著,一方面,戰鬥現在可以更長而激烈,而不會冒險感到沮喪另一方面,訣竅的進步感(繼續在水平上積累並變得越來越高)對遊戲玩法產生了更明顯和有效的影響。有時,也有可能動手巨大的晶體,使主角無敵幾秒鐘,並且能夠得益於火之劍來領導對手。我們收到一些技術提示。該續集已經以其框架速率,流體和完美播放的方式呈現出來。顯然,雖然沒有成為一個能夠表現出PlayStation 4的技術演示的目標,就像發射時的第一場比賽一樣,標題將完全支持PS4 Smooth和Pro。後者,可以手動選擇是否具有釘在每秒60幀的幀速率的1080p分辨率上比原始遊戲更高。

馬克·塞尼(Mark Cerny)清楚地告訴我們,由於嚴格且嚴格的路線圖,在第一個訣竅中工作非常累人,這迫使他做出選擇,一旦遊戲到達市場上,這是問題。另一方面,成為發布標題從來都不是簡單的。然而,在第二次續集中,他玩得開心,他重複了幾次,這正是遊戲玩法所產生的:一種有趣的即時感。如果那時Knack 2將能夠在所有期限內保持愉悅,我們只能在發佈於9月6日在PlayStation 4上進行的發布會進行檢查。我們現在謹慎樂觀,因為它似乎確實比其前任更好。

確定性

  • 各種直接但仍然深刻的
  • Coop已很好地整合到遊戲玩法中
  • 戰鬥的娛樂就沒有看到太容易

懷疑

  • 一些平台部分似乎有些重複
  • 從技術上講,它並不奇怪