寫有關Skyrim VR並不容易。首先是因為演示可以在2017年E3期間在貝塞斯達攤位上嘗試天際每個人都在所有平台上,各種調味料都講話,其中包含各種長度的文章。對於遊戲,沒有什麼知之甚少,沒有尚未發表的意見,也沒有任何尚未分析的觀點:貝塞斯達(Bethesda)的作品現在是已知數量中最著名的作品,並且唯一可以在其VR版本中佔據最少新鮮度的可能性。除了用鉛中的觀眾解釋Dovahkiin的史詩般的史詩般的史詩般,尤其是如果我們認為所涉及的軟件機構現在應該在其最著名產品的虛擬現實版本中具有一定的經驗。我們知道這似乎是不可能的,但是今天我們將解釋為什麼與龍和從內部探索雪地的土地並沒有使我們100%說服我們。
拉屎
最好從貝塞斯達(Bethesda)標題:運動的元素開始。從這裡開始,為什麼選擇轉向Skyrim VR的系統沒有任何意義,尤其是當您去看到為觀眾設計的各種第一人稱標題中的其他更好的成功實驗時,甚至是同一系統的吸收變體,例如Doom VFR的變體。實際上,該遊戲使用乾燥的傳送(反复可用),該傳送是通過一種能量寓言定位,並在地面上有指針,並且遠非奇蹟。有人談到了一種合理的臨時機制,它將沒有其他系統或更流暢的運動(例如,實際上是為觀眾指定的厄運)而沒有疑問的陰影,但此刻這很煩人,不允許您自然地走上很大的距離,如果演示持續那麼少,幾乎可以肯定會造成一些噁心的問題。
如果什麼都沒有,那麼除了PlayStation Move的命令的響應(是的,測試是在PlayStation VR中):功能性和動作中沒有大延誤,儘管精確度相當很遠,但與HTC Vive的控制器相當遙遠。更確切地說,在手工戰鬥中註意到了瑕疵,但是在嘗試使用拱門時,它們變得很沉重,遠不及用切割武器的魔術或打擊效率。畢竟,當使用這些破壞手段時,遊戲確實會閃耀,因為hitbox(可影響可能會影響的多邊形模型的“活動”領域),並且對頭部動作的相當精確地讀取,有時甚至可以使您通過稍微移動來躲避某些攻擊。因此,可惜的是,hitbox的這種具體性不會伴隨著與各種武器影響的區域有關的很大差異,因為魔術作品是通過捕捉到它前面的任何東西,而劍的鏡頭則是“神奇的火焰” “幾乎相同的有效性都被敵人的腿或身體的任何其他部位擊中。
為了天堂的緣故,並不是說物理模型是邪惡的 - 武器的重量導致了敵人的運動和半現實的反應,為原始天際的簡單鬥爭增加了一些範圍統計,損壞和其他任何事情都更加明顯地磨練,以使觀眾真正引人注目。啊,為了記錄,如果您放棄戰場並繼續談論互動性,以當前形式的Skyrim VR允許您操縱對象,但不能收集它們並將它們添加到庫存中,這不是無關緊要的限制(即使幾乎幾乎也是如此)幾乎可以肯定的是,只是不給演示中的球員提供太多自由)。最終,可以預見的是,在分析技術領域時,遊戲中游戲中的VR版本中的平庸分辨率並不是更好,而不是在原始標題上進行的實際無效工作。一旦提出了Skyrim,就可以適當地達到令人難以置信的美麗水平,但是在他的2011年基本版本中,他仍然是2011年的遊戲,Bruttini多邊形的模型和紋理和質地都有很多不足之處。從看來,這些事情將超出他們以前的興起,相信這一點。
Skyrim VR並沒有打動我們,這並不是為了壯觀的基本思想,但是對於它的應用程序仍然非常粗糙和有限,目前,這並不能使我們真正相信其以這種形式的總轉換。使貝塞斯達(Bethesda)的史詩可與觀眾一起使用,還有很多工作要做,命令的良好反應不足以說服我們相反。