Tsushima的幽靈,Intervista a joanna wang,環境鉛di吸盤拳

7月17日,PS4用戶將能夠動手Tsushima的幽靈:Sucker Punch正在生產一種雄心勃勃的產品,一方面,他打算將我們帶到標誌性的日本,但另一方面未出版,尤其是由於我們許多人以前從未聽說過的環境和故事。 Tsushima的幽靈我們已經玩了幾天而且,在我們告訴您詳細思考之前,我們能夠與喬安娜·王(Joanna Wang),環境領先DI吸盤拳他解釋了在日本和韓國之間建立位於東海的迷人島嶼的細節和承諾。

做藝術成分主要是主導的工作。同時,當設置視頻遊戲時,需要牢記不同的需要,例如遊戲玩法。您如何平衡這兩個方面?
當我們去Tsushima島為了意識到它的狀態,我們立即保持不僅受到鬱鬱蔥蔥的植被的影響,而且還受到復雜的形態的影響:有許多山脈和不透水的通道。我們的嚮導和幾個當地人已經確認了我們多少,這些山總是代表著一個複雜的障礙。在這種情況下,我們必須在忠於原始環境和遊戲玩法的需求之間找到平衡,因為我們希望能夠達到屏幕上顯示的任何位置。

我們努力地嘗試島上最具標誌性的地方,以與遊戲機制結婚的方式獎勵他們。而且還添加了一些典型的視覺元素日本,以創造令人嘆為觀止的場景。

您已經在標誌性的歷史時期工作:每個人都知道武士,每個人都看到或閱讀了一些有關它的信息。這對您來說是一個優勢,還是您冒著給予已經看到的感覺的風險?
當然有利弊。我們做了很多研究,我們記錄了自己的結果,以獲得從歷史的角度來看,例如,例如建築。但是隨後,我們在其他領域妥協,例如,創建比真實的內部室內裝飾更寬敞,以確保它們可以成為壯觀衝突的舞台。

另一次我們正在建造一個村莊,我們認為將一些果樹放在修飾上是個好主意,我們考慮了富士蘋果。我們記錄了自己,發現蘋果直到19世紀才到達日本,比發生Tsushima鬼魂的事件晚了,所以我們不得不改變他們的想法。我們試圖非常關注這些細節以一種沒有歷史錯誤的方式,整個環境是一致的。

使遊戲環境的過程僅是指諸如照片和地圖之類的材料,或者,對於那些寫歷史記錄和角色的人來說,您也啟發了他人媒體
讓我們從許多媒體中汲取靈感:書籍,電影,繪畫任何其他人都可以想到你。這Vento例如,它是我們設置的反復元素之一,我們研究了許多武士膜的形象,以使其盡可能壯觀。我們想複製那些圖像,其中兩個武士為衝突做準備,在周圍,從植物到草到灰塵,由於風而徘徊時,保持完全不動。

然後,對日本最具標誌性的繪畫和照片的研究使我們能夠了解哪些瞥見是必要的,以立即使玩家在這種類型的上下文中的想法。人們看到一個寶塔並認為“就是日本”,我們想要類似的效果。

電影院 /黑澤模式將圖像轉換為黑白。您是否必須在設置上牢記這種可能性?
實際上,我認為在設置上工作的團隊都沒有激活該模式,直到工程結束,我們從未問過自己是否有必要增加或降低圖像的亮度。我們努力地努力使現實盡可能地忠實,與照片和電影的圖像相比,減少了一些“噪音”。我認為這項工作當時有助於立即做到最好的黑白模式。

風是一個風景秀麗的元素,但不僅是因為某種程度上有助於指導播放器在設置中。當您考慮如何建立該島時,您是否考慮過?
實際上,我們從實現島嶼就開始了。在創建它之後,當我們意識到它的富裕和表達方式時,我們決定將風添加為指導元素。

遊戲將出來PS4 E PS4 Pro:第一個現在在他的肩膀上有幾年的歷史了,在原始控制台上運行冠軍是否複雜?
我們有一個出色的編程團隊,使我們不存在這種問題。他們非常擅長理解每時每刻的必要或不需要在後台加載並在兩個系統上獲得最佳結果。

最後,哪些瞥見讓您為團隊所做的工作感到自豪?
曾經有一段時間,我播放一個尚未配備了Tsushima的幽靈的版本,並且在山頂上看到一座寺廟,我決定到達它。到達頂部,我開始觀察全景,注意到一個寶塔,背景中的森林以及我想仔細觀察的其他一些細節。我被島上的規模和我們得到的細節級別所震驚。那一刻,我為我們所做的工作感到非常自豪,但我仍然回到那座山頂。