如果您遵循多人遊戲。我們關於刺客信條起源的漫長而完整的文章,遊戲製作人舉行的 - 深度演講的結果。在第二件作品中,我們將重點介紹我們能夠坐在Xbox One X前面的長期測試,手裡拿著墊子。我們有兩個不同的演示:第一個使我們能夠以我們的幾個任務面對自由漫遊的開放世界組成部分與一個絕對精益的老闆發生衝突。讓我們從第一次體驗開始,以傳遞收集信息的確切目標,最重要的是我們感受到的所有感覺。刺客信條起源的第一件事使我們想到了遊戲的第一分鐘是《巫師3:狂野狩獵》,但請注意,這兩個標題之間的差異顯然是巨大的。這是一個非常相似的基本概念:在動作RPG面前,玩家沉浸在他存在的可信和獨立世界中,最重要的是完全自由去他想要的任何地方。
騎馬,隨時隨地執行任務或探索興趣點,跳到駱駝撞到瞪羚或從高架位置撞到獅子,然後去海灘,踏上一個小小的小小乘船航行,從而耕種尼羅河。所有這些動作都是在沒有解決方案的情況下真正執行的,並在他的時代乃至他的渴望中最重要的是。我們可以確認,從這個角度來看,起源似乎以正確的方式完成了所有事情。如果他實際上設法在地圖的每個角落都變得愉快和可信,那麼說這句話顯然還為時過早,但是,如果沒有其他話,那就走了正確的道路。此外,第一個演示僅嘗試了整個遊戲區域的一小部分,即Favum地區,顯然應該將大部分埃及的大部分景觀與各種全景供應。
取決於探索
巴貝克(Bayek)是我們命令的主角,在這個關頭處是20級的,我們用它來探索周圍環境,然後才承諾完成我們的主要任務。首先,讓我們說,隱身返回以完全集成到遊戲玩法中,同時由玩家的總酌處權保留。隱身模式可以通過按鈕的壓力來激活,並使您可以通過灌木叢和灌木來傳遞不受干擾的人,當然可以從障礙物後面研究對手的隆德。然後從上方殺死不幸的人或撞到後面。正如市場上大多數隱身標題中所發生的一樣。但是,在發揮了幾分鐘後,起源進行了重要的變化,這兩者都在跑酷的管理中,但更普遍地是動作的,以及L'Aquila願景的功能。現在,只需按住按鈕A,就可以爬上任何地方並爬上任何障礙。沒有更多的瓷磚突出搜索或無法爬的牆壁最近的系統與兩個觸發器有關在自由比賽中爬升或下降的系統也消失了。
現在,一切都更簡單,有效和直接。 Ubisoft起作用的另一個要素是對現在統一的檢查的減輕,而與主角正在進行的活動無關。我們戰鬥,減弱武器,總是用相同的鑰匙運行,而不再基於姿勢或巴耶克州。同樣,漫長的哭泣機制(也在看門狗中)成為刺客信條特徵的一部分。現在,l'aquila的願景實際上分為兩個部分。一方面,我們有一個通常的“浪潮”,即主角可以在他周圍散發出非常有限的半徑,以突出附近的互動和威脅點。另一方面,我們有一隻真正的鷹,塞努完全不受干擾地突出敵人並遵循或找到任何目標。確定對手可以使我們繼續看到他們,即使我們返回Bayek的命令。顯然,這是對探索性階段的非常不現實的管理,但毫無疑問,它使其在戰術層面上更加直接,最重要的是更容易管理。
提供CHE SI菜單
但是顯然,遊戲玩法中最感興趣的遊戲的組成部分是與戰鬥有關的部分。正如上一篇文章中充分描述的那樣,Origins完全放棄了著名的“芭蕾舞”,該芭蕾舞宣布了該專營權,從而大大降低了其挑戰程度。現在,我們正處於一個系統的前面,該系統是動作RPG或一些動作冒險的系統:有輕擊,沉重的一個,一個按鈕,可以在各個方向躲閃以及帶有盾牌的遊行。根本變化鏈接到從與動畫相關的戰鬥的過渡到考慮到命中框的動畫的過渡。不再存在反擊,遊行必須與正確的時機進行,並且必須從物理上找到自己的對方打擊的軌跡。更一般地,即使是我們的打擊也會影響,如果實際上,他們在物理層面上會遇到敵人的身體,這意味著,武器很長,當他們拉動重擊時,我們將傾向於同時擊中更多的對手絕對有效的方法。同樣在這個前部起源,我們想起了《巫師3:狂野狩獵》,其中包括一定缺乏反饋,並在攻擊運動中輕輕感到輕鬆。但是,與杰拉特(Geralt)主演的冒險相比比這個刺客信條更接近的相機迫使玩家不斷用特定的按鈕鉤住對手然後通過在右邊的類似物上行事,從敵人迅速從敵人移動到附近的敵人。
該系統即使它仍然看起來很優化,它無疑是非常反應性的,最重要的是,原始的原始功能更加現代,並且符合當今玩家的期望。我們已經能夠長期測試新的戰鬥系統,利用第二個演示,這是Krokodilopolis角斗士舞台上的一個演示。在這裡,我們不得不面對三波對手,在充滿致命障礙的情況之前,我們不得不以一種非常抵制的角斗士看到它,並帶有特殊的攻擊和非常精確的模式。模仿通常的靈魂的嘗試,但是提出一個甜蜜的挑戰是顯而易見的,但在這個想法中沒有受到批評。問題在於,連續的躲避與對對手的瞄準需要非常精確的需要,痴迷於相機,並沒有給我們留下完全積極的印象儘管我們向我們展示了起源肯定正在走正確的道路,但與此同時,它仍然需要進行精加工和優化的出色工作,以免冒險從一個極端到另一個極端。從戰鬥到自動主義的極限,再到完全自由但偽裝的,因為長期缺乏打擊的打擊。
正如我們碰巧在上一篇文章中寫的那樣,育碧為試圖以這種起源徹底更新刺客信條系列所做的工作肯定值得讚賞。從具體的角度來看,這是一個真正的重新啟動,涉及該傳奇的基本機制。問題在於,有些元素似乎仍然很原始,還沒有充分完成,我們的希望是,這些幾個月與計劃於10月27日的發行版分開,可以利用從各個角度來打包不可避免的產品。
確定性
- 遊戲區域似乎很廣泛,非常刺激探索
- Bayek控制著很高興
- 戰鬥系統終於從頭開始重新考慮...
懷疑
- ...但是一些元素,例如打擊和動畫的反饋並沒有說服我們到最後
- 沒有辦法詳細地品嚐敘事成分