在我們的Zelda的傳奇人物:野外呼吸我們寫道,在本身已經優雅的作品中,兩個要素使體驗更加優美:動物區系和配樂的代表。
如果與該系列的以前的產品相比,我們都將後者定義為非常極端和勇敢的,如果與其他類似的作品相比(就預算和想要的類型而言)。我們感到驚訝的是,有些批評家沒有爭奪任天堂的選擇:有些人批准了它,有些人則在此問題上飛來飛去,但沒有人拒絕它。取而代之的是在在線論壇中進行的預算發生在這裡:有些人將野外配樂的呼吸定義為該系列中最糟糕的遊戲,這是遊戲中唯一的巨大缺陷,其他人仍然幾乎沒有註意到存在。實際上,留出如此多的聲音效果空間意味著至少在視頻遊戲的世界中,一個非常強大的美學位置:也是因為,即使旋律進入場景,它們也總是被隱藏而又永遠不會暴露,它們從來沒有尋求宏偉的聲音,或者,正如他近年來經常聽到的那樣(以相當不適當的方式),“史詩”。由於沒有技術能力的人通常對配樂進行分析(不僅在這種情況下,不僅在這種情況下,不僅在這種情況下)關於Giovanni Amighetti的狂野聲音伴隨著呼吸。正如他很快會告訴你的那樣,一個人不僅對視頻遊戲充滿熱情,而且多年來一直在專業水平上擁抱音樂,以及從許多不同的角度來看。
今天,與喬瓦尼·阿米格蒂(Giovanni Amighetti)一起,我們分析了野生配樂的美 - 非典型 - 呼吸
配樂採訪
嗨,喬瓦尼(Giovanni),歡迎來到多人遊戲。我們會首先要求您作為專業人士和遊戲玩家介紹您。
是的,我最初是鋼琴家 - 塔斯蒂安(Pianist-Tastierist),後來也是音樂製作人。自90年代初以來,我一直在工作,尤其是通過世界音樂和現代音樂。現實世界,這是彼得·加布里埃爾(Peter Gabriel)的唱片公司。作為製造商,我還面臨著其他流派,從岩石到民間 - 以及其他類型 - 弗雷德·弗里斯(Fred Frith),弗里斯(Fred Frith),烏斯(Wu Fei),歐洲ECM。
目前,我正在與Arale項目的音樂偏差mflabs,就我的樂器而言,是通過腦電波控制的項目,但也有幾種嬉戲的醫療應用。我也很忙費米悖論與大衛·羅德斯(David Rhodes)合作NASA JPL的天體物理學:我們試圖壯觀而不是沉重的方式,這些搜索是在極性範圍中的最新搜索,星際旅行的問題以及到目前為止對人類和鄰居的發現多少。相反,他剛剛在2017年3月出來“重生”Pier Bernardi與Skunk Anansie的Ace,Me and Michael Urban一起,這是一張樂器專輯,使我們非常滿意。在一首歌中,我們還播放了完整的悖論。至於視頻遊戲,小時候,我沒有(如果不是遊戲&觀看)(以及各種克隆...),因此我參加了遊戲室,例如,我記得Moon Patrol,以及在Intellivision(等)的朋友的家。由於生化危機,我購買的第一個控制台是PlayStation。
由於我們將專門談論野生配樂的呼吸,而且從您所說的話來看,您在市場上時沒有接近該系列:您的第一個是Zelda的傳奇,以及您最喜歡的是什麼?
第一個是《時間的陶尾》:我買了一個聖誕節的Nintendo 64(如果我還記得很好),而我的兄弟給了我遊戲。我認為我最喜歡的是野外的呼吸。通常,我最喜歡的標題是Shift Strategic,但是Zelda在互動中有一些東西,並以某種方式散發出魔術。後者是當前的遊戲顯然會放大這種感覺。
更詳細地進入,很久以前就有一個好奇的消息,即,直到日本發行之前的幾天,第一個塞爾達傳說的主題應該是Ravel的Bolero。這並沒有解決簡單的版權問題。您認為這是合適的嗎?而且,總的來說,您認為該系列最受啟發的音樂和時期是什麼樣的?
我不知道這件事,對我來說似乎很奇怪。總體而言,該系列是日本關於古典音樂的願景,西方民間(一般英國和北歐)有一些有關進步岩石和東方的技巧。特別是,在野外的這種呼吸中,他們擴大了與龍和謝卡村(關於中國樂器,古本(Guzheng)和竹笛有關的龍樂器和主題的類型,包括Ba Hu,包括Ba Hu)。例如,遊戲傾向於僅在鋼琴的某些地方推動現代音樂,例如騎行時。這讓我有些笑了,因為這是我們也前進的方向,使我們討厭一些爵士音樂節,尋求更多受苦的方法。在野外的呼吸中,我們還發現了蒂羅爾(Tyrol)和一定大聲的歐洲/奧匈律者與手風琴主義者一起,他們似乎也似乎有卡薩迪(Casadei),但這是因為與卡薩迪(Casadei)相同的音樂而發生的,這是因為與卡薩迪(Casadei)相同的音樂。
在對遊戲的評論中,我們寫道,音樂與過去完全不同,或者至少是它的管理,鑑於寬闊的空間留給了聲音效果。您是否同意這種解釋,以防萬一您喜歡它作為選擇?
是的,您是對的:音樂對我來說是最好的,如果您用選定的配樂製作了光盤,那將是一張出色的當代音樂專輯。但是,冒險最記得的是環境聲音,而不是音樂,恰恰是因為它僅在某些時候介入,而且通常只使用鋼琴,仍然留下了許多空間。它通常不存在,並且與環境聲音合併時。實際上,當您進入城堡時,有一個很強的分離,那裡有一個史詩般的管弦樂配樂(儘管總是有憂鬱的脈絡)。在我看來,他們很好地使用了這種對比度,並在整個空間中進行了音樂。環境的特徵也很好,而不是過去。除其他事項外,城堡在外部(管弦樂隊)和內飾(器官)之間也立即變化,這種方式已經在被洪水淹沒的森林中的天空劍中感覺到。他們還保留了村莊Xenoblade Chronicles的白天/夜晚變化。
在這方面,我會補充說,因為不一定每個人都會注意到巨人中的音樂會改變終端的每個激活。總的來說,在我們看來,這是一個非常動態的配樂。從這個意義上講,以大約十個主題來聆聽遊戲的簡單OST,您認為您可以了解標題的實際聲音體驗多少?
是的,在視頻遊戲的配樂組成中,有一些特殊性將它們與電影的配樂區分開來。在視頻遊戲中,作為作曲家可以做的是保持時間和和諧的基礎,然後動態添加或刪除痕跡,以便它們也可以強烈改變該歌曲的情感接待。我認為,使用該系統的第一個標題之一是安倍的奧德賽。在野外的呼吸中,它在馬stable的音樂中非常明顯,最初並非被視為Epona的舊長矛/歌曲,但是當進入手風琴時,注意到,實際上,這是一個相當極端的同一首歌的變化。上面的Lon Ranch的音樂是戴上的,但實際上,它已經是Lon Lon Ranch的音樂。這是Kondo and Co.在Wii Music中使用的系統,它們現在是Masters的系統。最終,雖然電影的配樂是靜態的,因此在光盤中總結了視頻遊戲 - 或者對於這些視頻遊戲,因為其他人落後了,而不是灰泥 - 並非如此,同一歌曲的不同版本會是需要添加或刪除的軌道,以聆聽遊戲中同一件作品的不同方式。
首先,您說該計劃只是塞爾達傳說的新穎性。但是,即使它們是使用另一個工具進行的,您是否認為這些歌曲似乎仍然與該系列的規範不同?也許更稀少。如果您能給我們文化坐標以了解他們可能互相啟發的類型,我們將不勝感激。
音樂是合理的,聲音是按一定的順序放置的,它的表演是基本的,並且聽起來很聲音。如果我們以8位為8位的遊戲的經典主題,那麼主要主題 - 這也是與過去鏈接的跨越世界的主題 - 是的,這是非常美麗的,但這部分取決於時間的技術限制。也就是說,如果您的聲音有限(好的,現在有一些鑽石音樂的時尚,但是當時我們試圖盡可能地管弦樂,這是不可能的)在主題上。正如我們所說,在任何聲音上也必須具有“ caseo del dixan鍵盤”,這一定是美麗的。
這是8和16位遊戲的主題通常在隨後的管弦樂迭代中“更好”,更易於識別的原因之一,這是PlayStation One後部遊戲的主題。因此,在這個Zelda的傳奇中,他們並不致力於尋找新主題,在我看來,當他們尋找“美女”時,他們經常以不同的方式插入經典主題的呼籲,而一般而言他們在安排和設置上工作了很多。參考文獻也有所不同,在卡爾巴里科(Calbarico),您會聽到東方音樂對中國的明確寓意,而不僅僅是對日本(日本)(當龍相遇時發生同一件事)。雖然平原上的鋼琴音樂,這也許只有騎行,除了與以前的“ Hyrule Field”的雄偉主題完全不同,但它不是經典的當代人,但它不是爵士樂。他更接近約翰·凱奇(John Cage)。 Zora改為恢復音樂,部分是以前遊戲的聲音。 Wappesca顯然是指馬林巴(Marimba)的島嶼主題,而戈隆(Goron)村莊是基於風的,這也讓人聯想起舊的塞爾達(Zelda)。然後,當古代機器接近時,並且在不同的時間都會有一些最奇怪的電子設備。儀式恢復,例如《風之龍》島的美麗主題,而不幸的是,時間的陶藝時代的格魯多山谷的主題卻丟失了。在這裡,Gerudo的音樂顯然受到北非和中東的啟發,而他們的問候是Tuareg。但是,我要說的是過去的主要分離是由中國和約翰·凱奇的引用代表。
好吧,我會說要結束一些個人考慮。從音樂上講,什麼比冒險最有趣的部分是什麼?哪些聲音細節 - 也許是次要的 - 您會建議我們的讀者小心嗎?
我最喜歡的部分也是最平庸的部分,即城堡中的那一部分。或更確切地說,從極端沉默到那首音樂的過渡。這是一個簡單的想法,它始於經典交響曲的動態,但效果很好。以同樣的方式,即使更薄,巨人內的不同狀態也是如此。有一個漸強的漸進式融合在一起,以至於幾乎變得很明顯,而且我不知道它有多少意識。作為獨立歌曲,我讚賞Calbarico和Evergreen Village儀式的主題。我建議您向多曲酸付款:在同一基礎上添加一些痕跡,音樂作為情感產量的巨大變化。
完美的約翰,感謝您授予我們的時間。
謝謝你。