我們必須回到2015年現在非常遙遠的E3(至少在我們的記憶中),以提及質量效應的第一個揭示:仙女座。當時,電子藝術限制了自己顯示一些場景的提示,並立即了解到這不是傳統的第四章,而是一種第二個開始,是用新的主角重新啟動傳奇,一個完全未發表的敘事弧,不同的時間時期和基於Andromeda Galaxy的新的零設置。
它已經過去了,出版商繼續以非常寬廣的節奏,非常小的新信息遺物發行,使所有玩家都渴望發現比這本科幻小說中的新章節更多地發現的東西。一部能夠使大量玩家墜入愛河的史詩般的史詩,但是,隨著時間的流逝,開發人員在遊戲設計方面的選擇隨著時間的流逝而被背叛下一個。在我們的頁面上我們繼續談論質量效應:仙女座,,精確利用互聯網上發布的幾個細節經常試圖幻想我們的期望。 到目前為止,在到達全標題的商店中,電子藝術僅一個月就丟失了一個月的那一天,終於決定讓我們實際上無限制地談論遊戲,一周前將我們帶到Xbox One的墊子,連接到PC幾個小時,嘗試兩個不同的夾子。標題的第一分鐘,使我們熟悉了遊戲玩法的所有要素的命令,頭像和管理,並遵循了長期的序言,這些序言充當敘事的興起,隨後是一個相當高級的救援,完成主要追求的幾乎一半,以加深我們對所有管理和滾筒方面的了解,這些方面應該深入到此“續集”的視頻遊戲提議。現在讓自己感到舒適,並在這篇長文章中關注我們,因為即使我們嘗試盡可能合成,也確實有很多東西要說。
不要只稱其為新章節
我們將完全離開敘事部分,以避免劇透,因為出於明顯的時間原因,我們並沒有過度專注於對話和歷史,而在施加的過場動畫之外。在演示的第一部分中,我們在女性版本薩拉(Sara)中處於主角的指揮。有趣的是,兩種不同的性化化身的共同存在實際上是合理的,這是歷史上是Alec Ryder的兩個孩子,即先驅者(如果您喜歡英語,則是探路者)。得益於敘事技巧,繼承人不是“選擇”將不限於無限期遊戲。
即使我們無法觀察角色的編輯器,我們也得到確認,從美學的角度來看,主角將完全配置,不包括項目。如前所述,第一場遊戲是一個教程,使我們能夠熟悉這個新的傳奇重新啟動的遊戲玩法。正如許多玩家已經註意到的那樣,現在我們面臨著一個真正的動作,遵循最壯觀的三重製作中最新的遊戲趨勢。主角受到盾牌的保護,該盾牌可充電幾秒鐘,而只有手動接近特定站點才能重新建立生命能量。實際上,地面上的戰利品組成部分完全缺少,因為彈藥和所有消耗品將從散佈在遊戲區域的這些庫存中收集,並且只需接近它們並消耗其費用即可完成操作。實際上,仍然有可能從敵人,動植物中收集資源(即使在我們的長期測試中也從未發生過),但在戰鬥中也是如此)恢復消費對象的很多使用上述模式。僅僅是使用JetPack,這是我們頭像的組成部分。這將使我們能夠根據按鈕的壓力來實現可變持續時間的飛躍,以自動懸浮幾秒鐘,以使扳機對取景器的視圖負責,最重要的是,在事實,替換通常的capriole。沒有充電時間或指標可以控制,因為我們可以通過以巨大的速度在戰鬥中以巨大的速度徘徊,將這些躲閃重複為無限。
然後,已經完全消除了屋頂的手動管理:現在,主角掉落並自動維修任何障礙物,當您從取景器中使用視圖時,就可以在任何障礙物附近進行維修。一切都非常流暢和迅速,幾乎幾乎是第三個人射擊遊戲,而不是動作冒險或動作RPG,但很明顯,在交替的同時,很明顯,精確和戰術主義是有福的攝像機的位置在主角的兩個肩膀之間連續交替。除其他事項外,在我們測試的版本中,我們注意到跳躍管理和攀登的一些困難,角色會自動表現在突起附近,並且經常導致安裝或阿凡達。但是,很明顯,Bioware如何通過提出從該系列的歷史過去強烈轉移的東西來嘗試創新遊戲的即時性,但是與近年來玩家習慣的所有事物具有新的一致性我們非常堅信,選擇可以結出果實,尤其是在那些可能從未玩過原始傳奇的龐大用戶上。
仙女座的多人遊戲
質量效應的多人遊戲:仙女座將與單人組件完全無關。儘管它在敘事層面上是合理的,但它由特定的任務組成,稱為“突擊團隊”,這些任務可以通過暴風雨中的特定終端創建和麵對。這些任務可以在單人播放器中通過計算機中的受控角色來執行任務,就像在刺客信條II II Confraternities時期存在的各種迷你游戲:兄弟會。或者,我們可以在其他參與者的陪同下,在其他球員的陪伴下,就應該是程序性的。目前尚不清楚獎勵和可能收集的贓物會發生什麼,但是沒有更多的目標要完成或得分可以實現進行遊戲的主要任務或達到某些決賽,而第三次質量效應則是某些決賽。
和退伍軍人?
不過要小心,因為在剛剛描述的情況下,我們不想說質量效應:仙女座不是適合那些在數百小時吞噬第一部三部曲的人的標題。一目了然,一旦我們手頭拿起墊子並加載了第一次救援(但最重要的是第二,高級),我們就感到賓至如歸,因為遊戲播出了令人放心的熟悉程度。當然,色板變成了更明亮和溫暖的色彩,也許與該系列的角色設計相比,角色設計似乎不那麼魅力和啟發,但是毫無疑問,我們在知識生物生產財產的指數面前。有一些有盾牌和能量的隊友,如果他們在地面上崩潰,並且具有完全自動使用的權力和技能,應對待他們。以同樣的方式,他們在戰場上的戰術和動作是完全自主的,但可以是通過方向十字架的最低指導。實際上,我們可以告訴他們轉到遊戲區域的特定點,以主持並捍衛它,或者返回我們的身邊。然後是不可避免的決策的多項選擇對話 - 製造輪子上裝滿了能夠清楚地表明我們阿凡達的態度與對話的態度。我們注意到,在幾次比賽中,遊戲使我們有機會確定我們對戰鬥之前的關鍵情況的方法。實際上,在一群敵人的面前,我們可以以一種友好的方式介紹自己,並用抬高的手介紹自己,也可以先射擊而不擔心後果。顯然,這大大改變了我們成功完成攻擊的可能性。而且,它可能會對未來與角色的互動以及遇到的比賽的聲譽產生影響。然後,我們注意到,從長遠來看,將大量的探索性組件倒入使用中,並可能有重複性的風險,即用數字交叉激活的短距離掃描儀。它的用途對於分析動植物,動植物,物體,建築和敵人至關重要,因此,我們將根據分析的元素(乳白色,reltictum,heeus)分為三個不同的派系的研究點,這對於所有這些都至關重要與工藝有關的管理。
借助此鉤子,我們進入了演示的第二部分,這是最先進的,這使我們能夠發現質量效應遊戲玩法中固有的真正深度:仙女座。與遊戲玩法相比,製作實際上是我們可以定義附件的一個元素:它在那裡,它在定量方面是巨大的,它有助於延續冒險,但這是完全可選的。完全按照多人遊戲模式發生。它的管理同時非常簡單:有些項目必須通過上述研究點“購買”,它們具有各種類型的稀有性,並允許建造,將收集或從銷毀的物體,武器和裝甲中收集或收回的資源與相關的變化,Nomad的消耗性甚至增強,在許多視頻中看到地面的車輛,這標誌著對過去的重要回報。所有這些組件和物體的海洋都必須通過簡化的庫存來管理,該庫存不是由插槽組成,但對我們可以攜帶的火口和盔甲有局限性。
必須注意的是,小組的組成(我們最多可以與我們有兩個同伴)和我們的用具,將在暴風雨,我們的星船或可以在可以“構建”的特定站點上進行管理。遊戲地圖,因此在戰鬥之外和任務的正常性能之外。除了快速消耗品外,要選擇一種主要和次要武器以避免在動作中找到自己的選擇,這將是必不可少的。另一方面,支持參與者主角的能力的講話是不同的。不再有質量效應習慣我們的課程,只有三種類型的技能(戰鬥,生物和技術),每種技能包括十二個權力,一些活躍和其他責任,可以通過在進步水平上獲得的積分來購買這些技能和其他責任。這些功能中的每一個都有六個增強度,在花費了前三個點之後,您需要通過不時評估兩個可能的升級之間的評估來在樹的延續中做出選擇。很明顯,這些選項很多,並且確實使我們說服了我們,因為該系統看起來非常免費,可以自定義,並且能夠滿足播放器的風格。繼續角色的增長,基於我們的配置方式,我們還將解鎖快速概況,一種高級類,這使我們一方面獲得了額外的獎勵,另一方面可以更改字符配置即時。我們認為,唯一的唯一限制是將兩個背面的綜合用途組裝到最大的三個主動能力。但是與設備不同,我們可以通過訪問適當的菜單即時更改這些快速技能。一個非常有趣的進一步的遊戲元素是由將這些權力彼此連接起來的因素和效果元素提供的。實際上,有些人能夠通過昏迷或使其無行為能力來觸發敵人的組合,而另一些人則能夠使受觸發的對手引爆,從而產生更多的傷害,並經常在該地區產生效果。好像這還不夠,每個同伴都有其才能(儘管基本上它們總是在各個角色之間分佈相同,並且與主角相比,它們始終是活躍並且“安裝”)及其特定的進步水平。此外,始終可以將皮革和自動加強程序始終為您的頭像和隊友製作,以便為您的頭像和隊友制定,並且在暴風雨的特定房間中,我們將能夠安全地重置所有通過支付足夠的obolo來花費積分。
...還有更多
但是到目前為止,我們實際上只刮擦了質量效應的表面:仙女座。有四種不同類型的任務的經典任務管理:我們找到了Heleus倡議的主要任務,但最終我們最終發現了So所謂的忠誠任務,那些影響聯盟和與關係的人關係他們的同伴,必須達到嘆為觀止的浪漫史,並了解將決定在我們身邊繼續冒險的角色。
最終,我們發現了兩種類型的未成年人:散佈在整個遊戲領域的個人和群體交付的Heleus任務以及通常代表最beceri Collectibles的其他職位。但是顯然,最讓我們驚訝的是遊戲的要素是其探索性組件。如果您玩過《龍騰世紀:宗教裁判所》,那麼您會在某種程度上知道會發生什麼。仙女座不是《巫師3:野外狩獵》中的開放世界,但標題是與各種導航樞紐的巨大和相互聯繫的場景,沒有指控。一切都始於暴風雨:船隻用於探索太陽系。通過銀河地圖,我們將能夠在銀河系的各種系統之間移動(我們已經計算了其中的十幾個,包括我們可以完全自由地移動船),一旦它們到達行星綜合體,我們將能夠移動在各種梯田地球儀之間以及我們可以掃描和分析以收集更多資源的小行星或異常群中之間。那時,我們可以選擇進入允許它的行星中的地面,並可以訪問各種任務。在我們的演示中,我們可以探索Kadara,這是大多數遊戲視頻中看到的天體球體。該方案使我們進入了一個代表各個方面的城堡,該城堡是一個樞紐,可以在其中收集任務並與眾多賣家互動而沒有遇到一些戰鬥的風險,因為甚至不可能炫耀武器。一旦該端口安全,整個可探索區域就會在我們面前打開。就像在宗教裁判所中一樣,想像一個很大的領域,充滿了興趣點,必須首先達到具體發現它們是什麼以及它們的目的。為了進入這種情況,我們可以在地面上稱呼游牧民族,這是臭名昭著的Armadillo的加強和高級版本,只能快速移動,並認為它不能以任何方式武裝。在遊戲地圖中,嚴格來說,我們還將找到特殊區域,如果沒有敵人,我們將允許我們建立一個小的高級哨所,在這裡您可以為我們提供服務,請更改主人公的設置,並可能回憶起車輛。
開發人員的目的是顯而易見的,是提供一個沙箱,以刺激玩家在該地區徘徊的願望,目的是探索每個山溝並訪問地球所能提供的所有要素角色及最重要的是完成在城堡中收集的各種任務或採取新任務。我們可以使用的時間太少了,無法以這種新的探索方式突出赤字,更不用說有多少行星可以提供這種廣泛的探索,但是如果我們一方面可以注意到,與審判相比, ,它們似乎並沒有在實用程序的邊界上存在所有這些互動,這使我們想到了MMO(例如幼苗的集合或必需的可收集元素以完成一些任務),而其他情況則如此廣泛乘坐車輛探索的車輛必然會帶領許多(也許太多)空的空間。簡而言之,有必要長期驗證它將真正擅長為這次探索提供刺激,以使播放器為環境中的玩家提供簡單的徘徊,也是為了看到背後的東西的唯一品味第十山。如果一切都變成了一個簡單的問號以查看要清理的另一個前哨基地,或者要在任務之間移動另一個前哨基地,而面對槍擊只專注於主要任務和忠誠度任務的限制,鑑於Bioware能夠從我們所看到的,這似乎是最有吸引力的
走向出口
我們在技術組件上花費了最後一句話。儘管無法直接諮詢其組件,但我們還是在一台絕對裝甲的PC上測試了遊戲。標題在1440p的每秒60幀時都非常流暢,並將圖形設置推到最大值。除其他事項外,我們能夠欣賞一個慷慨的配置選項列表,以展示開發人員願意創建與計算機所有者符合計算機所有者的端口的意願。
視覺範圍非常巨大,角色,最重要的是,所有裝甲和武器通常是對本系列始終使用的生物生物細節的通常關注。也許從藝術的角度來看,我們距離第一章有點遠,但是我們幾乎看不到遊戲的確能夠加深這一元素,即使如上所述,遇到的前六個同伴並沒有讓我們感到驚訝魅力。我們覺得我們對兩個萊德兄弟所說的話。目前只有一個不知名的人涉及標題的位置。我們測試的版本具有意大利語字幕,但口語是英語。然而,作者敦促對該主題敦促的電子藝術尚未能夠確認仙女座是否也將在我們的習慣中獲得配音。如果是這樣的話,它可能代表了傳統傳統的不愉快的一步,但我們非常有信心。無論如何,我們將有機會返回談論質量效應:仙女座的研究層面各種級別,因為在這些頁面上,您很快就可以在最有趣的遊戲元素上找到一個特別的研究,對開發人員的採訪以及許多專門用於的視頻我們在新聞巡迴演出中所玩耍和收集的內容。不忘記該項目的發布定於3月23日在PC,PlayStation 4和Xbox One上當然,利用EA訪問,我們可以比預期的要早得多。
確定性
- 內容似乎很多,而且場景被證明確實很大
- 角色技能的個性化似乎很深
- 從技術上講,它看起來很流暢,非常詳細
懷疑
- 在如此巨大的情況下,有可能太稀釋的風險
- 躲避,沒有手動覆蓋範圍和戰鬥的巨大速度可能並不受到所有人的歡迎