我們想要的...是一個每月的專欄,專門針對公眾最受期待的遊戲。但是,與傳統的預覽相比,它以更廣泛的方式處理了該主題,想像一個標題可能是如何,或者它希望成為的方式,而不是它將是什麼。
質量效應Saga現在進入了視頻遊戲的歷史,成為有史以來最美麗的遊戲之一。儘管有些蟲子和一些有爭議的決賽,但在引人入勝且井井有條的過程中,該系列能夠以攝影態度敘述指揮官謝潑德及其盟友的事件,並以一種由一個品種引起的真正的大屠殺風險掙扎一半有機和一半合成的自然,稱為突襲者。實際上,這些實際上是由最高生物和所有其他物種在所有其他物種之前創建的,曾經被一個神秘的實體(催化劑)週期性地“激活”,以進行所有這些星系過度先進的文明的種族滅絕。從他們的角度來看,功能是恢復新的秩序,從中引起了一個生存週期,其特徵是涉及系統的未來居民的新進化階段。不進一步關注歷史的細節和系列的決賽,而是在質量效應3尾部標題中,許多人都想知道,如果設計了第四集,我們首先要留下傳奇。因此,當我們確認會有新遊戲時,許多人開始幻想一些遊戲。我們也試圖嘗試與我們的想法,假設,有限的信息(然後是故意虛假的,以分散公眾的注意力),迄今為止讓他們洩漏開發人員。
Bioware Studios正在開髮質量效應4:我們將如何看新的章節?
我們知道什麼
除了沒有Shepard的缺乏外,我們知道新一代平台和PC的新質量效應可能會發布它,但我們正在等待官方確認),遊戲玩法將被修飾,但仍將保持基於與前任的相似之處,在合作社中將有多人在線模式,可能是從質量效應3借來的,但在選項方面更先進,並且會依靠DIC開發的圖形引擎Frostbite 3。幾乎可以肯定,故事的新主角將永遠是人類,即使在這個意義上不得不排除一些驚喜,尤其是如果Bioware會選擇嫁給一種多種冒險方法,允許用戶穿衣服的多個英雄的衣服。至於實際的可玩性,將對探索新世界的探索非常重要,這將在遊戲經濟中扮演核心角色:遵循主要歷史線和次要線條,用戶將被推動並吸引大量訪問在尋找新的生命形式和材料的行星,可滿足您的船舶需求。生產商Fabrice Condominins很久以前說:“探索不僅會涉及一個地區的地理。 “即使是將會填充某個環境的生物的歷史,文化和習慣。”我們認為選擇的選擇是因為許多粉絲喜歡這種類型的產品,這恰恰是能夠在整個世界,城市和室外地區徘徊以揭示其秘密並能夠與我的各種互動NPC或方案。
一旦降落在一個星球上,由遊戲玩家控制的團隊將乘坐舊的Mako登上地面。即使它可能無法達到第二章中存在的M-44 Hammerhead的速度,但著名的地表偵察車將比以前所看到的要敏捷得多,這是另一種類型的中間。此外,根據開發人員的說法,從美學和技術的角度來看,它也可以定制,似乎有可能增強提供的武器或保護性盾牌,但也有可能提高一定的性能特徵來提高。他們在行星表面的機動性和運動。後者將以與前幾章相比,以較少的指導方式進行,以授予用戶全面的行動自由,並在仔細選擇道路上引起一定的關注以實現某些租賃。從這個意義上講,我們闡述了一個舊的想法,即添加到與網絡和多人遊戲密切相關的隨機任務遊戲中,利用計劃(如果需要)永久連接的情況下的方案在線,就像黑暗的靈魂一樣。因此,在某些時候,玩家可以“入侵”其他用戶的遊戲。可能會有一些用戶試圖在特定的任務中互相阻礙,從而旨在獲取一些稀有物體,從而攻擊Mako或太空飛船。或其他準備支持探索區域以換取賠償的人,或者是由另一個要求支持,救援和恢復行動的遊戲玩家管理的團隊的救援。再一次,一個已經通過了主要冒險的特定點的朋友留下了特定的線索或提供後勤支持,以指導他的同伴發現他以前已經發現的他隱藏的寶貴文物。
過去,現在,未來
就情節而言,我們一無所知,從這個意義上講,我們只能做出猜想,因為該項目背後的故事也許是圍繞製作的最大謎團。目前尚不清楚空間的哪一部分以及在哪個歷史時刻設定冒險是一個秘密。通過在網上看到的少數概念藝術中的一些與三部曲在舊一代遊戲機中所看到的相比,一切都表明遊戲可以在新的空間區域進行。
但是,這可以幫助BioWare逃避質量效應3結束的效果。第三章。簡單的冒險將在第三章結束後幾年重新開始,新角色以及與突襲者一起戰爭的一些古老倖存者。眾所周知的Shinobi602內部人士,無論是否可靠,都表明,下一個質量效應將在第一部三部曲之後暫時放置。引發了我們的想像力,我們想像著BioWare可能會為他的新質量效應所採取的一些可能的道路。實際上,其中之一將在質量效應3結束後的幾年中開始,新的和舊角色與突襲者隊一起倖免於難,而不僅僅是主角。因此,這個故事將以更加多的方式發展,使玩家有機會在第一人稱中使用不同的文化,品種和技能。對於開發人員而言,最重要的是編劇,找到正確而不是被迫欺騙的任務,要在一個史詩般和明智的故事中講述一切。用純粹的好話,能夠從不同角度體驗冒險的冒險也可能會對遊戲玩法產生重要影響,為用戶提供了一種用於同一任務的多種方法,有點像《殺手:Absolution:Absolution:Absolution》,具有不同的選擇通過利用團隊成員的各種技能來完成並完成它們。
我們認為,後一個方面將為遊戲提供更大的戰術組成部分,鑑於更重要的是,每個場景都應進行徹底研究,然後選擇最合適的團隊的要素來做到這一點。因此,選擇不僅與沿著道路相遇的敵人或對這個團體的英雄的同情,而且還與掌握了像克羅根一樣攻擊他的頭的機會,也是如此利用工程師Quarian的技能或以更具戰術性的方式採取行動,像薩拉里安(Salanian)一樣,採取更多的方法作為浸潤和間諜活動的使命,盡可能地在陰影中行事。在可能性和模式的遊戲中,我們然後提出了進一步的曲目,也就是說,在傳奇宇宙宇宙的歷史時刻之一中,粉絲們只有在故事中就知道了。以及三部曲主角的對話,或通過法典,書籍和漫畫。這樣,玩家將有機會生活,這取決於編劇的時期,例如Asari發現城堡的事件以及他們與神秘而有害的保管人的第一次會面,Rachni戰爭,有可能消滅終止的Rachni戰爭所有其他品種,是地面與圖利之間的第一次接觸或陸地殖民者與蝙蝠俠之間的第一次接觸。
個人關係
我們知道,在遊戲劇本上工作的作家中,還有Halo 4的作者Chris Schlerf,他特別照顧角色的背景。幾乎可以進一步證實這一事實,即即使在新的質量中,重要的重要性也將在各個角色之間具有人際關係和情感關係。主角所說的行動和言語將作為傳統的傳統,對冒險期間將發生的事實產生直接影響,以及對機組人員或政黨成員的反應和行為,再次迫使遊戲玩家A經常為自己和任務的角色的命運做出決定性選擇,並在必要時訴諸於自己的外交素質,以保持團結。
在傳奇遊戲玩法的舊關鍵元素中,最有可能的選擇輪將再次發揮決定性作用,這要歸功於笑話交流以及有效而動態的對話。但是,讓我們想像並希望BioWare更好地已經出色的系統,以確保整個演員更具互動性並意識到周圍會發生什麼。在我們想像的理想情況下,與角色的互動不僅必須在會議開始時並從此開始時受到限制,但必須在選擇與整個遊戲的更多關係中發生。因此,在遊戲的其他部分做出根本決策,它確實可以改變這些相互作用的性質。這意味著,面對一個艱難的決定,它不一定必須批准整個方保持凝聚力,或者被迫向某些同伴給出答案,以便即使是蒙古諾(Mongugno),有些成員也可以同樣執行命令為了歸屬的精神,尊重老闆或其他因素,而不是拒絕參加或威脅要離開。畢竟,這個想法背後的概念是,在日常生活中,即使沒有分享一百%在一起的各個方面,您也可以成為好朋友或戀人。因此,在遊戲中,我們期望建立關係,而不必在所有事物上保持一致。同樣在情感關係的層面上:從這個意義上講,提出一個對Bioware David Gaider的作家和遊戲設計師如此珍貴的概念,我們希望在新的質量效應中,它仍然被認為是這樣的事實,即實際上有幾種浪漫的原型,以多種因素與個人的品種和個性相關的多種因素,以盡可能多地多樣化視頻遊戲中的那些人多樣化。也許是在奇妙的環境中融合的,這可能是科幻冒險,日常生活的真實要素,以更深入地了解某些敘事元素。有了這個話題,我們想停止,鑑於我們希望我們可以繼續在這裡停留幾個小時以列出並幻想BioWare Saga的未來章節的許多可能的選項。在我們的文章結尾處,意思是,我們不是任何假設的一部分,但我們對每個有效的想法都開放。在新的質量效應中,您想要什麼?