Nintendo,3D觀眾和健康 - Lakitu Sachet

相對於3D觀眾,它現在非常頻繁,“市場正朝著這個方向發展”。沒有什麼是錯誤的。該行業朝著這個方向發展,這是不可否認的,但是在市場上可以說,它必須隨時通過。混淆這兩個維度是發燒友的主要問題之一,也是一些記者,最重要的是即興分析師。尤其是在類似的話題上,鑑於提出了多少次3D(通常)被公眾拒絕了多少次。在Nintendo Wii:一個剛剛提出的先例的許多人代表的是,將視頻遊戲的歷史追溯到這款烏托邦平行性,最後一個和最相關的烏托邦平行性,其中一個和最相關的人是大量發現的:一個與許多剛剛提出的先例的控制台,這是一個與之抗衡的控制台。 (當時)行業是主導其一代人的控制台。在某些情況下,在錯誤的時間提出了正確的直覺,例如將其集成到Dreamcast中的調製解調器。主題“虛擬現實”非常微妙,因為對於許多視頻遊戲玩家來說,這意味著十年夢想的具體化。當然,這些觀眾第一次保證視覺現實的經歷,這與過去相比是一個非常重要的事實,並且可以使您認為這確實可以成為“正確的時刻”。偶然性可能證明有利可圖證明了一級公司的大量投資,例如索尼與PlayStation VR。但是,我們想重申最初的假設:該行業正在發展,但並不是說它得到了公眾的支持。讓我們一起看看為什麼。

對虛擬現實的360°分析:3D觀眾會發生嗎?任天堂會做什麼?

觀眾和觀眾

儘管某些鐵桿遊戲玩家升高了這一行動的成功,但仍然有很多人的疑問。首先。就目前而言,獲得有價值的虛擬現實體驗所需的數字非常高:而且,與報價的價值相關,對於公眾來說,這並不意味著很高。 Oculus Rift約為700歐元,必須將其添加到購買高端計算機所需的資金中。

索尼需要較低的支出,但仍需添加PlayStation 4的成本,必須添加PlayStation VR的400歐元,支出約為700歐元。簡而言之,要投資太多,您必須真正感興趣和說服力,好奇心還不夠。當然,我們需要感興趣和說服,我們需要將虛擬現實特徵提升的遊戲,我們很快就會來。在財務方面,添加用戶健康固有的一種,我們將更詳細地處理:即使在最狂熱的玩家中,也有一些令人鼓舞的症狀,例如一種噁心的感覺,在某些情況下,方向,更不用說長時間使用這種工具引起的眼睛並發症。這還不夠,也許是虛擬現實的行星成功中最相關的元素,頭盔仍然被視為毀容的事物 - 我們使用這個術語,因為,a,這很明顯。我們生活在一個時代(或出現)書呆子不再對一個人的社交形像有害,而是在談論計算機,漫畫和計算機科學以及戴著與事實現實分開的頭盔之間(或者,如果您願意,共享) ,嗯,有很大的區別。觀眾傾向於醜陋,常常笨重,總是疏遠。索尼竭盡所能阻止視覺問題,實際上,PlayStation VR並不是一個壞對象(確實)),不應忘記它必須戴在鉛中,並且不可能改變的功能,但是與他人分開。對於某些人來說,這種素質可以代表一個價值,但對於大規模成功而言,這是一個明顯的障礙。

任天堂的位置

不用否認,最值得的任天堂粉絲會喜歡對虛擬現實的轉變。你們當中最偉大的人會記得假候選誰使人群發瘋(當時仍在革命時,互聯網的人群(當時不是真正的人群))。 Miyamoto本人已經打開了大門,宣布該公司已經投資了多年,並對這項技術進行了實驗,並補充說,他不相信他尚未到來,他已經很廣泛地了。

關於這個話題的Kmishima更加清楚,稱這是要考慮的進化,因為它可以改變視頻遊戲的體驗方式。從本質上講,任天堂這次不會充當先驅,但會等待用戶的反應。考慮到Scalds過去有3D和觀眾,這也是可以理解的。虛擬男孩是該公司最大的破產,宮本一年後責怪市場部,並試圖通過聲稱畢竟是虛擬男孩作為玩具來繞過事實的事實並不重要,而不是作為玩具 - 而不是控制台- 這是一個成功:嗯,除了定義,作為一種產品(因此考慮投資/收入)是一場客觀的災難。同一個Nintendo 3DS始於一個著名的品牌,所有人都集中在三維視野上,儘管有3D,但它還是過著幸福的生存 - 不歸功於它,這確實提高了其成本並妥協了其離開。如果應用於任天堂的疏遠因素更加相關,因為它非常關注多人遊戲的離線 - 它仍然集中在它上,只需看到Switch的呈現 - 串聯戴的頭盔似乎並沒有可實現的觀點。知道公司的原因,但這可能代表了次要問題,它幾乎不會將觀眾作為一個簡單的外圍:何時和何時到達時,它可能會與控制台插入,並確定地將其插入它將開發出可以通過它享受的標題。

觀眾和健康

總結以前寫的東西,作家出於所有列舉的困難,並不認為觀眾會將自己強加於不可避免的標準,也不認為他們將獲得巨大的公眾成功。但是,我們發現這是嘗試嘗試的好時機 - 也許是因為有視頻遊戲以來的第一個好時機 - 而且,相關公司可能會征服足夠的玩家來賺錢,以積累合適的體驗以進一步探索這項技術在接下來的幾代人中。

幾行前,我們只提到了另一個主題,通常被低估了,但這對於這些外圍設備的成功絕對是核心,而對於任天堂來說,鑑於對幼稚的公眾的關注,這一點更為重要。我們談論的是對用戶健康的潛在損害,這也是乘客的不便。我們提醒您,任天堂在本世紀初不得不向一些用戶償還一些用戶在由迷你黨的迷你裙產生的手掌上的小傷口,這需要控制棒的瘋狂旋轉,這也散佈了專門設計的手套。我們談論的是可忽略的損害,而沒有長期後果。為了探索使用3D觀眾所產生的潛力,栓劑或可疑的健康影響,我們問洛倫佐·塞克科尼(Lorenzo Cecconi)博士,也是一名參與者,目前在佩魯吉亞的聖瑪麗亞·德拉·米里克里科迪亞醫院(Santa Maria Della Misericordia Hospital)工作,以便對主題。

嗨,洛倫佐,歡迎來到多人遊戲。首先,我們要求您將您介紹給我們的讀者。當您開始時,最喜歡的標題...簡而言之,是通常的事情。
我從Sega Master系統開始,然後使用Banshee Voodoo搬到了一個舊的五角星133 MHz,因此成為24歲的計算機狂熱者,las在短時間內,我將自己致力於PlayStation 3,隨後將到PlayStation 4。最喜歡的標題...有很多,但是必須選擇,我會說半生2。

關於虛擬現實,您對潛在用戶有何看法?它是吸引您的技術嗎?
它不吸引我。成本仍然過高,這是少數遊戲,並且在技術的當前狀態下,我相信它不適合電子遊戲世界。

從什麼意義上講,您認為不合適?對於定性還是其他問題?
自90年代初以來,當第一個工作培訓模擬器和隨後的第一個VR設備已擱置時,就出現了許多市場合規性問題。我相信,VR觀看者背後的技術目前提供了立體顯示,立體聲音頻,陀螺儀,加速度計,有時是EY跟踪的技術,對於硬件系統和神經感覺生理學之間的差異,今天不足。也就是說:從定性上講,不可能構建可以彌補前庭,本體感受器和願景之間在遊戲體驗中建立的感覺衝突的硬件系統。似乎很難識別和解決VR系統的刷新速率和在大腦級別的光學/感覺信號的處理速度之間的不一致,這一元素被稱為一系列臨床病理實體使用VR的使用。特別是,最近的研究似乎證明瞭如何避免從本體感受信號轉換視覺信號的翻譯,運動延遲必須在7到15 ms之間。

在實際層面上,這些問題可能涉及什麼?成年人和兒童與VR觀眾之間的關係是否真的有很大的差異,因為對於那些不到十二/十三年的人來說,它們被禁止?
肯定。與這些觀眾使用有關的健康問題有三種類型:急性,亞急性和慢性。在急性中,必須計算虛擬現實疾病或網絡智能,這尤其會影響某些風險類別,因為年齡在十二歲以下或五十歲以下的人中,患有以前的動力學或姿勢障礙,婦女或亞洲種族的人。該病理實體的特徵是出現不適,頭痛,噁心,表腹,嘔吐,蒼白,痛苦,汗水,出汗,令人討厭的感覺,嗜睡,冷漠,失敗,失敗,文憑,視力和姿勢不穩定,有時會被標記。這些症狀在使用早期出現,因此稱為急性。它們是由於刷新率和大腦加工速度之間的不匹配,是由於視覺刺激引起的姿勢疾病以及我們腦無法整合被過度潛伏期所隔離的本體感受和視覺信息。

通過擴展VR設備保證的視覺角來突出該病理實體,可以通過刷新頻率的增加(請參閱PlayStation VR)或通過異步逆向項目來避免。在為長時間使用而建立的亞口氣或病理狀況中,病理學實體已被確認了一段時間,棄權,特徵是視覺疲勞,聚焦難度,眼周疼痛,眼周,復發性和眼睛刺激的特徵。這種病理可能會使人衰弱和進步,尤其是在主要由具有刻畫障礙或受到異質症影響的人組成的風險類別中。發展嗜睡的風險與需要進行連續的眼睛運動的需求相關,以連續的重點,使用單獨的雙眼視力以及與VR設備的鏡頭相比,我們的眼睛的相當大的屈光力努力。最後,由於視網膜毒性引起的視網膜毒性,慢性病理學是隨著時間的推移而無法解決的。曠日持久的光導致光熱,光學機械和光化學效應,視網膜損傷是由於眼部髮色團產生的自由基在曠日持久的光刺激之後產生的。因此,連續的明亮侮辱會猶豫不決,視網膜變性,脈絡膜的新生血管化和萎縮會導致黃斑變性。這張照片的特徵是變質,視力降低以及無法適應亮度突然變化。儘管可以避免避免持續使用慢性和蘇木損傷,但“虛擬現實疾病”在第一次使用時經常經歷,我認為這是這些設備在技術當前狀態下交易的極限限制因素。兒童更容易傾向於斜角(只是想想汽車疾病),這是一種想像力的想像力和前庭系統的想像。因此,它們本質上更容易發生虛擬現實疾病。此外,這非常重要,光的視網膜毒性與曝光時間直接相關……因此,後來它開始使用屏幕,並且假設地越好。

對於慢性損害,是否有特別敏感的類別?最重要的是,我們應該發揮多少類似效果?我們是每天每天談論數年數小時嗎?從這個意義上講,“正常”監視器和VR查看器有多少差異?
特別敏感的類別是兒童和患者,​​他們已經擁有發展黃斑變性的風險。它不存在於國際文獻中,沒有研究可以量化所必需的暴露時間以從光中發展出視網膜毒性。

取而代之的是,有許多“實驗室”研究表明,長時間的視網膜暴露於光線如何導致直接和間接損害。但是,鑑於最近引入市場的引入以及在這方面的透視研究需求需要延長觀察結果,因此沒有研究從“正常”監測器和VR設備之間的光中進行視網膜毒性進行比較。實際上,與經典台式機或電視PC相比,VR觀看者涉及“全部”接觸亮度高的顯示器。我個人的想法,並有疑問,最好避免您是否屬於處於危險中的類別。

通過略微化和綜合您的演講,我們似乎了解到,在短時間內使用視圖,承擔嚴重的健康風險,除了潛在的臨時不便,無論多麼煩人,而長時間的接觸可能會導致嚴重的後果。正確的?而且,除了孩子之外,最常見的“風險類別”是什麼?
正如Paracelsus所說:“一切都是毒藥:沒有什麼都沒有有毒。只有劑量確保毒藥沒有生效”。這意味著有必要調度,以適當的方式使用該技術給我們的數量(也許仍然太開創性)。虛擬現實疾病無疑是用戶的限制因素,因此對於市場而言,這是該技術將提出的。以較不直接但更必須的方式,有必要限制在擁有視網膜黃斑變性的風險因素或其中的人中,在12歲以下的人中使用顯示VR的VR或已經暴露於輕毒性的人,例如末端操作員或眼部疾病的人。

我們的讀者可能不知道他們是否有視網膜黃斑變性的這些危險因素,讓我們想像,在跳入虛擬現實世界之前,推薦深度檢查中的眼睛檢查不是錯誤的。
我不想誇張,我認為這是不必要的,除非“把自己扔到虛擬現實世界”並不意味著幾個月和幾個月來克服虛擬現實現實疾病和近視。對於專業變形,我認為眼睛評估對於熟悉黃斑變性,高血壓,糖尿病患者以及明顯的眼部疾病的患者很有用。相反,我將排除在小兒人群中的使用。

完美,感謝您授予我們的時間。
感謝您,這是一種榮幸。