禁運後,我們只以前所未有的操作模式劃傷了戰場1多人遊戲的全面檢查。最終投票的實際審查將於明天12點在我們完成有關單人運動活動的遊戲報導上。
後四天前我們上一篇文章中的前所未有的操作模式以實質性的方式解釋了,現在是時候寫有關多人吹捧者,其特徵及其提供的內容的時候了。第一次世界大戰的設置並沒有使標題的經典機制失真,該機制保持不變,在某些方面更加直接和更容易訪問,同時保持懲罰性,以使遊戲合作學說的優勢。戰場1沒有進行靜態戰爭,該戰爭是1914 - 1918年戰爭中很大一部分的靜態戰爭,但它將其折疊成其特徵,無論是以精神和氣氛為中心。因此,它是一百%的戰場,擁有許多優勢和一些劣勢。通過研究,突擊步槍,噴氣機和坦克技術,夜視攝像機的搜索,biplani和pachymur坦克都不後悔。
尊重角色,永遠!
我們將有四個可用的“標準”類別:攻擊是指定的短距離戰鬥,配備了機槍或泵步槍,也用專用小工具進行了反chariot鬥爭的支付;支撐具有重型機槍作為主要武器,非常短,中等距離。在“完整汽車”中,精度並不是完全例外的,但是當您必須向對手降低頭時,這是必要的課程。然後,砂漿是蛋糕上的經典錦上添花。醫生是基本的,護理和“重生”隊友,而他(不是很強大的)半自動步槍非常適合中距離。偵察兵是情況的狙擊手:必須從遠處擊中,但是當情況變得非常沉重時,它可以使用反坦克彈藥。在這些班級中添加了特殊的武器和專用的生長路徑,然後是精英階層:我們發現配備了燈的磨難的恐怖,緩慢而裝甲的“人類坦克”武裝的恐怖由於他的步槍帶有穿孔子彈,機槍帶有機槍和坦克狩獵專家。長期以來,我們可以絕對確定戰場1獎勵那些在戰場上尊重他們任務的人,這也是因為武器確實對他們必須做的事情進行了校準。簡而言之,很難用不適合該用途設計的武器從長距離/中距離進行有效。當然,關於前幾集的彈道減輕了。攻擊必須很好地協調,也是因為鑑於出色的水平設計,如果您沒有正確的覆蓋範圍,則實際上可以肯定會進行或背後。團隊是基本的:要保持近距離並演唱會,這是勝利的“秘密”。沒有孤獨的狼的空間。必須研究地圖,不要在低頭部攻擊。我們的Alter Ego的個性化 - 其他武器和小工具的選擇 - 無疑是完整的,但不如最近幾集那麼高。還不錯:每種武器最多具有三個修改版本的相同版本,例如,在靜態或突擊使用中,有利於其從長或中距離使用。如果這樣,我們認為每種武器都有強大的特徵和特殊的感覺,將扳機拉開,立即引人注目和可識別,我們只能考慮自己滿意。
豐富的水平設計
有人可以說武器不是很多,並且選擇預設可以消除用戶在測試每個附件時的口味,但是據證明,我們可以說,危險的變體仍然很多,並且都具有實際的附加值。對於許多和各種類型的小工具來說,也是如此,這絕對會影響我們的遊戲風格。老實說,上述HITBOX和武器平衡的問題(通常是殺人的時間)仍然比以前的會議對我們的侵入性較小。取而代之的是,平均值的多元化是極好的,尤其是貨車的多元化,具有明確的優點和劣勢。他們並非不可能炸毀;當然,突擊階級必須履行其職責,但毫無疑問,他們擁有擊敗進球的必要力量,而沒有看來似乎是一台無法接近的死亡機器。
簡而言之,強大而沒有太多。遊戲模式是我們習慣的:征服,種族,領域和團隊死亡競賽。向這些添加了鴿子戰爭,捕獲標誌的變體。您必須找到一隻鴿子,將其帶到地圖的安全點,寫砲兵屏障的坐標並自由。但是,對手沒有結束,因為他們總是可以試圖將他擊倒。一種有趣的模式,但一種簡單的消遣方式,例如Team Death -Match。征服似乎是針對男孩們設計的地圖所說的,但最小的操作,種族和領域(有或沒有手段)的最小部分與他們的內部多樣化一樣令人興奮。的組成中東環境的三個地圖和Coppia kaisers被解僱四天前,我們討論了很長時間,今天我們按下了其餘包裝的讚美。讓我們從意大利戰場開始。蒙特·格拉帕(Monte Grappa)將我們帶到威尼斯人的前進,使我們重溫了第二次佩亞夫(Piave)的史詩。一張宏偉的地圖,您從山谷的底部開始並擴展山穿過陡峭的ule子軌道和陡峭的小路,由幹石牆和隧道製成的溝渠,到達一個堡壘,這真的很難看見,在挖洞的掩體中,挖出了岩石中的保護和強化,帶有許多大砲後衛德拉(Della)山谷。除了一個極好的視覺方面,它是頂部和起點之間的高度差異:頭暈目眩。在實踐中,對於攻擊者來說,一個真正的地獄,總是接觸到頂部的防守者的射門,而阿爾卑斯山的晴朗天空則是山上“輝煌”的灰色和草地綠色的背景。從山上,我們帶著帝國的邊界移至大海。另一個巨大的地圖,也許不如蒙特·格拉帕(Monte Grappa)標誌性,但同樣出色而巨大的影響。我們在威尼斯以外的海岸:在這裡,由於小村莊,自然戰es和巨大的沿海大砲之間的山丘幾乎落入大海,我們的身高也存在顯著差異。實際上是塞奇尼天堂。射擊線確實很了不起,但是一切都通過房屋之間的緊密戰鬥以及在起點另一端的城堡內外進行的近距離戰鬥進行了平衡。從概念上講,地圖類似於糧農組織的堡壘,只有它而不是沙丘和池塘,我們發現了Aspra海岸的一部分,並鋸齒狀使一切變得更加複雜。
阿貢的樹木繁茂的月亮
在宴會廳和阿貢森林中,閃電戰返回西陣線。 “閃電戰”使我們在凡爾賽宮的巨大宮殿內戰鬥,並配有花園,沙龍,庭院,高牆和陽台,尤其是為狙擊手製作的。從表面上看,這似乎是一張“平庸的”地圖,但即使在班級的觸摸也不缺乏。該建築高於花園。 Rads和Balustrades實際上幾乎是很小的戰es,較長的射擊線通常會被中斷,並且不乏中風來創建真實的“殺人盒”。
更改設置的設置也有鐵路中途停留,一端是在靜止貨車之間戰鬥的地方。 Ariosa,但能夠在相對狹窄的空間中創造出流血的瘋子,Argonne Forest是另一個厚實的戰場。那些在《星球大戰》中扮演很多事情的人會讓您想起Endor的樹木繁茂的月亮上的戰鬥。 Argonne從類似的佈局開始,使其更加複雜和清晰,在某些方面更加幽閉恐懼症。它也許是包裝中最不直接且清晰的地圖,但這並不是它不利的一點,遠非如此。地下掩體,橋樑,隕石坑,河床,小型清理和戰es苦苦掙扎,在不斷的跌宕起伏中,因為它實際上不是平坦的。美麗,複雜且難以掌握,尤其是對於狙擊手。如果霧隨後升起,它將成為真正的盲人屠殺。關閉我們不能不提到環境可觀性,這是遊戲機制的真正“遊戲規則改變者”。我們確實處於不良公司的水平:沒有世界末日的事件,例如由於上一集中的懸浮性而看到的事件(但是我們有煙斗,戰艦和裝甲的火車),但我們可以說,這真的不會錯過它。地面上的爆炸產生了隕與其他不同。設置肯定有助於破壞,但是現在每個庇護所都不會像現在這樣暫時的想法:每個房屋都會崩潰,有時使地圖無法識別。只是在戰鬥前後引用聖昆蒂諾。一個迷人的村莊,由甜蜜的山丘,農場和磨坊製成,可以變成灰色的地獄,在泥,溝渠和鐵絲網之間,沒有更多的站立,敵人可以躲在每個葡萄酒後面。因此,很明顯,戰場1的多人遊戲真的很喜歡。一切都在上課上刻板的工作,武器的多元化基於其“角色”和巨大的水平設計,無論是從純粹的美學觀點,當然還有遊戲玩法。從這個意義上說,房子裡沒有什麼新鮮的說法,但是現在質量確實很高,最重要的是同質。但是,仍然存在一些“歷史”缺陷,有人可能會抱怨並沒有真正的內容,但是我們確實在第一天真正獲得了真正豐富且有成就的多人遊戲的報價。
確定性
- 豐富的水平設計
- 武器的課程和感覺
- 環境破壞性
- 從技術上講最高水平
懷疑
- 零星的命中箱問題仍然存在
- 是時候殺死的時間經常太可變了
- “只” 9巨大的地圖