上週,我們飛往斯德哥爾摩說的房子,鑑於他的釋放以及顯然是評論,試圖廣泛嘗試戰場1。今天,在遊戲(或更確切地說,是一部分)的前一天,我們有機會與您討論一些地圖和遊戲模式。瑞典開發人員為商店中的輸出設置的菜單特別豐富:五種“經典”模式,前所未有的操作和六個戰線,被理解為真實的環境,其中有多個戰場。絕對重要的口味,等待接下來幾天您將看到的其餘覆蓋範圍。
戰場1即將到來:今天,我們正在談論新的操作模式和戰役!
誰停下來丟失!
操作代表了我們將在多人遊戲中的戰場1中再次看到的大部分。這個想法非常有趣,並且完全對征服地面的概念完全有道理。兩個派系(從四十到六十四名球員)爭奪一個陣線,由多個地圖組成,每個地圖都分為眾多部門和相關目標。征服該行業,我們將轉到下一個,因此直到對地圖的總征服,或直到退貨票結束為止。 Kaiserslacht由兩個聖昆汀疤痕和愛好地圖組成。聖昆汀小村莊的戰es擁有五個部門,而Quattro市的狹窄街道。據了解,那些攻擊的人總是狂怒地向前推動,但沒有標準就無法做到這一點,因為他說他引入了另一個限制。整個正面只有三次嘗試,即使它已經達到了第二張地圖的最後一個扇區,它也是“遊戲的”。
但是,那些攻擊的人有一個優勢:在第二和第三次嘗試的開始時,將以飛艇,裝甲或戰艦的形式到達增援部隊。但這並不意味著勝利是保險的。在《戰地風雲1》遊戲中,操作都是遊戲模式的完美選擇,並展示了Said設立的110個設計級別的設計和讚美。我們知道聖昆汀疤痕,我們在夏季beta中扮演疲憊,但再次使我們感到驚訝。動態的天氣已經在大雨下呈現,全部被摧毀,貨車和士兵之間都在努力移動。一個真實的表演,一個非瓦拉特地圖,包括溝渠,丘陵,戰es,泥濘的教堂,焦化樹木的樹幹以及威脅房屋和掩體的遺體,在這些房屋和掩體中,那些上面的人在底部有輕鬆的攻擊者。 “規範”的世界大戰,這是一個真正的碎肉,其中停止的人迷路了。隨後,我們搬到了更加熱情好客的亞賽亞。一個真正漂亮的小鎮,在兩層或三層建築物之間的街道上的泡沫幽閉恐懼症旁邊,它們交替出現較長的射擊線,因為在橋樑的兩側之間,那裡的鐵路下方或公園裡流動了在一群房屋後面。一張非常大的地圖,不是巨大的,而是“小”的能力,可以將所有可能的方法返回戰鬥,在戰鬥中,環境破壞性是有很好的,建築物的建築物崩潰了,立即停止在其第二層區域中,從cucchare以極大的寧靜為單位。一個不錯的城市環境,但在這裡也很平坦,所有的縮水都在正確的位置,您會感覺到與“國家”地圖一樣的運動自由窗戶,距離不少於三米。在某些情況下,漫畫效果是可以保證的。
中東比賽
從西部陣線,我們去了中東的帝國石油。三張地圖:糧農組織堡壘,蘇伊士和西奈沙漠(在beta中播放),三個戰場,這將使我們嘗試第一次世界大戰的炎熱而沙質的一面。糧農組織堡壘是三個中最好的:您在海邊戰鬥,包括沙丘,小池塘,線條,小島和山丘,在起點的另一端跑到堡壘。鑑於某些家庭和小型營地的存在,可殺傷性起著較小的作用,但是Leitmotiv也是正確的,並且使地圖獲勝。
該地圖是一個連續的起伏,到處都是可以看到的許多地方,以利用較長的射擊線,因為它是封面和溝渠,您可以在蓋上移動覆蓋範圍。不忘記圍困堡壘的攻擊,並在其內部和牆壁下釋放出來的近距離戰鬥。這項手段非常重要:不僅貨車,還有摩托艇,不僅可以用致命的機槍來覆蓋步兵的進步,而且最重要的是沉沒,這將是攻擊者的強化魚雷的扭矩。另一方面,蘇伊士將我們帶到了運河的河岸。它與糧農組織要塞的環境不是很不同,該植物是“縱向”,第一個純粹的沙質部門也是在沙丘,溝渠和各個營地之間“城市”到戰場。毫無疑問,有趣的地圖,可能不如糧農組織要塞壯觀,但仍然經過深思熟慮,一點也不瑣碎。裝甲火車沒有任何可撤銷或戰艦作為攻擊者的強化,可以推翻戰鬥的命運。我們喜歡這首多人遊戲的第一次品嚐?有機會弄亂了所有武器,我們可以很好地說,確實有很多,每個武器都有自己的強大特徵,並且一種特殊的感覺拉動了扳機。有一些品味,機槍,支撐器,手槍,半自動步槍,單身和狙擊手的重型機槍。實際上,所有的可能性都有“插入”視角,選擇變焦程度,甚至是後坐力的方向。簡而言之,有很多選擇,從這一點開始,我們不能認為自己滿意。
並非所有射門得分
但是,我們不喜歡它們的損壞系統,並不總是很容易理解它們在目標上的分佈方式:鑑於多種類型的武器,殺死的時間不是立即“合理化”。結果是,經常且樂於眾多的手臂射擊並不能保證即使在短距離內也應該是自然的殺戮。簡而言之,餘額有點值得審查。對於Hitbox來說,這是該系列的古老問題。子彈繼續前進,但表明造成的損害的白色十字有時不會“ on”。不用說,在這些情況下,我們感到非常激動和沮喪。許多人將能夠看到負面的另一件事是彈道的閃電,這可能是在可及性的祭壇上犧牲的。注意你,子彈並不總是直接飛向目標,甚至幾百米,但毫無疑問,它們的拋物線軌跡已大大減少。與粉紅色,明顯和絕對“可以計算”的粉紅色分散相反,也從短/中距離進行。我們不是在談論破壞遊戲體驗的關鍵問題,而是在談論問題,但是,可見的問題無疑會煩惱,希望將盡快接管。
裝甲攻擊
第二個任務是通過泥和血回來的經典機制。他把我們扮演了一個新手英國裝位的角色。美麗的電影向我們展示了船員組件的同志氣候(您見過憤怒嗎?),他們通過引導這些泥濘的鏡頭來征服德國電台,以征服德國電台,包括泥漿,包括溝槽,固定站,房屋,房屋,房屋和牆壁尋找庇護所,或者給基地提高需求。遊戲玩法是經典的車輛階段之一,當車輛保持陷入困境時,上述車輛的緩慢使其變得更加有趣,有時必須停止修理購物車。沒有什麼令人震驚的,但是在類似遊戲中多次看到了很多階段的額外必要性。
但是,通過泥漿和血液從規範軌道上偏轉的地方是步行的階段,主角被迫預先前進以保護購物車的前進。它們是兩個“隱身”階段:第一個,在濃霧下,我們參與了在阿爾貢森林的夜間清理一些狹窄的過境點,“會議”逐漸擁擠,而第二個則看到我們從中清理了一個小村莊狙擊手,士兵和固定的反坦克站。在第二階段,我們過著輕鬆的生活:有了雙筒望遠鏡,可以通過特別將自己設置在磨坊上,然後一口氣殺死他們來標記敵人。相反,大聲播放,轉到房屋之間的蘭博,音樂沒有改變。這裡的人工智能也沒有給出自己的自我證明,當然不是笨拙的,而是對被發現的階段和研究階段太多了,這是富有成果的威脅。簡而言之,有玫瑰水的隱身,無論打破坦克上長期的節奏多麼出色。在我們返回裝甲的Pachyderm時,最後一個階段在我們看來似乎是熨燙的,這是一場長時間與村莊內的不同坦克浪潮的戰鬥。老實說,我們必須說,他說他已經做出了完全無聊的可能性,這提供了環境的通常破壞性,實際上扭曲了初始封面的安全性,也扭曲了對方貨車的良好多樣化,不僅在權力和敏捷性方面,而且還定位弱點以摧毀它們。與戰場1的最後一次會議證實了夏季beta的所有優點,並添加了緊迫的操作模式,但與此同時,我們對槍支的精確度有所懷疑。但是,超精美地圖的水平設計脫穎而出,對合作遊戲和遵守班級,環境破壞的系統和動態天氣進行了強有力的搜索,該系統擴大了該系列的上一集中的好觀點和圖形引擎那並不簡單。簡而言之,我們真的很有趣,但有時也太生氣了。
確定性
- 從技術上講有時令人震驚
- 第一級級別的設計
- 新操作模式
- 環境破壞性