自從他在任天堂3DS上移動了非常受歡迎的怪物獵人特許經營以來,Capcom也開始沉迷:在他在PSP上脫離PSP的幾年中,公式變得有點陳舊,但是隨著Nintendo Console的首次亮相,事情發生了變化。迅速地。
這一切都始於Monster Hunter 3 Ultimate,為WI的Nintendo 3DS轉換為Nintendo 3DS,這引入了廣受過討論的水下戰鬥和新武器。跟隨,Monster Hunter 4 Ultimate,僅用於大N的手持,以新的武器,新的機制,最重要的是跳躍和垂直性的實施,從而更新了遊戲玩法。最近怪物獵人世代他標誌著朝著專營權的未來邁出的第一步,果斷的一步:不僅僅是續集,這是一個實驗性的衍生產品,它以目標為目標,可能感受到了地面並評估老粉絲的反應。新的。在玩了三百多個小時之後,我們決定在該系列的下一集中反思我們想要的或不想要什麼:不用說我們也想知道您的意見!
風格很少,四個樣式太多了
該系列與Monster Hunter Generations的遊戲玩法中引入的主要新穎性無疑是在四種不同的狩獵風格之間進行選擇的機會:公會,進攻,飛機和陰影。每種樣式都會稍微改變每種武器的移動公園,從而增加並刪除組合中的動畫並提供獨家技能。例如,空中風格使您可以將敵人用作蹦床來從上方攻擊它們,而陰影樣式則可以通過避免使用正確時機的怪物攻擊來製作特殊的躲閃。
實際上,由於公會風格保持以前的怪物獵人的特徵,而且進攻風格使您可以設置三種狩獵藝術並更快地加載它們,因此,航空和陰影風格是唯一清楚地改變遊戲玩法的風格。因此,從長遠來看,我們意識到樣式有點太多,尤其是因為有些武器似乎與其中一兩個武器最有效。此外,除了進攻和公會外,所有樣式都允許裝備單一的狩獵藝術,並且由於某些藝術純粹是沒有用的,因此那些扮演陰影或飛機的人總是最終選擇特定的藝術而不會太大。我們非常喜歡的風格系統,因為它可以保證以前的怪物獵人沒有的多樣性和節奏。儘管如此,我們得出的結論是,在下一個怪物獵人中,我們只想看到兩國中最好的四個簽證中最好的兩個。我們認為,如果不是直接以單一風格混合,則可以將陰影風格和空中風格與其他兩種樣式合併。此外,我們認為,允許至少選擇兩種樣式的狩獵藝術是平衡整個機制的最佳方法。例如,我們認為,狩獵號角是一種空中風格,使您可以執行陰影風格的完美躲閃,並演奏雙音調,設置兩種狩獵藝術,同時使用和作為一個狩獵藝術支持。
貓和潮汐
我們非常喜歡的怪物獵人一代的另一種新穎性是可以控制一個個性化的獵人代替我們通常的獵人。該系統最初似乎有些抽搐,但是在握住我們的手之後,我們欣賞了可能性:有點耐心,可以準備支持Cacciamiao或特別具有侵略性,能夠與人類獵人競爭。此外,遊戲玩法幾乎發生了變化,從而確保了經驗方面的良好種類。
我們絕對想在下一個Monster Hunter中查看此功能,但與此同時,我們希望Capcom允許我們將Shakalaka檢查為Cha-cha,也許在遊戲玩法方面存在一些小差異,使它們與Cacciamiao完全不同。即使Capcom僅引入了這些小朋友,例如洞穴或特殊平台,可以找到可以訪問戰鬥優勢的資源或物體的特殊平台。這樣,球員會感到更加無關,選擇Cacciamiao或Shakalaka進行任務,因為在Monster Hunter Cenerations中,最終很少有獵人使用他們的在線cacciamiao。在回報方面,此外,我們認為,將水下戰鬥帶入Vogue將是一個好主意。我們確信,並非每個人都會同意我們的觀點,因為過去的水上沖突受到了高度批評,但是我們必須說,他們顯然增加了各種情況和情況。我們有點遺憾地與拉吉亞克魯斯(Lagiacrus)和拉德羅斯(Ludroth)作戰,這似乎是在地面上,好像那些衝突中缺少某些東西...當然,這意味著Capcom應該更好地平衡水下游戲玩法,改善控件以使其變得更加平衡更具反應性和狂熱:我們確信,如果他們願意,他的開發人員將能夠發明一些東西。
故事和門票
在Monster Hunter Si“ Farma”中,這幾乎沒有安全:反复殺死怪物來積累材料是遊戲玩法不可或缺的一部分。然而,在怪物獵人幾代中,Capcom稍微改變了桌子上的卡片,使“耕種”不那麼沉重,減少製造物體所需的資源,並迫使我們使用其他人(也許過多)來完成工作。該系統總而言之……直到我們遇到了異常的怪物,幾乎是怪物獵人一代的So``最終遊戲''。
異常的怪物使您可以接觸我們可以認為遊戲中最好的裝甲的東西,但是要製造西裝和至少一種武器,必鬚麵對相同的偏差怪物至少三十次,因為這麼多的門票是通過完成各種任務是必要的。的確,目標是不同的,並且怪物會用權力增加任務的每一個,但至少要擊敗Rathalos Rex至少三十次……這仍然是一個不重複的問題。甚至不要讓我們提及Ignis:用於製造Ugnis Glavenus的盔甲和武器的灰塵……收集它是一場真正的噩夢。門票的想法不會後悔,因為這是一個保證的獎品 - 與空曠的狩獵不同,希望獲得過去某些怪物的最罕見的身體部分...-但我們堅信Capcom應該找到無限制的“農場”與內容品種之間的妥協,也許是引入不同怪物常見的材料。同樣,在下一個怪物獵人中,我們希望看到一個證明我們的狩獵合理的故事。該系列從來沒有照顧敘事,但是Monster Hunter 4 Ultimate憑藉其電影,輔助演員和所有迷人的故事情節嘗試了這種意義上的某些東西,這些故事情節圍繞著瘋狂的機制。在怪物獵人幾代人中,沒有什麼可以使偏差或超級怪物的背景化,這也是一個恥辱,因為單人運動的最終老闆nakarkos是一個真正令人著迷的生物,可以與Gore/Shagaru Magala del del Del Del Del Del Del Del Del Del thement。前傳。給你,如果在下一個怪物獵人中有更多的運動學和某些任務專注於歷史,那麼我們確信我們會更多地參與遊戲宇宙,只是為了無憂無慮,關於Rathalos,Tigrex和“ Joe”總會有多人遊戲模式。
不和諧的控制台?
最後,如果我們真的希望Capcom真正提高一件事是多人遊戲模式。不要誤解我們,從這個意義上講,Monster Hunter世代的運轉良好:服務器像岩石一樣堅固,我們從未註意到放緩或技術問題,並且一切都很順暢而令人驚奇。與我們有史以來的獵人朋友一起,我們有一個有趣的世界,我們準備了策略,討論了製造的最佳設備...
但是我們總是在計算機前用耳機和Skype戴上耳機,為什麼手持式任天堂允許可笑的溝通水平:聊天緩慢,有限和不舒服,當您在房間裡見面時,一旦任務開始,就不再有可能逐字通信。最多可以選擇並自定義宏。如果一方面,該系統有助於刺激獵人的實用主義- 並防止他們免費彼此自由... - 我們必須承認,衝突變得越複雜,越多,它就越多,它就變得更加需要越多。在溝通方面。自從Nintendo 3DS到達Nintendo 3DS以來,許多球員鄙視Monster Hunter,因為他們認為大N的遊戲機極大地限制了潛力。我們問自己:是否是這樣?除了NX可以改變一切之外,我們想知道,在新一代遊戲機上看到下一個怪物獵人是否會在技術和溝通方面提供所有舒適感。當然,所有這些都沒有扭曲遊戲玩法或專注於青蛙圖形,而我們知道的是我們所知道的特許經營退伍軍人時的即時性和技術主義。但是,這意味著放棄怪物獵人或便攜性的基本特徵。當然,為此,會有一個稱為PlayStation Vita的控制台,但是我們幾乎完全確定了那艘船現在航行...