以1987年出生的第一個最終幻想很容易,將其貼在最終幻想XV附近,現在已經不在今年末,並說它們與眾不同。確實,它們根本不相似。第一個是最初在NES上發布的兩維角色遊戲,另一個是新一代標題,充滿了技術進步所涉及的所有責任。在中間,有14集,許多衍生,一些續集和30年的演變。不,圖形不是答案。甚至不是音樂,因為如果確實遵循了各種作曲家,那麼在主菜單中已經很明顯,而無需啟動遊戲。
儘管可以將最終幻想作為品牌的演變分析,在最小的細節中討論每個指數的遊戲玩法,但是有一個特定的功能允許比其他任何一個更重要的是Square和Square Enix採取的步驟。當然,我們談論的是戰鬥系統,因為每個最終幻想都講述了一個不同的故事,提出了新的角色並處理或多或少受歡迎的主題,但是除了您總是與敵人,老闆和超自然神性的一切戰鬥之外,還有很多事情之外。戰鬥是遊戲的支點,英雄的成長圍繞著特徵和戰爭技巧旋轉,在某種意義上,它們代表了該系列靈魂的鏡子:研究戰鬥系統,在小型中以及在十五章中做出的大規模變化,可以理解促使日本開發商沿著某些道路而不是其他道路而不是其他道路的原因。從這個意義上講,我們可以將主要傳奇分為三個主要時刻,我們將分別指出來源,進化和實驗階段。在偉大的無人事件的前夕我們想將三十年的戰鬥追溯到最新的血液中。
ATB的起源
一開始...沒有積極的時間戰。第一個最終幻想的戰鬥系統(NES,1987年)沒有真實的名字,只是一個受時代各種RPG啟發的轉變系統,最重要的是,Eniix的Dragon Quest(NES,1986)多年來代表其主要競爭對手。由Akitoshi Kawazu和Hiroyuki Ito構思的,前三個最終幻想的戰鬥系統充當了整個系列的基石以及日本角色的流派 - 在Toto中扮演的遊戲類型:戰鬥是輪班,它們在探索過程中隨機開始,並在短期後在不同的情況下進行。在他的轉彎期間,玩家選擇了黨的各個成員的行動,後者按照個人統計數據確定的命令將他們與敵人一起放置。一旦球場上的最後一個單元也採取了行動,轉彎結束並又開始了。舉個例子,勇敢的默認和勇敢的第二,為Nintendo 3DS發布的最後一個JRPG Square Enix JRPG提供了非常相似的骨頭。隨後的兩個情節 - 《最終幻想II》(NES,1988年)和《最終幻想III》(NES,1990) - 嘗試用小技巧更新該公式。例如,在《最終幻想II》中,廣場介紹了後方的概念,除了使用咒語或較長的武器外,角色不能直接攻擊。
此外,黨員不會賺取經驗點或級別的提高;他們的統計數據根據他們在戰鬥中執行某些動作的頻率增加。例如,使用許多咒語的角色會逐漸增加他的魔力儲備,而另一個收集許多打擊而不是其他人的角色會增加他的健康點。然而,正是在《最終幻想III》中,廣場邁出了“更廣泛的世界中的第一步”,當時它實現了僅幾年後才能成為著名的工作系統的原型。與第一個最終幻想不同,在遊戲開始時選擇了課程,並且一直保持著這些幻想,在第三個最終幻想中,角色可以改變職業:它們是一名雜工,但在歷史上繼續進行,但可以隨時進行。當角色增加一個水平時,他會在與該行業有關的統計數據中賺取積分,並且可能還會學習特定的技能,例如小偷盜竊或在龍騎兵情況下跳躍。儘管工作系統取得了成功,但Square與《最終幻想IV》(SNES,1991年)退後一步,分配給手工藝歷史的各個主角 - 或工作 - 精確地遵循其在腳本中的角色:所以Cecil是第一個黑闇騎士,然後是帕拉迪諾(Paladino),凱恩(Kain)是龍騎兵,瑞迪亞(Rydia)是一個回憶器,依此類推。最終幻想IV也是由Hiroyuki Ito設計的Active Time Battle或ATB系統的第一個最終幻想:它基本上與以前的最終幻想中提出的相似,但在每個字符對應的意義上添加了一個交互式維度對於一種計時器(在遊戲的第一個版本中,無形),該計時器頒布了可以行動的那一刻。簡而言之,這場戰鬥失去了宏觀範圍,轉而支持單個微型彎曲,並且玩家只有在他的行為或她的表演時才能向角色下達命令。充電指示器的速度通常取決於字符卡中同名的值,因此,並非所有戰鬥機都在衝突期間採取相同數量的次數。在這個最初的概念上,Square將繡花接下來的六個最終幻想的戰鬥系統。
ATB的演變
Dragon Quest和最終幻想遊戲要捕捉多年,但通常是Enix擁有第一個詞:如果最終幻想III在1990年介紹了手工藝品,則必須記住,可互換班級的機制相同兩年前,他在Dragon Quest III上首次亮相。
這就是為什麼,從《最終幻想V》(SNES,1992)開始,Square開始闡述新的動態,以使他的旗艦品牌成為So So,因為在第一個第一個人認為沒有其他人之後- 甚至更多的勝利。例如,第五個最終幻想將工作系統引入了所有方面,這是一個更複雜的變體,並且只有在《最終幻想III》中提到的。角色從雜工開始,但是除了通常的經驗點外,曾經是第一批工作解鎖的技能點,這增加了所選水平的工作。在原始版本中,有二十個作業,玩家可以“混合他們”,例如,作為騎士的黑人魔術師作為“第二名”,以便後者也可以發起攻擊法術。被動或自動技能的存在進一步擴大了可能性。儘管《最終幻想V》取得了巨大的成功,但Square立即恢復了以下更靜態結構,在衍生的最終幻想策略中佔據了工作系統(Playstation,1997年)。然而,與此同時,《最終幻想VI》(SNES,1994年),然後最終幻想VII(Playstation,1997)首先出現。最終幻想提出了ATB的修訂版和正確版本 - 帶有可見指標,該指標允許評估戰鬥中人物的變化順序 - 並根據該情節分配給他們的工藝來多樣化角色。例如,洛克是個小偷,可以偷走,而忍者陰影可以對敵人扔物品。這種動態刻在遊戲玩法上的全新和原始方式。例如,薩賓(Sabin)的特殊攻擊是通過進入鑰匙作為格鬥遊戲的組合來進行的。最終幻想的另一種新穎性是角色可以裝備的魔法炎的碎片:除了允許喚起埃斯科蒂亞ES的喚起外,他們還賦予了新的咒語,隨著時間的流逝和獲得的技能。由於玩家最終可以選擇與哪個角色組成的角色以及如何分發獲得的魔術性炎,因此《最終幻想》可以使您具有顯著的自定義水平。從這個角度來看,最終幻想VII得益於物質系統,進行了非常相似的工作。本質上,戰鬥系統與上一集相比並沒有太大變化 - 即使角色以外的開始統計數據也沒有太大差異 - 但玩家可以將其設置在珍貴晶體英雄的武器中提高了水平,釋放獎金和技能。在這種情況下,他們不是學習有關技能的主角,而是主題本身。
因此,要意識到角色也是所有極限的突破,是最終幻想VI的絕望攻擊的修訂版,是特殊的打擊或咒語,在戰鬥中緩慢地“加載”,實際上是超級毀滅性的舉動。即使整個大綱發生了巨大變化,極限突破也返回了《最終幻想VIII》(PlayStation,1999)。就像《最終幻想VII》一樣在《最終幻想VIII》中,該派對最多由三個字符組成。將本章與其他所有內容區分開來是放棄傳統的魔術點,以支持前所未有的交界系統。後者依靠守護力量或GF的敘事擴展,並進行了很多討論:基本上,角色可以與這些衛報的精神結合,並藉鑑散佈在世界各地或敵人本身的神秘來源,以積累各種咒語。反過來,魔術可能會影響字符的參數作為設備。實際上,每個英雄都分支了一個非常精確的武器,只能增強,但不會改變。在遊戲玩法和劇本中,與傳統的實質性分離使第八個最終幻想成為當今系列中最分裂的。這可以解釋為什麼Square與Final Fantasy IX(Playstation,2000年)一起散步,提出了《最終幻想IV和最終幻想VI》的動態。即使在這個最終幻想中,實際上,每個角色都扮演著一個精確的角色:齊達內是小偷,可以偷東西,維維是一個黑人魔術師,因此也是唯一能夠發射黑魔法的人,弗雷亞是龍騎兵,可以使用傳統跳,等等。儘管ATB與往常一樣保持良好或不良,但Trance系統以類似的方式替代了極限破裂:當適當的指示器完全填充時,值班的角色進入了更改功能和'效率的增強狀態他的特殊技能。例如,Live可以在tr持續時間內同時發射兩個魔術。從這個角度來看,在PlayStation時代的日落秋天發行的《最終幻想IX》可以被認為是廣場的勇敢實驗。
實驗階段
《最終幻想X》(PlayStation 2,2001)是放棄活躍的時間戰,轉而由Toshiro Tsuchida構思的全新戰鬥系統的第一集戰鬥的節奏,但列表的“動作”列表以各種方式受到衝突的進步,例如通過當時的咒語。
最快的角色比較慢的角色更頻繁。此外,可以隨時用儲備金替換現場的三個字符。與以前的《最終幻想》不同,在CTB中,玩家在世界上一直都在選擇角色的動作,而這要由他進行干預,這使一切都變得更具戰略意義。再次,玩家可以通過球形對角色的成長充分控制,這使您可以自由選擇每個角色的獎金和技能,即使不尊重歷史記錄任意分配給每個主角的“工藝”。 《最終幻想》 X還徹底改變了回憶的機制:eons在戰鬥中暫時取代了聚會,並直接由玩家控制,就好像他們是一個真實的角色一樣。最後,有渦輪增壓器,界限破裂的更具互動性演變和上一個最終幻想的tr。值得注意的是,《最終幻想X -2》(Playstation 2,2003)是該系列劇集的第一個官方續集,但沒有繼續最終幻想X所採取的道路,而是選擇了完全不同的動態,而是提出了ATB-也是如此。如果更瘋狂 - 基於SO被稱呼的外觀的一種工作系統。《最終幻想XI》(PlayStation 2,2002)的一部分是每種意義上的第一個真正的品牌革命在您通過互聯網連接的持續世界中。Akihiko Matsui設計的實時戰鬥系統取代了隨機衝突,因為敵人在地圖上徘徊,而戰鬥則在現場發生而無需負載。玩家可以自由地控制自己的角色並享樂,與其他玩家互動或在選擇適當的動作後攻擊敵人:重要的是要注意,每個動作都會觸發一個恢復時期,從某種意義上意義上講,這種恢復時期會記得ATB。與另一個最終幻想相比,第十一集是一個截然不同的標題,值得一試,但在這裡還足夠了,除了介紹RTB外,《最終幻想》 XI之外,最終還支持自己,最重要的是一個新的工作系統。這使玩家可以隨時改變職業,同時利用兩種手工藝品的技能。因此,計劃的重要性還增加了溝通,因為大多數遊戲都鼓勵用戶協作。在線括號持續了多年,與傳奇的起源返回同時。或幾乎。最終幻想XII(PlayStation 2,2006)隨著新的戰鬥系統,主動維度戰或ADB的實現再次改變了方面。 ATB的直接演變,ADB取代了在最終幻想XI中已經看到的場地上的衝突隨機戰鬥,因此,玩家可以選擇是僱用對手還是圍繞他們圍繞他們。在第一種情況下,可以一次僅檢查一個角色,而其他角色則委託給玩家設定的例程(也稱為Gambit)的人工智能。除了提高水平外,各種角色還贏得了在一種棋盤上解鎖同義許可的許可點,使您可以利用各種獎金,學習新技能或獲得揮舞某些武器的必要條件。
再次,Square-現在Square Enix-完全專注於個性化和尋找替代解決方案,即使以疑問為代價,同時又眨眼(在這種情況下,在這種情況下,都可以控制專家,就像《最終幻想X》和神化:實際上新的極限破裂)。Command Synergy Battle或CSB首次在最終幻想XIII(PlayStation 3和Xbox 360,2009)中首次出現,並在最終幻想XIII-2(PlayStation 3和Xbox 360,2011)中首次亮相。基本上是ATB的直接演變,其技能會根據其力量消耗指標。一旦選擇了所需順序中的操作,就可以通過按鍵觸發鏈。但是,這次我們也只能一次控制一個角色,而其他角色則被委託給人工智能。基於執行的攻擊和其他參數,例如通過最佳系統選擇的角色,有可能向敵人造成危機狀態,在此期間,造成了更多的損害。同時,專家的動態也改變了這裡,不僅在此處取代了小組成員,除了其構件外,而且一旦滿足某些條件,他們甚至可以改變形狀,從而變成奇異的車輛。與其前傳相比,最終幻想XIII-2僅提供微小的差異。在戰鬥中 - 現在像過去一樣隨機 - 觸發“快速時間事件”序列,呼叫即時動作,也可以將兩個主角添加到兩位馴服的怪物中,該怪物在戰鬥中完成了三人組。然而,在這兩個遊戲中,角色的增長都依賴於Crystallium,這是最終幻想X的球體和最終幻想XII許可的現代化版本。取而代之的是閃電返回:最終幻想XIII(PlayStation 3和Xbox 360,2013),所謂的Fabula Nova Crystallis的第三章,提出了一個新的戰鬥系統,稱為“樣式更改活動時間戰”,由SATB創建,基於先前的CSB的Yuji安倍。在這一集中,他僅戰鬥主角閃電,因此Square Enix實施了一個系統,該系統使其可以隨時或任何時候更改“服裝”,並在任何時候進行戰鬥結構:攻擊和服裝的串聯改變了每種衝突的節奏,因此,沒有菜單可以選擇每個動作,而後者則與控制器的鍵相關聯。這個想法是要使每個戰鬥都變得更加瘋狂和互動,即使在探索過程中也是如此:閃電回報看起來更像是從RPG漂移中的動作遊戲,反之亦然。我們簡要考慮最終幻想XIV:Realm Reborn(PlayStation 3和PC Windows,2013年)。遊戲提出了最終幻想XI的RTB系統,因為實際上,這也是MMORPG。儘管進行了所有改進- 戰鬥更加瘋狂,更不靜止- 並且在重新啟動階段的技術進步和衰老所決定的變化,隨後是2010年原始版本的失敗,《最終幻想XIV:一個Realm Reborn:一個Realm Reborn 》提出了該系列的基本力學,現代化的場合,因此工作系統並限制了休息等。
未來稱為AXB
在新穎性和舊的解決方案的交替以2001年至2013年之間的系列為特徵,清楚地指出了Square Enix如何隨著其演變並尊重主流觀眾的喜好。在JRPG流派似乎顯示過去的過去時,Square Enix將目光轉向動作遊戲和MMORPG,以試圖用新的,也許是可疑的機制,肯定是勇敢的。
儘管許多老粉絲在面對最引人注目的介紹中吸引了他們的鼻子 - 只要想想最終幻想XII的ADB的熱情歡迎 - 日本開發商是正確的,在當時嘗試新的道路這些新技術使他為他的母親系列尋找世界上的新地方試驗。也許在這裡,矛盾位於三個幻想,性別批評和公眾中的困難中的三個:一方面,我們抱怨靜態,另一方面,如果紙牌更改了太多桌子,則創新是令人沮喪的。即使是最終幻想XIII三部曲提供的中間立場也引起了大驚小怪,我們很確定,最終幻想XV將重複這個故事。新的活躍X戰鬥系統是由Hajime Tabata設計的,Hajime Tabata受到王國之心和最終幻想型0的強烈啟發。從幾個月前的演示中演奏的演奏中,這是一種混合動力,將最近的幻想決賽的所有基本元素與新劇集的自由漫遊設置提供的自由相結合。玩家僅控制主角Noctis,而人工智能與他的團體同伴打交道,但是戰鬥完全是實時的,每個鑰匙都可以攻擊,躲閃和捍衛自身,同時消耗隨著時間的推移充實的魔力。在組合,反擊,與其他小組成員的共同攻擊以及基於Noctis挑戰的武器的技能之間,新的戰鬥系統顯然離經典佳能最遠,並且代表了新一代角色扮演遊戲中該系列的第一步,以至於將最終幻想XV稱為JRPG可能是盡可能錯誤的。