鬼與虛擬現實

在2007年,超自然活動取得了非凡的成功。時不時地發生:一部小的獨立恐怖電影,用很少的錢製作,許多想法突破了票房,使其創作者變得富有並成為邪教。發生這種情況時,攝影專業的值班專業將品牌變成不懈地製作的牛,這是一個好主意,這是一個好主意慢慢地失去了所有的魅力,在關注之後,五個章節,甚至不是正式的。東京的。為了不要錯過任何東西,並利用PC上所有人的主題冒險蓬勃發展,人們認為,還可以在視頻遊戲醬中恢復品牌,並與即將成為虛擬現實的迫在眉睫的虛擬現實一起做到這一點。在2016年GDC上,我們通過烘烤一個活著的觀眾來挑戰了經典,不可避免的鬼魂女孩,他們將兩個控制器設計為外圍的臨時,並進入了一個由邪惡實體組成的令人恐懼的房子。結果使我們跳上椅子,但也使我們感到無聊。

超自然活動是虛擬現實的第一批旋轉之一:新技術,舊問題

不要試圖打開那扇門

從我們在授予的演示的十分鐘中嘗試的幾乎沒有嘗試的事情,超自然現象的活動迫在眉睫,這是一次冒險,幾乎只專注於敘事,在敘事中,拼圖被縮小到骨頭,並通過新的房屋進行了新的房屋。要探索的區域。設置了標題的“休閒”性質,該性質旨在被觀眾使用,從電影院(他學會了解品牌)轉向視頻遊戲。

穿過我們玩的房間,我們在第一人稱中籤到的角色,但是開發人員認為可以讓我們使用安裝在Vive控制器上的兩個觸摸板也可以移動視圖:這樣他們就沒有必須像其他遊戲中那樣將探索分為許多單獨加載的房間,並且已經準備好進行Oculus Rift和PlayStation VR的轉換,這些房間不太關注用戶佔用的空間中的導航。不幸的是,步行似乎是在溜冰鞋上進行的,而我們的虛擬對手則在地板上滑倒,並且肯定沒有幫助降低零件。它們看起來像是細節,但在虛擬現實的背景下,這非常著重於即時化,這使自己感到自己。就像您必須與物體相互作用的困難一樣:從理論上講,有兩個墊子在3D環境中也映射到3D環境中,通過模擬手來複製,應該立即收集和觀察或使用各種填充房間的元素在房子裡,遺憾通常並不是那麼精確,並且幾次接觸以從抽屜裡收集火炬或遊行,以供餵養牠的電池。它們是可以解決的技術問題,但是每當我們停下來思考如何執行應該自然而然的任務時,我們立即記住是“內部”視頻遊戲,而不是在令人恐懼的恐怖電影中。

跳上椅子

除了或多或少嚴重的技術問題,超自然的活動是一系列吱吱作響的門,來來往往的燈光,幽靈牆上的血跡以及突然在我們身後實現的女孩。想想PT,但是這次沒有曲吉瑪和倡議背後的公牛,每次您轉彎時都會感到缺席。這幾乎是不可避免的,除非您製造了石頭,但沒有嚇到一些恐懼,從這個意義上說,遊戲設法實現了目標。

但是,只要效果可以起作用而無需累,如果不伴隨其他機制,就可以提出合法的要求。我們不知道遊戲將持續多少,但是如果它持續了一兩個多小時,我們很好奇地了解開發人員將發明什麼。從技術上講,我們面臨著讓人回想起上一代遊戲機的證券的東西,在觀察真正的原始光效果和較寬的表面時,特別是明顯的妥協。太糟糕了,因為房屋充滿了細節,因此必須收集和分析幾個對象,甚至還有一個基本的庫存可以使您收集海床的某些元素,也許以後可以使用它們。如果它可以以更完整的狀態到達觀眾的(虛擬)商店,該商店允許在視圖中或控件中支付障礙,則這可能是值得關注的粉絲服務,否則注定要使其他不知不覺中的旋轉局面結束。的確,這可能是第一個出現糟糕的衍生VR:按照其方式,它仍然是值得被記住的唱片。在Oculus Rift and Lives發行時,判決是在發佈時推遲的,而對於Sony替代方案,仍然沒有精確的日期在等待在這種意義上等待公告(也許已經是明天)。

確定性

  • 虛擬現實很好地適合恐怖遊戲的想法
  • 超自然活動是一個仍然喜歡某個通話的品牌
  • 如果您正在尋找經典的“跳躍恐慌”,那麼您可能已經找到了遊戲

懷疑

  • 從技術上講,它有幾個問題,包括視覺和力學
  • 很難想像足夠的想法來支持經驗超過一個或兩個小時
  • 沒有什麼真正的原創