發生了多次,在第一次享受革命性概念之後,您將整個視頻遊戲系列圍繞著一個元素而旋轉 - 無論是與技術或有趣的想法相關聯 - 我們已經失去了跟隨它的跟踪其他人更現代的頭銜。後者可以通過豐富這些特徵,改進或修改它們來利用這些特徵,而實際上它們被擱置了。美學方面不斷向前邁進,在某些情況下,他們會退後一步。
我們發現了五項被放棄的視頻遊戲創新:我們揭示了哪一個!
路上的車輛
您因為在開放世界賽車比賽的汽車上或以拉力賽冠軍而陷入泥濘時,您會觸摸它,因為在所有這些情況下,您會意識到,底部或多或少地存在於您的段落中。多年前,Motor Storm,尤其是Sega Rally Revo都對道路表面進行了大聲的技術推動。將犁溝挖入地面意味著在車輪上的第二步上測試不同的行為。這意味著用流體元素產生摩擦,在地面上繪製不太可能的線,感到下沉,然後返回表面。今天,這項技術是否可能仍然被冷落?我們擔心汽車的多邊形和橫向飛鏢的景觀,但是在很少有人想到包括越野車內的遊戲中可能更有趣的因素之一。我們希望在下一代Codemasters House的新引擎中,或者知道,也許在地平線上有一個我們不知道打算留下其烙印的標題。
殘酷的敵人
這說這似乎是一種憤世嫉俗和有點野蠻的事情,但這正是我們想要的。在值班時殺死虛擬敵人很有趣,但是一定程度地遺失了這種感覺,即解放,這使您可以通過獨特的和不同的決鬥來改變每一次沖突。如果口徑允許,將手臂射擊應該意味著在懸掛或脫落的情況下看到它。觀察對手以不同的方式拖到地面嘗試新攻擊的對手。在屏幕上顯示身體方向的劇烈變化,該方向立即根據打擊的軌跡。如果我們想到Max Payne 3 3,您可以看到對子彈軌蹟的艱苦研究,並且可能是對身體打擊的可能性。曾幾何時,一場遊戲已經進入了遺忘的遊戲,因為《財富2》的士兵設法將這種技術轉變為藝術。得益於幾個部分可移動的骨骼,根據損壞所遭受的損害,可以看到特定的反應和動畫。垂死的光 - 以藉口,如果他們是殭屍,您可以做自己想做的事 - 明智地恢復了這個概念,但是我們離投降的不再現實,但更複雜,這不再帶動現場”。被寵壞的木偶”。
破壞環境
當我們在屏幕上看到紅色小說的移動,這是第一個不完美但仍然令人愉悅的射手,我們在牆上放了一個電荷,...繁榮,我們看到它以一千件爆炸。很高興看到他們喜歡開放替代道路的用戶可以達到目標。從技術上講,也許有些人不知道,在《戰地風雲3》中,引擎是“隱藏”的可能性,從各個意義上就可以創建動態爆炸,而不是與特定腳本相關的。此功能也存在,但部分被利用。認為它可以為所有人而不是進入一扇門想要直接越過牆壁的人提供深刻的勢力體驗。從這個意義上講,新的彩虹六號可能會給我們帶來一些滿足感。因此,一切都有一個成本,例如,保持動態燈光,這些燈光反映在獨立的表面上,因此可移動,可以權衡硬件請求並處於孤島般的情況下。但是,現在我們是在第一次實驗之後的幾年,想到要分解對手的建築物不是很棒嗎?另一種現代的反應,我們可以在僅僅有原因的3中看到它。我們用手指交叉。
開放世界總計
即使今天花費了效果,在PlayStation 2 GTA運行3次時,我們發現自己實際上沒有用,例如乘坐地鐵或出租車,只是為了觀察一個活著的城市,或者至少在我們看來。在許多開放世界的作品中,整個角色,汽車,動態的天氣,白天和夜間週期,駕駛的人,唱歌,偷竊或上班的人都輪流。它不是唯一的一個,但是GTA 5是次要活動的矛頭,它們已成為主要歷史的真正替代任務。然而,只能進入千分之一的商業活動和廣闊城市的房屋是一個限制,我們認識到這一點很難克服。但這正是我們想要的。但是,要管理和貧困的最詳細現實,而不是細節,例如紅死贖回,但是,他們給了我們完全的行動自由的幻想(實際上不是那麼完整)。我們正在關注王國的發展作為拯救,因為這種類型的邊界也許會越過……然後唯一的限制將是我們的創造力。
格鬥遊戲中的環境
無論是經典的Virtua戰鬥機,Tekken系列的變體還是更現代的不公正現象,可以說這枚戒指,也許更正確的是說競技場是虛擬戰士衝突的劇院在彼此之後的各個章節中,一直在擴展和豐富細節。您已經在Mortak Kombat 4中可以掌握物體或舞台元素。在第三章中,啟動直立的人可以到達實習的上層區域。今天,這些效果仍然是這樣起作用的,還是更好地刷新遊戲的元素?至少在能量欄允許之前,要保持自己的寵愛的焦點,但如果任何歷史標題或新的知識產權都將非常感興趣他研究了戒指,以使它們更加互動。最新一代的《鐵拳》展示了這一方面如何變得更加相關,但是您當然可以要求更多。想像一下您的英雄在道路的中間片刻,他們的殘酷鬥爭在地面上打開了縫隙,這顯著地破裂,使您可以折斷板塊用作武器,將皺紋留在地上,這將使您能夠使您能夠使用。那些走在附近或轉到下面的水平的不平衡。我們的想法不是為了破壞合併流派,而是強調現代遊戲機器的力量如何保證新的挑戰並最大程度地提高樂趣。