超級馬里奧(Super Mario),《塞爾達傳說》,《銀河戰士》。任天堂品牌有許多,但毫無疑問,這被認為是無法忽視的黃金三位一體。在封閉的盒子中,許多粉絲仍然購買了為京都設計的遊戲機的同樣原因;在未來幾年中,這些平台被很好地記憶或不太好的原因。與馬里奧(Mario)和鏈接(Mario and Link)相比,跟隨任天堂的任何人都非常了解薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)所遭受的治療的差異:儘管聲望實際上有不同的平台,而在上面有不同的平台,例如,甲狀腺腫,例如游戲男孩的顏色,nintendo 3ds,wii u(用於wii u)現在),最重要的是,任天堂64。我們最重要的是,不僅是因為它是第一個沒有銀河戰士的家庭控制台,而且還因為在我們認為,在那個時期,可以找到這種多樣性的動機。毫無疑問,薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)傳奇在許多方面與其他兩個方面有所不同:最黑暗和最荒涼的氣氛,陰鬱和怪異的敵人,一個更高的難度。而且,與超級馬里奧(Super Mario)和《塞爾達傳說》(Legend of Zelda)相比,這是一個非上級因素。然而,遠遠超出了以前預期的銀河戰士數字,這總是向任天堂世界捐贈了聲望,這是一個不可忽視的因素:經常通過批評家增強,通常針對京都其他經典的受眾。獨特的特徵和獨立的特點,我們認為這種情況的主要原因具有名字和姓氏:宮本Shigeru。
銀河戰士經歷了與馬里奧和塞爾達的待遇截然不同的待遇:誰決定,為什麼?
Sakamoto Chi?
在西紅柿上屏幕並將Antrace交付給我們的房屋之前,這是一個小時候的化學:我們不認為宮本以充分的意識或宣告性的感覺降級了銀河戰士。 Shigeru太好了 - 作為遊戲的創造者,他自己逐漸將創意的任天堂集中在三個維度的門檻上幾乎是獨裁的角色。這個故事是漫長而扭曲的,我們只能直覺,因此我們將在這裡嘗試總結一下,以便它不太複雜,但同時,它可以證明我們的主張是合理的。
Miyamoto與Yokoi並肩合作,開始了他的職業生涯,然後透露了Genius,並獲得了自己的團隊R&D4(Yokoi主持了1號)。幾年後,那個團隊本來可以生下超級馬里奧兄弟。一連串的勝利將使他在內部層次結構中處於極端位置。在NES生命週期的結束時,儘管最終的“超車”,但兩個任天堂的靈魂仍然非常鮮明:一方面,遊戲剛才提到的遊戲,另一方面是各種體育冠軍,但最重要的是孩子Icarus和Metroid。如您所知(或者您將直覺),它們不是Shigeru Miyamoto的標題。在SNES R&D4時代的曙光中,他已經擁有主導地位,以至於翻修整個業務系統並削減了煩人的數字,然後宣布EAD-仍然存在這個名字。超級任天堂的年齡證實並加劇了現在現有的層次結構,將R&D1降為越來越邊緣的角色。在那幾年中,唯一的成功(他們)是與智能係統合作開發的唯一偉大的(他們),這是超級銀牌的 - 沒有足夠的男人嗎? - 由Sakamoto簽名,Sakamoto是第一集共同導演的同一個人。基本上,這是R&D1的天鵝作為“主要”部門的演唱,或者在任何情況下都有足夠的資金,以便能夠與Miyamoto團隊競爭。那是二十年前的1994年。
宮本=任天堂
如果NES時代以兩個代表性的分歧結束,那麼SNES已經標誌著沒有回報的點。 Nintendo 64的資金繁重增加,只製造了官方的事情。宮本超級銀河部出現時,在一個小房間的設計房間里關閉了,以及Pupillo Koizumi,該機制將產生Super Mario 64和The Zelda的傳奇:時間的陶藝。總而言之,他為三維動作提供了形狀和費用,這是一家比例的宇宙公司,在視頻遊戲歷史上幾乎是無與倫比的。因此,請注意,我們重複一遍:授予宮本必要的資金並不是一個錯誤的決定。但是,這種集中入賴的舉動使任天堂的生產變平了,實際上與Shigeru's:Col 3D正式死亡R&D1,舊的強大R&D1,以及她的孩子Icarus(已經在SNES上)和Metroid(Nintendo 64) 。
前三維時代的標誌是關於薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)的持續承諾,但尺寸現在是孤兒,或者更確切地說,是父親的女兒沒有資源的:薩卡莫托甚至沒有在任天堂64上發展一場比賽- 後來他沒有。甚至成功地做出了遺憾。但是儘管如此,但銀河戰士的球迷仍然有很多人,京都知道該品牌已經重新啟動了五年。 Consci認為,沒有一個具有技能和維度來創建三維章節的內部團隊,將一切都委託給了新成立的Texana Company(當時),Retro Studios。在一千次動盪中 - 並與Sakamoto合作以保持傳奇的氛圍 - 她設法籌集了證明是有史以來最好的視頻遊戲之一。鑑於成功,銀河戰士總理有兩次:一個在GameCube上,另一個在Wii上。正是在後者的複仇中,薩卡莫托控制台(Sakamoto Console)的最後一次(從時間順序上講,可能不僅是)創建“他的”多邊形銀河戰士的機會。他從伊瓦塔(Iwata)收到了夢dream以求的資金,他敢於將復古工作室傳奇標記為“分拆”,並與忍者隊一起誕生了平庸的冠軍。 Metroid:其他M沒有過去的大小,幾乎沒有賣出,幾乎沒有追隨者。 Sakamoto表明,過去他可能無法將傳奇帶入三個維度,但我們不禁要觀察到,如果宮本比較向前 - 看起來更加前瞻性,那麼Metroid仍然可能會有較少的折磨之旅。
未來的觀點
儘管這是一位獨特的遊戲設計師,也許是有史以來最重要,最有能力的,但宮本揭示了作為公司整個創意翼的主管的各種限制。首先,他經常將自己的需求投入到公司的需求上,從外面看來這似乎是一種崇高的態度 - 在某些方面是 - 但是驅動整個EAD不能關閉超級馬里奧(兩個維度)在壁櫥裡有十五年。因為它具有與任何其他任天堂標題相媲美的商業力量。以同樣的方式,僅僅因為“孩子”其他人,忽視像孩子伊卡洛斯這樣的品牌和(最重要的是)銀河戰士是天真的。目前在京都有一個針對每個主要係列的團隊:EAD 4與Pikmin和New Super Mario Bros.交易,Zelda傳奇人物的Ead 3,Ead Tokyo of Super Mario 3二維。
每次需要和需要外部支持的傳奇,而不是巧合的,完全是那些不屬於宮本的傳奇:Super Smash Bros.,Metroid,Kid Icarus。在R&D1時代之後,薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)在德克薩斯州首次被忍者隊採用。目前正在等待住所的徘徊,這幾乎是不可想像的,因為它在公司內部的重要性。現在,宮本大師已經回到了指揮單個遊戲,在將近二十年後離開了EAD的一般監督,事情注定要改變。我們不知道朝哪個方向(無論好壞,我們都不會在什麼時候預見,而是Eguchi會發生變化。而且他已經表達了對銀河戰士的尊敬。在離開之前,我們仍然有一個名字 - 要保持一致性:Donkey Kong。宮本的一個傳奇,就像銀河戰士一樣,與其他“著名財產”不同,已經被放棄了很長時間。他在英格蘭(稀有軟件),日本(Koizumi,Ead Tokyo)和德克薩斯州(Retro Studios)之間也有旅行住所。考慮到這一點,這是一個唯一的例外:同名的scimmione非常成功,以至於他保證了以下風格和重返16位的恢復,但他的第一場比賽使他成為了著名而重要的宮本基本上是超級馬里奧的開胃菜。由Carpensa Jumpman主演的Donkey Kong首先演變成Mario Bros.,隨後在Super Mario Bros.中演變成- 當然不是,儘管有標籤,但在Donkey Kong Jr.中,如果Miyamoto設法放棄了他的“ Gorilla”,那麼他就開始了。上升,僅僅因為他認為他超越了...為什麼像薩姆斯·阿蘭這樣的極端情況應該可憐他?