電子遊戲是藝術形式嗎?

藝術有多種定義,其中很少有令人滿意的。在大多數情況下,我們面臨著所有太還原性的意圖,這不僅不能包含藝術的本質,就像其存在的先決條件一樣。例如,情感定義是普遍的,通常受到群眾的喜愛,這些定義僅限於將其與一般的情感和情感聯繫起來。

您有多少次聽到它們是所有引起情感的藝術品?這樣的定義還包括睾丸睾丸中的踢,比任何圖片或電影更令人興奮。但是,這並不是要面對如此龐大的辯論的總部,該辯論一直在知識分子和藝術家工作,並且在如此有限的背景下看到了該領域的表達和復雜的思考。假設拒絕當代簡化通常由BIECA膚淺決定,尤其是那些作為社交網絡上的空白彈藥射擊的簡化是正確的。藝術不僅僅是情感,藝術不僅是個人表達,而且藝術不是應該的生活,等等。感興趣的定義仍然更糟,那些是由單純的商店目的而產生的,在某些文化環境中,典型的人物有些黑手黨。我們有興趣了解這個簡短的特殊性的是,視頻遊戲在一般意義上是否是藝術,因為我們非常了解。畢竟,並非所有視頻都不是藝術品,就像不是每個書面文字或每個設計一樣。我們的目標更加有限:是否有可以稱為藝術品的視頻遊戲?

不可能的定義

通常,對視頻遊戲的最關鍵人物比遊戲玩家本身在為整個媒體分配強大的表達價值方面更具說服力。定義他們能夠竊思想或推動暴力的能力等同於認識其語言的普遍性,儘管以強烈的負面方式進行了特徵。

簡而言之,如果可以承認視頻遊戲可以表達強度的信息,例如改變一個人的社會行為,那麼實際上,他們也可以承認他們可以以相同的優勢處理各種主題。困難是讓它承認視頻遊戲。顯然,我們並不是說使用某些視頻遊戲可以導致一個人犯下暴力行為,但我們想理解並發出聲音,以表達這種不安的感覺,而這至少是不可能的不感知美學或表達的意願,也不會縮短為通常用於評估它的正常概念,即使在這些頁面上也是如此。簡而言之,更清楚地,當您享受斯坦利寓言之類的頭銜時,只是為了製作許多可能的例子之一,我們很高興?當然不是它的力學,實際上是降低到骨頭的,也不是其持續時間或技術部分。親愛的以斯帖(A The Lath或One Resse)也可以這樣說,談論其他案件。這些都是非常討論的,並以自己的方式被愛,通常,最關鍵的是傾向於炫耀最高驅動器的武器:“他們不是視頻遊戲”。那他們是什麼?

什麼不是藝術

面對演講的主要問題之一是使很多混亂是造成的,並且通常是通過藝術來實現的,這是指專業在創建視頻遊戲中的應用。如果我們談到開發人員的能力,也許就是這樣,我們可以說,沒有太多創傷,那個遊戲的設計巧妙地製作了,或者其他人具有令人回味的音樂,依此類推,遍歷美麗的文字或出色的紋理。這裡的問題不是個人或構成場景的那個元素的美麗所具有的能力。

如果使所有藝術品的視頻遊戲都是如此,那麼將其列入著名繪畫的每一個複製品就足夠了,但實際上並非如此。例如,將Botticelli的金星放在駕駛遊戲的廣告牌上不足以自動使其成為藝術品。確實,讓我們面對現實:為什麼應該將駕駛遊戲以極端的技術智慧製作而定義?顯然,這甚至不是一個野心,除了出色的駕駛遊戲外,尋找我們是錯誤的,這也許使我們感到在夢幻般的地方非常昂貴的汽車後面的情感。簡而言之,我們不能否認有力地平線2的汽車已經以謹慎和能力複製了,我們甚至不能否認在賽道上嘗試每小時三百公里是令人興奮的,但是所有這些都不是最深和最深的藝術術語的現代意義。但是,將自己限制在將視頻遊戲視為僅僅是技術娛樂形式的情況下甚至是不正確的,因為事實並非如此。困難是要找到一個起點,這並不是將我們推向視頻遊戲的定義,而是藝術,而是無用的,而是要識別相似之處,這些相似之處可以識別許多作品所證明的表達價值。簡而言之,將要求普遍性的正式賭注等同於在沙漠中蓋牆以停止沙子的通行,然後喝酒使它大量飲酒,而另一個人則逃走了。

過去的例子

當Lumiere兄弟向公眾展示電影院時,他們沒有藝術野心。他們的願景更加平淡:他們取得了良好的技術結果,並希望使用它來驚嘆於19世紀後期的巴黎資產階級社會,使我們有錢。簡而言之,他們製作了一種技術娛樂形式,他們沒有歸因於特定的美學技能,並且沒有看到未來。最初的觀眾與新媒介有嬰兒關係,他們最重要的是對以前從未見過的方式重現現實的能力的評論。

其中沒有人會夢想將其作為智力辯論的飛輪。作為由本文的作者在其他地方撰寫:“作為藝術的電影是一種發明,旨在通過圖像來繁殖運動的技術。”電影院沒有並且沒有內在的表現性特性,不是作為一種語言出生的,但是隨著時間的流逝,一些偉大的個性開始從這個意義上瞥見我們的可能性:他們獨自一人伴隨著新藝術的解放過程,而知識環境的抵抗使自己變得強大,並且有一些傑出的觀眾通過與文學和戲劇進行比較來產生髮明他們的底部是電影院很有趣,必須保留。從最受歡迎到最文化的觀眾,觀眾對電影的偏見與當今的觀眾對視頻遊戲的偏見,假設和絕對主義者的傲慢。電影不是一種藝術,但由於那些反思,努力和寫作的人的作品,它成為了一種語言,並為後來的闡述創造了非常肥沃的基礎。

電子遊戲是藝術形式嗎?讓我們在這個主題的特殊方面找出答案

未解決的問題

視頻遊戲世界上是否有類似的理由? nì,從某種意義上說,如果我們想解釋一個著名的聖經寓言,到目前為止,那些對田野的不滿的人還沒有找到播種,而那些擁有種子的人則將它們推向了荊棘。

的確,事物已經移動了,因為不可避免地要始終動作,但是面對問題的有機嘗試非常罕見,主動行動是由該行業的運營商留給個人的,而這些行業都記得表達價值媒體電子遊戲最終才會出現與各種犯罪相關的新聞時,無論是通過視頻遊戲而言,這通常會使他們對媒介的高度考慮。許多人似乎對該主題不感興趣,但是在瑣碎的問題面前將平庸的問題置於不可避免的情況下。例如,他們沒有反映,也不知道如何解釋某些標題所產生的迷戀,這遠遠超出了監管遊戲玩法的機械過程的完美。但是,讓我們做一些具體的例子。走過親愛的以斯帖,我們不遇到任何人。時不時地我們可以閱讀由聲音聲明的奇怪消息,我們認為這屬於主角。在挑戰方面,我們並沒有被詢問太多,如果不繼續走上構成該島的四個層次。簡而言之,遊戲幾乎沒有機械,而且確實很瑣碎。然而,不足以參與似乎不是這樣的事情。平庸性對故事有效,唯一可行的道路充滿了朝下對瘋狂的塑料表現形式,這將在最後地圖的洞穴中完全表達自己,而在我們採用最新時,遵守了我們的月球。從洞穴出口到最終自殺。有許多標題試圖複製中國房間規定的公式,而沒有成功。問題在於,親愛的埃絲特(Esther)無需複制公式。

只需將任何射手帶入第一人稱,只需刪除幾乎所有的機械師,只留下步行即可獲得完全相同的“遊戲”,但在場上具有截然不同的價值。例如,問問自己,走過巨人水平是否會產生相同的效果,但是從技術上講,情況更好。反應是負面的原因應該足夠清楚:一個人被設計為競爭性射擊者,而這些水平通常是美麗的,旨在歡迎射擊他們的虛擬士兵團隊,而他們另一個被設計為...親愛的以斯帖,也就是說,每個元素都與他人建立關係以產生意義。在使用的第一刻,遇到的燈塔本身並不是一個好物體,並且與隨後出現的所有事物都有深厚的關係,創建了一個聯繫,建議和參考網絡,這些網絡決定了世界的願景,而不是娛樂降低的。僅有的。簡而言之,親愛的埃絲特(Dear Esther)是在他的富有表現力論文中產生的,而Titanfall是在他的遊戲玩法圍繞的。兩者都是第一人稱遊戲宏觀流派的一部分,但是任何人都可以意識到它們的目標有多深,目標有多不同。如果我們將銀河咖啡館或思想的史丹利寓言而不是泰坦佛陀(Carlos Coronado),卡洛斯·科羅納多(Carlos Coronado),丹妮·納瓦羅(Dani Navarro)和盧卡·尼托(Luka Nieto)的塔拉姆斯(Thalamus)的道路或致命的故事,那麼比較變得更加困難。例子。事實是,即使在這種情況下,它們也是非常不同的頭銜,儘管所有這些都在第一人稱中,但是不可能通過娛樂那些玩耍的人,而不可能不感知一個共同的目標。的確,為像Titanfall這樣的標題創立的矛盾的有趣,會損害其他提到的遊戲玩法。

臨時結論

我們當然不想用幾千個字符的一小部分特色來耗盡如此龐大而復雜的話題,我們向您承認將其作為其主要目的,即確認仍然有興趣認真解決您的讀者中的問題。談論視頻遊戲可能會面臨的問題很多,但是將它們全部拼湊在一起,這是有害的。假設在這裡,我們決定介紹此事的定義以及如何回答最初問題的問題,也就是說如果有可以將視頻遊戲定義為藝術品,那麼只有從相似的系統開始,當視頻遊戲假設此功能並且不假裝每個人都將是或必須是必要時,您才能理解。如果您已經了解了視頻遊戲X是一件藝術品時,請闡明該概念的開放性質,以便在出現新形式的情況下擴大它,並失去所有羞恥的問題,那將是一個不錯的向前邁進。顯然,為了做到這一點,有必要對問題的需求以及在問題中進行更多的辯論,只有對整個行業才能很好。