戰場Toshinden-發生了什麼事?

他們做了什麼結局……這是一個常規的標題,試圖揭示出某種原因的特許經營權,而這些特許經營權已經遺忘了一點,講述了他們的歷史,希望遲早見到他們屏幕。

你們中的許多人一定會記得意大利的第一批電視廣告之一,專門針對當時的新生兒PlayStation,這是負責SAPS(反對PlayStation的社會)的幻影,這是一種與Sony的遊戲機相反的協會(虛構的),與Sony的遊戲機相反,被說明了。公眾顯然是在具有諷刺意味的是,著名的“灰色盒子”造成了革命性的遊戲對普通百姓的心理和體質造成的毀滅性影響。

在穿著白色外套的研究人員之間,CD用手套和不可能的實驗室豚鼠處理,某個時刻的那個人戴了幾個大保護眼鏡,窺視了在牆壁上獲得的開口,並因混亂的圖像而感到震驚在一個人的3d中戰鬥,與一個人對抗,而背景中的聲音說“不要低估PlayStation的力量”。好吧,那個時代如此創新的武器的格鬥遊戲完全扭曲了性別粉絲的層次結構和口味,至少在發行和《鐵拳現象的爆炸》爆炸之前,是戰鬥競技場。 Tamsoft Development團隊於1994年製作,你們中有些人可能還記得幾年前在Onechanbara上看到過他們在Nintendo Wii上的比基尼Zombie Slayers,這是一個真正的殺手申請。但是,在Sega Saturn(然後在PC和Game Boy)上也被轉換了很長時間,也是第一個誇耀多邊形在三個- 三個- 三個- 維度領域。

戰場托辛登

只是最後一個方面允許遊戲玩法具有重要的變體,以一個在第一個對抗中提到的焦點,直到最終的老闆,就像通過背鈕扣l/r用戶可以上下移動他的角色進行橫向攻擊或在防禦階段,“逃跑”遠離危險情況。只要他沒有過度地在戒指範圍附近的動作,鑑於標題與Virtua Fighter所呈現的競技場所呈現的競技場所呈現。

每位戰鬥機都對遊戲玩家提供的命令做出了很好的反應(總是參考時間),他的個人一套動作從簡單類型到更複雜,更特殊的動作不等。另外,他們還獲得了So -called絕望的攻擊,只有在執行摔跤手以前失去了他的重要能量的很大一部分的摔跤手才能使用的進攻行動。在其餘的情況下,按照大多數戰鬥桿的傳統,托辛登的戰場都有自己的情節,實際上是藉口證明戰鬥機的存在,在PlayStation版本中,八個基本的兩個未鎖定的老闆,在上下文中在戰鬥發生的情況下,為他們與他人的鬥爭提供了動機背景。具體來說,這個故事談到了圖辛迪布川(Toushindibukai),這是一場錦標賽,每年一次舉行一次,這要歸功於這個神秘的組織Himitsu Kessha,它看到了世界上最偉大的戰士互相衡量自己,以測試各自的戰士的技能。但是,這場比賽並不是正常的比賽,因為如果獲勝者會利用豐富的獎品和科蒂隆,那麼那裡的失敗將只是死亡。

戰場Toshinden 2

展望未來,在第一個Toshinden取得的銷售成功之後,1995年製作了不可避免的續集,首次發行了機艙版本,幾個月後在那個家庭主婦的Playstation,PC和Sega Saturn。該遊戲堅持了前任所基於的基本規範,也就是說,一個專注於與白色武器一號戰鬥的遊戲玩法,並以使用組合為特徵。

然而,後者的執行程度不那麼複雜,還安排了前傳的某些缺陷,例如與物理或一般遊戲有關的某些方面,因此在某些範圍內以更大的照顧為特徵衝突的組成部分。 Toshinden 2總是與其前身相比,即使在比賽中,也添加了不同類型的攻擊,這使得動作變得更加多樣。最後,其他變化涉及摔跤手的數量,摔跤手的數量從十到十五,包括隱藏的摔跤手,三個新老闆的到來以及盡可能多的未出版的戰鬥機,即混亂,特雷西和蓋亞(第一個老闆的最終老闆)遊戲,在產品中提供新的動作和不同的外觀)。至於情節,Toshinden 2從幻影秘密協會開始,以尋求與他的叛徒經理蓋亞(Gaia Rea)的報仇,他在不知情的情況下組織了一場武術錦標賽以開始一種叛亂。

戰場Toshinden 3

儘管上述鐵拳進行了無情的競爭,但1996年,Toshinden系列的第三集到了,第一個,除其他方面,不要從PlayStation轉換為其他平台,以及Saga中唯一在Saga中呈現出差異的差異。亞洲和西方版本之間的遊戲水平。此外,在結構術語和選擇中也存在很大變化。

在第一種情況下,多元化涉及遊行系統,在西方版本中,通過自動化,引入了兩種未出版的模式(實用和生存),使其更加簡化,並修復了一些錯誤和重新校準運動員的“體重”:在日本版本中,實際上,反擊遭受反擊後的“飛行”覆蓋的持續時間和距離通常取決於每個人的大小,而在西方一個變得冷漠。在第二個,摔跤手的數量增加了14個單位,再加上其他18個解鎖者,總共有30名戰士,開發人員對競技場進行了一些變化。後者不再被“暫停”,他們不可能跌落到某些死亡中,因為他們有“牆壁”來劃定空間,除其他外,他們的對手可能會被拋棄。即使是管理角色組合組合的系統,實際上也經過了全面修改,以至於開發團隊最終為每個戰鬥機創建了更個性化的集合,而不會忘記特殊的攻擊和所謂的超級靈魂動作,每輪只能兩次進行的行動,但會對會議的結果產生毀滅性的影響。然後,有趣的是,至少在這段時間裡,允許視頻遊戲玩家可以選擇他最喜歡的視圖的選項,或者在一組預定義的鏡頭之間或允許調節八個設置甚至幀構架的難度水平的選項。每秒25至50幀,以換取圖形方面的質量損失。

戰場Toshinden 4

到目前為止,現在進入了一個沒收的階段,被競爭對手製作的階段超過了競爭對手的作品,2000年8月,傳奇與Toshinden 4返回,Toshinden 4是為日本和歐洲市場生產的產品。僅以可玩的歷史模式為特徵,即組成三個摔跤手的團隊,而不是一個角色,儘管具有謹慎的角色設計,但該遊戲還是為該時期的其他性別作品而不是其他性別製作的圖形和一個遊戲玩法緩慢而充滿錯誤,並且對角色命令的響應當然無效。扮演的感覺是在90年代回到PlayStation的第一個標題:如果在PlayStation的起源(如文章的開頭)中所述,則用戶更傾向於隨後在該文章中的某些缺陷之上傾向於面對新的三維製作,幾年後它們不再是。

從那時起,至少直到三年前,我們目睹了一次嘗試以某種方式在陰影中發生的嘗試,以使品牌通過Dreamfactory帶回了該系列。實際上,該系列的新遊戲幾乎是匿名的(即使在網絡上,也只有很少的信息和少數遊戲視頻)僅在2009年12月10日以Toshinden:War:War:War Budokai為Wii,並被專門的新聞界熱烈接受。甚至Famitsu都以23/40的謙虛判斷他。但是,在銷售的第一個週末,該產品設法放置了多達1100份的副本,這是一個明顯的跡象表明,該品牌儘管一切都繼續擁有自己的利基市場,儘管很小,但粉絲還是很小的。在誇大的戰鬥市場上,一個反對一個人,帶有《鐵拳》和《靈魂卡利伯爾》等神聖怪物的無情競爭,托辛登仍然有空間嗎?我們在這方面的看法是,是的,標題仍然可以說他並削減了他的一個角落,但是只要開發人員專心於方便的機械方面,這些機械最初使品牌的財富變得新平台的潛力,但也使它們對Namco Bandai傑作習慣的更廣泛且充分使用的觀眾有吸引力。