Larian Story Studios:Balture Balture的Swen Vinkke鞦韆3

在2019年6月6日,在與E3結合舉行的Google Stadia Connect之際,Baldur的大門3的存在在世界上正式證實了幾個月的猜測:Larian Studios的男孩,本來應該參與非凡的。由Swen Vincke領導的退伍軍人角色的項目團隊。這個消息並沒有得到他應得的熱情:只有生活在自己的神性皮膚上的愛好者:原始的罪2,非常了解比利時公司特徵的令人難以置信的成熟道路。關於採用班級公式以及缺乏更著名的資金,例如Obisian Entertainment。因此,公眾的評論範圍從:”只有拉里安能做得很好“,直到:“他永遠不會辜負前兩章”。

宣布消息後的幾天,在洛杉磯中心的一家酒店,海岸的巫師的斯旺·文森(Swen Vincke)和邁克·米爾斯(Mike Mearls)歡迎新聞界的一些代表回答有關該項目的任何問題。 “很久以前,我去西雅圖請奇才給我鮑德爾大門的執照“ Vinches在那個場合告訴簽名。”他們說不,但我仍然想解釋我們的視野是什麼。多年來,我們在博覽會上彼此見面了數十次,每次我一次又一次地將它們拉起相同的問題,而無需退縮。有一天,我接到了D&D導演內森·斯圖爾特(Nathan Stewart)的電話:我們去了餐廳,在晚餐期間,他從桌子底下拿出一個文件夾:一旦我打開它,我就回答了。”

Larian Studios Swen Vincke的創始人在其傳統的全裝甲密封中

一種痴迷,是Larian Studios的讚助人的痴迷,該公司自1996年以來就轉移了公司所做的每一個選擇的線索玩遊戲,追求實現這一灌木叢的里程碑的夢想。如果自從神性的出現:原始罪2以來,這一里程碑可以充分說明,那正是通過眾籌提供的章節,最終在拉里安工作室(Larian Studios)面前的拉里安(Larian)工作室面前打開了福特滕姆斯大門(Forttenms Gates)起源於RPG愛好者的利基市場,他說服了海岸的巫師,依靠Vincke將是唯一明智的選擇,無論社區表達了任何疑問。

從該演講開始,四年已經過去了,在早期訪問Baldur的大門3終於首次亮相之後,在2023年的視頻遊戲中留下了非常深的火山口。在遊戲獎的前夕,拉里安(Larian)Studios的作品被提名為八個類別,絕對喜歡他的標題。但是,這種結果並不是幾年來建造的東西:讓我們回顧Larian Studios的歷史從斯文·文克(Swen Vincke)的夢想到鮑德爾(Baldur)大門3的確定奉獻。

從起源到神性

LMK發布了Alfa版本,許多想法都會回到Larian Studios的未來

Larian Studios基金會的歷史可以追溯到1996年,在餐館老闆之子Swen Vincke決定將他的青春期最大的熱情轉變為各個方面的職業的一年,其靈感來自Larre的名字,將公司的基礎與一個長期的朋友一起奠定了公司的基礎。證明投資合理的項目必須被稱為ragnarok,除非成為:否則要成為:死亡的背叛,最終在面對一個恆定的出現時鎖定在抽屜裡,這本來可以描述房屋的整個歷史:這與出版商的關係破裂。實際上,Atari於1996年在Jugi Tandon存儲中納入了JTS Corporation的生命,JTS Corporation在刪除Larian的潛在首次亮相標題之前沒有三思而後行。 RPG。

新阿塔里(Atari)的拒絕說服了文斯克(Vincke)的朋友和合夥人放棄這艘船,這導致了家庭成長過程中長期強迫重置的第一個。然後,創始人在LED Wars中發現了折疊,這是一款實時的戰略視頻遊戲,從技術上講非常接近Dune 2,並明確地受到了Command&Conquer的流行公式的啟發。最重要的是,這項工作於1997年發表在Ionos的手中,實際上已經成為新生工作室完成的第一個視頻遊戲。在第二年,將“ uness”基礎食譜恢復的願望轉化為女士,法師和騎士這是與德國開發商閣樓娛樂和承諾的出版商Infogram達成協議的結果,並與該領導戰爭完全同時簽署。該項目今天被稱為LMK,非常雄心勃勃 - 整個設計文件現已在神學選集中獲得 - 但由於經濟問題投入了閣樓,因此必須滿足早期日落,最重要的是與出版商的所有新休息職責,他選擇埋葬這一概念並將拉里安(Larian)製片廠重新放回軌道上。

神聖性是里維隆(Rivellon)的首次亮相和拉里安(Larian Studios)的RPG哲學

LMK最有趣的特徵之一達到了與大多數場景對象互動,他們可以移動以完成某些任務並揭示隱藏的路徑,從而使玩家可以利用他們達到高架位置並垂直對地圖進行垂直。如果這些年來,這些已成為研究生產的基本組成部分,那麼他們還在《神性項目:謊言之劍》上雕刻了一個很小的空間。在取消LMK之後,Vincke由於放棄了創意核心,不得不再次重建團隊,在其他方面找到了CDV軟件上的新出版商,這是另一家德國出版商專門從事該策略的利基市場,該策略提出了單個請求:修改視頻遊戲名稱。那時他成形了神性,第一個階段注定要擁抱里維隆的幻想宇宙和歷史上的附屬物,例如黑環,神聖的秩序和七人的理事會,最終允許雄心勃勃的拉里安(Larian)面對角色的靈魂。

神性神性是由暗黑破壞神(Diablo)普及的公式附近的ARPG,框架,進度系統,戰鬥的建築以及借來的戰利品的隨機產生;與暴風雪北部的生物的根本區別完全達到了實施從桌面傳統繼承的動力學從分支對話到佔用角色的可能性,燃燒門和呼吸的人物的敘事框架是里維隆的敘事框架。儘管公眾和批評家受到了良好的接待,但最重要的是,所有銷售都令人鼓舞,Larian Studios必須處理當時出版合同的原始現實:以成功為代價,房子甚至無法放在他的口袋裡。 “我們沒有註意合同:這是當時的標準,但是如果我沒有出售數百萬冊,那將很難從具有特許權使用費的漏洞中獲得蜘蛛。神的神性使我們獲得了零,斯旺·文克(Swen Vincke)在接受采訪中說。

它來自神性,克魯夫·德國和原始罪惡

超越神性是一個很好的頭銜,它削減了RPG陣線以投資於行動

出版《神性》出版後的幾年非常接近當代視頻遊戲市場的特徵動態:願意脫穎而出 - 可能受到出版商的投入 - 這座房子試圖使其公式適應其口味公眾追求更多的結構對行動進行投票,並符合當時的主要潮流,部分扭曲了一個人的創造性哲學。這條路的第一步是由超越神:Rivellon Saga第一集的直接續集是在兩年內開發的,其目的是通過Hack&Slash迎接靈魂,在Hack&Slash中進行了更乾燥和修復的Fabula - 簡單地追求Negromante在值班的情況下,以開放的決賽- 投資- 投資戰鬥系統上的所有資源。儘管批評有部分認可,但工作的結果足以保證研究的存在,在接下來的四年中發展學歷- 其中一些由英國網絡BBC資助 - 為了降落Lunario並培養了一段時間,這是公眾廣受讚譽的大型RPG的夢想。

我籌集了足夠的資金,Vincke放在管道上神性2:自我draconis。在項目的核心中,允許主人公能夠扮演龍的形狀的想法,實質上刺繡了兩個不同的遊戲節目的作品:要面對的draconic形式的階段,而零件則是步行那將是主要的,結構化的與第三個人觀看的經典動作角色。為了從最初的神性機制中節省大部分的一部分,本章的優點是進一步擴大里維隆的神話,在構建之前的盧西安和達米安等先前章節的笨重數字中撒下了笨重的人物。放在過去的根源上;但是,這是根據GameBryo引擎的嚴格規則發生的,迫使受啟發的GDR元素和對話使冒險在背景下進行冒險的對話木質第七代動作視頻遊戲該書終於在2009年出版。大約四十位Larian Studios的藝術家負擔在肩膀上的負擔無法具體化其誇張的野心,達到了不同的技術限制,這使大部分粉絲都表現出了鼻子。

Divinity 2:Ego Draconis對於像Larian這樣的小型團隊來說是一個非常雄心勃勃的冠軍

他們是多年的混亂多年:在2010年,在Ego Draconis出版一年後,Larian Studios利用了擴張的推出復仇的火焰打包他的神性2的全部包含版本龍騎士傳奇。該操作旨在提交損壞原始遊戲的技術單,並在圖形投降的同時恢復活力,儘管技術性質有可觀的改善,但當時他使他損失了五個重度不足。而且,這次冒險的新結局極為需要,不幸的是,對於眾多的內在矛盾,對於只有五十個要素的擴展團隊來說,這是一項雄心勃勃的工作

然而,人與龍之間的突變的幻想是在RTS的河岸上進行的神性:龍指揮官,這是一個被遺忘的寶石,除了向公眾展示里維隆(Rivellon)最古老的時代外,它還是將幻想想像與Steampunk呈現出來的意外結合在一起。這是第二個戰略偏差,儘管出版商CDV軟件強烈迫切地接受了這一偏差,該軟件迫使它盡快到達架子,並再次領導 - 遠離完成產品的創建,一個出版物後,他被顧客本人批評。

神性:原始罪惡只是標誌著重生,但從出版商的鏈條中解放出來

在與出版商的第十次休息之後,斯旺·文克克(Swen Vincke)不再有疑問:為了使他的視力有一條道路,只有一條路自我出版。驅逐到骨髓,幾次逃脫了破產,即使被迫延遲稅款,拉里安(Larian)製片廠決定通過介紹眾籌平台上的全部決定神性:原始罪,令人垂涎的新起點將使研究最終將其創造性的哲學表達為最大程度。

該活動的成功本身並不足以保存棚屋和木偶:拉里安(Larian)再次債務覆蓋完成該項目所需的近五百萬美元 - 面對用戶投資的百萬美元 - 以至於2014年初,該公司的存儲庫實際上是空的。但是,神性早期獲取的出版物:原始罪,然後於2014年6月30日以其明確的形式提出,完全扭轉了命運之輪登台保證了斯旺·文克克(Swen Vincke)團隊取得了前所未有的成功,為角色扮演遊戲宇宙中最偉大的現代革命奠定了基礎。如果一方面,生產保證的收入允許Larian在世界各地開設幾個新分支機構另一方面,對批評的鼓掌最終使公司負責人:藝術家終於擺脫了任何鏈條,終於設法居中

神性:原始罪2和巨大的成功

神性:原始SIN 2帶領Larian Studios的公式達到了沉默的奉獻

2015年8月12日正式宣布神性:原始罪2他在短短十二個小時內實現了在Kickstarter上設定的目標,總共收集了200萬美元,甚至在宣布其宣布之前就可以解鎖該平台的大部分“伸展目標”:觀眾渴望CRPG。在他的廚房裡,拉里安(Larian)的工作室在廚房里關閉,這是事實證明,這是角色扮演遊戲中最大的革命,十多年來。 Swen Vincke表示,他的意願是使用盡可能多的Kickstarter來收集公眾反饋的工具,以便首先繡花體驗,然後與用戶的高期望相對應。

2017年9月14日以完整版本出版,神性:原始罪2接受了天文評估通過批評並收集了數十個獎品,將自己當作CRPG愛好者的小灌木叢中的巨人,並在幾個月內放置了一百萬份;由於在整個生命週期的過程中,前任的結果兩倍 - 銷售總計約為600萬張,但取得了極好的結果,儘管與同行觸及的銷售是無與倫比的。儘管Larian Studios進行了非同尋常的工作,但與當時其他卓越相比,這項工作仍然是利基市場的特權,通常會傳播出錯誤的感覺,即Baldur的Gate 3 Banks Banks Banks Banks Banks 3上發生了什麼,這是一個臨時性的星際連接的結果,即一個臨時性的星體結合。無處帶來的一種革命。

神性:原始罪2為鮑德爾大門的成功奠定了堅實的基礎

事實是神性:原始罪2他標誌著流派歷史上最重要的里程碑之一,最終在20年的概念工作的過程中為Larian Studios的所有未表現的野心提供了混凝土形式,實際上改變了可以追溯到最古老的設計文檔的想法。在此之前,很少有一個角色視頻遊戲遇到了有可能做所有通過玩家心靈的一切,消除任何角色,以創造性的方式解決任何情況,打破任何系統,複製桌面體驗,而不是說服桌面的體驗,然後再向四名球員組成。同時,根據眾議院對戰鬥系統的解釋施加了一個很難在當代RPG陣線上平等的標準,這也獎勵了對動作的管理和人物完全與參考全景完全陌生的自由。

不幸的是,對於媒介而言,這場革命的影響沒有足夠廣泛的迴聲直接影響現代作品並將加速器推向角色扮演遊戲的未來,但是有必要沒有逃脫巫師的注意力海岸:當時的D&D專營權開發總監內森·斯圖爾特(Nathan Stewart)聯繫了Swen Vincke,組織了Baldur的Gate 3項目的第一個演講。 ,他開始了Larian Studios與Dungeon&Dragons宇宙之間的關聯

鮑德爾的大門3,從夢想到遊戲獎

今天,鮑德爾的大門3在遊戲獎中收集了8個申請,其中包括年度最佳遊戲

邁克說:“管理鮑德爾大門之類的事情是一項非常艱鉅的任務,我們做了一些研究:當我們詢問鮑德爾大門的玩家,他會在新的視頻遊戲後面看到一個好的回應,贏得了所有人的反應,”梅爾斯。自2014年以來一個偉大的果醬,將D&D背後的創意人物視為研究的主要藝術家作為主角在所有者發動機的第四版之前,奠定了項目設計的基礎。

由於房屋的血統尚未進入大眾市場的耳朵,因此宣布並不能擺脫疑問的出現,尤其是關於轉彎戰鬥系統他無法完全說服粉絲第一個小時。該出版物的結構完美遵循了拉里安(Larian)的作案手法,源自2020年10月6日的早期訪問發布會,同時,在整個第一幕中努力表現出生產的價值:很少有人期望會有什麼以後發生。

去年8月3日,2023年8月3日,Baldur的Gate 3正式在PC上發布的那一刻,以Metacritic的平均水平為96--在這裡我們的評論- 以及分析提取的提取RPG體驗的絕對頂峰。這項工作通過遙遠的預算和對傳統的Larian Studios的完全陌生的營銷活動而加強,這項工作吸引了巨大的聽眾,最終賦予了一項研究的創造性道路,而這項研究一直持續不斷地忠於自己,” “正如斯旺·文森(Swen Vincke)本人最近宣布的那樣。

該項目實際上是當代市場異常的結果,因為出版商是Larian Studios本人,這所房子從來沒有成為上市公司,因此僅遵守她的領導才能,就好像這是一種“獨立研究”從某種意義上說,比術語更接近。現在,在2023年遊戲獎的遊戲頒獎典禮前,許多人都為鮑德爾的大門3歡呼,這一作品毫無疑問將在RPG類型的河岸上留下非常深的火山口,迫使任何未來的競爭對手都能交易具有非常深的公式 - 根據一些開發人員的說法不可能平等 - 比利時鍛造階段。除其他長期以來一直在考慮調節市場的劇烈拍打當代,有點像已經發生在埃爾登環(Elden Ring)的軌道上:見證該行業選擇對這些現象的發行方式的方式將非常有趣。