我們最後的第1部分:有史以來最有爭議的翻拍的評論

我們從這個建築群的第一行告訴你我們最後一個第1部分的評論:作家對您正在閱讀的文章的起草開始了很長時間,然後嘗試將兩個截然相反的想法結合在他的腦海中彈跳起來的兩個截然相反的想法,這是第三次完成頑皮狗的開創性工作。

評估必須針對那些接近維珍航空的人,迄今為止從來不必處理PlayStation?或者他必須打算回答那些已經在PS3上喜歡原始作品或當時在PS4上重新製作的原始作品的關鍵問題:也就是說,也值得購買翻拍

兩種觀點共存並在同一生活空間中進行戰鬥,以尋求占主導地位,我們確信,無論我們(和您)對此事的考慮,我們將永遠無法同意此專有的所有潛在公眾由索尼製作的:我們確信我們仍然會這樣做,我們會錯的。因此,我們決定讓自己被感動,情感和心理狀態所束縛,因為他們在第十次修改了學分後感覺到自己。

我們想再次重複一次的心情,因為很明顯,這種翻拍是如何在某個營銷辦公室誕生的,其確切的目標是擠壓該系列以將其轉變為合理的錢,但與此同時,您無法做到無法認識到最終結果如何達到卓越的高峰,這很少能夠在其他視頻遊戲作品中觸及。

因此,是的,我們知道,今天將我們的最後一部分帶回家,意味著要支付與第一次在虛擬和物理貨架上首次到達的其他新產品相同的80歐元,就像我們相信這是這樣做的那樣使此翻拍一些資源頑皮的狗已經被更多高尚的項目轉移了,也許是一個新的IP或續集仍處於預生產階段。我們很清楚,自尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和布魯斯·斯特羅(Bruce Stroly)的工作以來,甚至沒有十年過去了,這是第一次到達PS3市場,但另一方面,有最少的時間可以確保重製變得合理。 ?而且,由於今天的願景如此固執,我們是否仍然會接受當時發生的事情,而Remaster for Ps4退出是以降低的價格,但在原始版本後僅一年後仍會分發?

當任何黑色星期五的翻拍費用為60歐元甚至40歐元時,我們如何考慮對僅僅商業方面的兩極分化評論和索尼的壓碎?因此,在將我們列入我們最後一部分的細節並進入評論的核心之前,我們回答了最後幾個問題,我們知道,我們知道誰知道誰知道多長時間。真的需要這部翻拍嗎?絕對不是,沒有它,我們很容易做到。頑皮的狗有多少重做,以某種方式改變了流浪者或德魯克曼的原始視圖?在這種情況下,負面答案也是:標題與同一故事,主角,相同的敵人(或幾乎),相同的設置和相同的曲折完全相同。今天的技術是否使開發團隊能夠創建10年前無法做的事情?在這種情況下,“否”的決定性較小,因為新穎性是很多,並且不是僅僅是技術或圖形,但是它們涉及遊戲的每個方面,結果使它比上面的玩法更加愉快,更愉快PS3以及PS4。如果這足以證明購買是合理的,那麼您真的只能知道自己的內衣。

故事:始終

我們最後一部第1部分的開始與喬爾·楊(Joel Young)和他的女兒莎拉(Sarah)

我們最後一個第1部分告訴了在美國的漫長的身體和隱喻之旅受到可怕的疾病的破壞,使人口減少到很少的倖存者,離開道路,房屋和城市集團被感染。

敘事的娛樂性絕對不是最原始的,並且在娛樂作品的大鍋中完全嫁接,這些娛樂作品講述了後世界末日的未來:這是一場核爆炸,一場毀滅性的戰爭,一場外星人的入侵或'實際上,人口的僵化,情節的關鍵要素始終圍繞相同的固定點旋轉。

在這種特定情況下,兩個主角將通過純粹的機會互相認識,喬爾·米勒·埃利·威廉姆斯,他們實際上將從波士頓前往鹽湖城,送往災難後出生的軍事派系,這可能治愈這種流行病。即使我們面對視頻遊戲,與任何自我尊重的公路電影的紐帶都特別強烈:通過美國的長期分解很快將變成對兩個支持演員的情緒的探索,尤其是在他們的關係的心理演變以及將變得越來越親密和不可分解的紐帶。一個繼父和一個女神,他會發現自己必須與那些會越過路的角色打交道,有時會留下不可磨滅的跡象,而在悲劇事故發生後,有時會在閃爍中消失。

我們最後一部第1部分的旅程持續了一年,標誌著4個季節,這再次充當了隱喻,講述了喬爾和艾莉之間笨拙的會議的寓言,從夏天到春天,經過通過絕望和自我生活,僵化的冬季嚴謹,因此在春季重生時期結束了,當時兩個倖存者之間的聯繫開花和盛開,以使我們不相信這是可能的,使主角的真實個性通常與意想不到的含義。

Ellie E Riley DA最後一個:留下

我們最後一個第1部分的故事簡單又線性,以一種精通的方式講述,這要歸功於其他電子遊戲作品中幾乎找不到的皇家選擇,並且可以完美地利用遊戲玩法和Interlude序列之間的流體段落,這些序列一直是一個獨特的序列頑皮的狗項目的品牌。該情節可能以幾行總結,但重要的是,仍然印象深刻的不是遊戲的敘事弧,而是生活中角色的個人事件。複雜的人物,可信,並置於生活的恐怖面前,不再正常。

包裝內部也包括留在後面在原始遊戲之後8個月發布的DLC是我們最後一部分第1部分講述的故事的前傳,該故事完全專注於與喬爾會面前3週。這是一個出色的補充,可以通過12個充分的請求來完成第1部分的大約3-4個小時,大約3-4的遊戲包裝。

遊戲玩法:大修但未改變

我們最後一個第1部分的遊戲場景與喬爾(Joel)的封面準備好射擊

正如我們剛才所說的,我們最後一個第1部分是線性冒險,具有非常深的敘述成分和一個遊戲玩法明顯動作這將更具探索性的部分與各種類型的敵人結合在一起。所有這些都充滿了少數環境難題,這些難題比其他任何東西都預見到了垃圾,樓梯和軸的桶移動,以達到持有和區域,並且區域顯然是無法訪問的,可能與該地區存在的Ellie或其他支持的參與者相互作用。

動作的組成部分顯然,這是遊戲的建立部分,儘管與環境互動密切相關,並剝削了空間以確保喬爾的安全和繞過對手,但不給予封面的主動管理,相反,這是自動的和上下文,沒有真正的“依戀”。該視圖是在第三人稱中,習慣於該類型的人將在遊戲中找到所有典型的檢查,而跳躍除外,這是自動的,並且取決於特定的探索性環境,而躲閃的躲避則帶有側向或其他雜技表演。頭髮:喬爾將限制自己與身體無關,以避免插座和近戰,但是在有問題的情況下,逃生將是我們唯一的朋友。

進展遊戲玩法的特徵是收集新武器,以及通過花費我們將在環境周圍收集的藥丸來釋放少量被動技能。顯然,所有這些都使我們更具抵抗力和熟練的方式應對敵人的浪潮,這些敵人將增加數量和質量,因為在旅途中,我們將遇到各種和新型的對手,然後他們將開始混合在一起以提高挑戰率。

埃莉(Ellie)準備在我們最後的第1部分中掩蓋我們的背部

從概念上看我敵人他們分為兩個偉大的派系:倖存的人類又將在幾個社會群體中出現在幾個社會團體中,而軍事化和有組織,想以暴力的方式擺脫我們,而感染者將擁有唯一的目標任何仍然健康的生活都可以殺死他或感染他。顯然,攻擊和行為的方法將考慮到攻擊喬爾和埃利的不同傾向,我們將必須以最好的方式善於利用周圍環境和盔甲。

實際上,我們最後一個第1部分可以通過採用強烈的隱形方法,攻擊他們背後的每個對手,創建陷阱並利用環境噪音,瓶子和磚塊來分散隆多和感染的徘徊,甚至不會有一些領域,我們將被賦予我們自由地繞過每個對手來到達未受干擾的出口離開離開的領域。在我們的倖存者之後,但是通過在街上損失了大量資源。

實際上,頑皮狗的作品還介紹了生存的典型要素:彈藥很少,大多數時候我們必須善於管理試圖將它們分組的對手,以使它們擺脫射擊盡可能地拍攝,或者通過發射單個莫洛托夫。此外,自上述燃燒武器以及刀具,medikit,爆炸性陷阱或煙熏顆粒以來,也有一種基本的製作形式,在抽屜和儲物櫃中也會重新打掃,而我們沉浸在對不再存在的人類城市遺體的觀察中。

因為這是翻拍:問題的核心

比爾是我們最後一個第1部分的最佳特徵角色之一

在審查了歷史和遊戲玩法之後,以告知一小群人直到今天才幸運地扮演我們的最後一個,現在是時候到達整個問題的真正核心:這部分1真的是翻拍嗎?真正的新事物或大量修訂,使您能夠否認所有殘酷的評論,這些評論繼續大聲地問我們:“重新註冊簡單的紋理分辨率增加了什麼意義?”。

因此,在段落的開頭時,可以立即說:是的,我們最後一個第1部分是一項有效的重製,不能簡化為資產的純技術重製。情節沒有新的部分或豐富,更不用說遊戲旨在提供不同的結尾,也許具有不同的觀點,希望將所有內容與《生化危機2》或《最終幻想VII》翻拍相比。遊戲始終仍然是這樣,但是純粹的敘事環境的豐富性是巨大的,顯然是10年自製進步的兒子,尤其是在部分實施的一切中,尤其是2。

因此,我們從只有該系列的狂熱者才能注意到的所有這些金屬絲開始。現在終於可以手動設置難度水平的粒度,分別管理朋友和敵人的人工智能,生存因素和外交性的現實主義。甚至沒有專門用於Speedrun,永久死亡和兩種新遊戲的高級選項,可以在維護所有收集和增強的設備的同時進行第二場遊戲。

然後是巨大的工作可訪問性除了提出有關視覺和助聽器的大量選項外,它還提出了對控件的出色亮光和遊戲玩法的亮度,以實施一些創新,例如利用雙重態度的有能力振動來增強對話的音調的可能性為了使它們甚至對於那些在聆聽困難或屏幕上發生的一切的音頻描述的人來說更加清晰,非常適合視力障礙。

在某些情況下,從藝術的角度來看

然後,我們的最後一個第1部分充滿了一系列特別有趣的附加內容:角色的草圖,原始版本的環境和此翻拍的環境的概念藝術,重新播放了播客的音頻情節創作者見面是為了講述標題的製作,甚至是尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和特洛伊·貝克(Troy Baker)和阿什利·約翰遜(Ashley Johnson)的真實評論,他們將在過場動畫中陪伴您講述背景和幕後。這也增加了通過在各種衣服之間選擇喬爾和埃莉的衣服的可能性,而在某些武器方面,也可以通過在或多或少的艷麗選擇之間進行選擇來改變皮膚。很遺憾的是,只有在遊戲完成後,後者額外才能解鎖。

顯然,PS5的出口使團隊能夠利用雙重,新索尼控制台的控制器。除了在遊戲玩法的每個方面都可以管理和下降的新一代振動(近戰,射擊,射擊,對話,爆炸,爆炸,大氣現象,玩家的行動),甚至自適應觸發器也可以通過最低的個性化來進行管理:實際上,只能將他們的抵抗力僅僅集中在射擊上,甚至可以集中在拱門的瞄準和張力的目的上。

喬爾在我們最後一部第1部分的另一樓一樓

一旦您發揮作用,我們最後一個第2部分的傳說很清楚,好像本部分1是續集,而不是前傳。所有遊戲界面,HUD,製作菜單都直接從最近的章節中藉來,在兩個章節之間產生了一種連續性,這些章節現在更加連接,甚至在許多小細節中,例如AD示例,也更加一致。有助於增強武器或用於表示投擲物體的象徵意義。儘管我們在談論創作時,正如索尼在最近幾週發行的眾多視頻中所顯示的那樣,與工作台的互動已經完全重新考慮,現在每次升級火口,都可以通過專用且非常好的。動畫,在第2部分中看到的內容。

小而純粹的美學也戰鬥系統的影響。除了動畫問題之外,我們將在下一段中講的動畫問題,翻拍的作品涉及喬爾,埃利和周圍環境之間的互動:現在,當一個主角依靠汽車或跳上某些元素時場景,會有壓力,每次鏡頭都會對任何家具和玻璃產生影響,有時會產生真正的碎片和碎片。顯然,我們現在沒有發現自己在可摧毀的屋頂面前,也沒有從第2部分借用,可能在地面上爬行以躲藏在家具和車輛下高植被,但在任何時候,頑皮的狗的意志始終保持原始章節的感覺,但是可以用小細節豐富它,能夠使其更現實,最重要的是與時代。

翻拍的人工智能

被感染和人類具有新的薄荷行為和態度。

然後,我們認為將特殊空間獻給這個問題至關重要人工智慧。實際上,演講比一見鍾情的表現更複雜,在幾次情況下,它也欺騙了我們。首先,讓我們談談敵人。頑皮狗建立的恢復工作使我們在前往美國旅行中會見面的所有挑戰者。至於人類,立即可見它們如何更加意識到場景的幾何形狀,他們在它們之間的跡象,當他​​們通過僅注意附近的同伴而沒有產生活躍的同伴,以一種可靠的方式激活它們涉及該地區所有敵人的研究狀態。當您在遊戲中前進,並與設備齊全的對手(例如燈光)取得聯繫時,您可以看到士兵們如何嘗試互相掩蓋,經常以兩個人的形式移動以查看肩膀。結果是一場戰術戰鬥,迫使我們非常關注環境,尤其是如果我們有興趣進行隱形攻擊,甚至繞過隆德斯以達到未受干擾的出口。而且,當您開始拍攝的那一刻,必須在戰術上發射ttactics,並逃離敵人的集會,以使我們能夠使我們受到射擊,而經常會以經常悲慘的效果。

語音不同,但有時我們可以使用感染者來做到這一點。在這裡,甚至令人驚訝的是,頑皮的狗所做的工作實際上是對我們第2部分的各種“殭屍”物種進行了深入分析,並將它們運送到第一部分,以使兩款遊戲確實保持一致。與狂熱的對手會面的經驗條款。現在,跑步者的運動具有相同的隨機性,一旦確定,傾向於跑步以與原始標題中不存在的弱勢群體相遇。點擊器與第二章完全相同:它們通過出去“引導空氣”而移動,並能夠發出前聲波,這使我們識別即使我們保持靜止,但在他們的聽覺錐中也可以識別。 Bloater具有相同的變形,最重要的是最近一章的大小,並且在第2部分中所知道的,而不是原始PS3遊戲的不確定的比賽,而不是不確定的。然後是纏擾者:後者實際上是從頭開始重新考慮的,現在它們是續集中相同的與動作慣例相同的,導致他們隱藏在陰影中,即使有聆聽模式也無法識別,並準備吸引我們來吸引我們肩膀是第一個有用的機會。

臥底,我們準備專注於我們最後一個第1部分的敵人

重新思考人工智能的所有工作的結果,如果您將術語傳遞給我們,幾乎是對手的一種“ retcon”,這是一種深刻的戰鬥,對第2部分的戰鬥非常遵守,並且從中得到了照顧,並且從比原始標題更靜態,無疑更簡單。在Remaster的PS4進行了幾個小時的播放,然後切換到此翻拍將使您在瞬間理解我們的意思。遠遠超過了這次漫長的評論中的所有單詞。

最後是一個問題支持演員的人工智能,獨特而巨大的阿喀琉斯高跟鞋,這是我們最初的最後一刻。可以立即說:那裡的馬魯斯是不正確的。但是,除了在強烈的“壓力”條件下,他強烈緩解了幾乎不明顯的地步。頑皮的狗非常聰明,可以使Ellie,Tess,Bill,Henry以及所有其他人都陪伴我們的煩惱,無論是人類還是被感染。這樣一來,有可能注意到同伴在對手開始危險地關閉一旦往往會如何遠離現場或關鍵掩護,並且當我們繼續停止覆蓋範圍時,他們將嘗試做同樣的事情,幾乎總是在我們的視野之外,並且足夠遙遠。

顯然,當它給出槍擊事件時,它們將變得更加反應性,大膽,最重要的是需要我們的注意。就像很明顯的是,“強調”情況,尤其是在我們將擁有更多支持空氣的遊戲階段,有可能與敵人一起找到遊戲的息差缺陷他們的鼻子或從避難所移動到另一個,進入視覺錐,甚至踩在一些破碎的玻璃上。但是,我們想再次重複一次,在正常的遊戲情況下,我們將不再見證舊的歇斯底里的角色,這些角色奔向了勢頭,而我們試圖在角落裡保持照顧,以免看到隨之而來的暫停“懷疑”的破裂。

技術領域:令人驚嘆

喬爾(Joel)的出色結束

我們的最後一個部分脫離了兩種不同的渲染模式。一個叫忠誠它旨在最大可能的分辨率或4K本地人,其框架速率錨定在30 fps上,目的是在較輕的情況下達到每秒40幀的目標。另一種模式是表現如果4K變得動態,則降至1440p,以最大程度地優先考慮將幀的穩定性變為每秒60。我們以後一個圖形選項面對整個標題,有時會以最大定性收益率進行發作,並且對幀速率的穩定性感到非常滿意。顯然,這是一個過去的兩代遊戲,但是我們保證您所做的圖形增強通常是驚人的,並且看到它以這種流動性和持續的流動性移動,通常會留下毒品。

還有可能完全解鎖幀速率,而這樣做的遊戲可以從理論上上升到120 fps,但是,需要電視能夠支持VRR以避免任何口吃和撕裂現象,這可能會使它變得非常煩人儘管幀速率提高了遊戲經驗。

搬到技術領域在這幾週的不斷交流之戰中,索尼直接表現出如此雄偉壯觀和其他事物,這確實很難描述。我們最後一個第1部分在圖形前沿無可爭議。在角色,面部動畫上進行的工作,諸如面部,靜脈,臉頰的發紅或充滿眼淚的眼軌道等細節的極端質量,在比賽中確實沒有平等在某些情況下,從藝術的角度重新創建了各種情況的多邊形的指數增長,儘管能夠知道原始遊戲能夠能夠能夠多次使我們無言以對地使我們無語。能夠在這方面,它還有助於實施更高級的照明資源管理,這些管理源現在豐富了場景,從而使深度更深入,重現更逼真的陰影區域,並添加Pulviscolo和Light Rays,並從裂縫中過濾到整個樹木和玻璃。

我們最後一個第1部分的照明的新管理能夠創造出令人驚嘆的瞥見

最重要的是,最室外地區脫穎而出,大自然已經恢復在城市地區恢復,或者是現場的孤獨主角。實際上,翻拍的負載是通過將田園氣候恢復到敘事中的細節和為植被的顏色染色,這與敘述的事件和人類暴力的醜陋形成了鮮明的對比。然後是插曲序列和實際遊戲玩法之間的無縫段落,這一直是頑皮狗作品的主力,直到最近才被戰神克服,但是這部分1又回來了,以擁有原則:沒有。加載,如果不是具有特定導演含義的那些,則沒有黑色過渡。

然後有一個動畫的問題,儘管沒有在其關鍵框架中觸摸過的動畫,但現在享受了我們《最後的第2部分》中相同的動作匹配,這又回到了更現代的一眼和一種感覺,可以觸摸的感覺,更令人愉快。如果我們在窒息他的一位同伴時被對手看到,那麼不再有殘酷的支隊,同時又是從一種武器到另一種武器的完美步驟,或者用鐵管野蠻對手。一切都更加流暢,可信和乾淨。

幾乎沒有改變音頻和音樂領域另一方面,他已經享有一定的卓越水平,在其他三重製作中很難找到意大利語配音,這仍然是出色的,而且朗誦得很好(並且在原始作品中還包括一些翻譯錯誤)。 PS5的Tempest Engine模擬的3D音頻通過恢復有效的位置聲音,能夠使我們更多地沉浸在Joel和Ellie的悲慘事件中,從而完美地進行了工作。

結論

也許有人會發起這一評論,而不會面對我們難度和困難的漫長評論,以期立即找到自宣布以來本部分1的兩個大問題的答案:但是是真正的翻拍嗎?是否需要帶回家的價格?在第一個問題上,我們以聲音是肯定的是,在第二個問題上,您只能根據造成的作品及其創新和新穎性的價值來回答您。
我們可以補充的是,這款遊戲仍然是當今無可爭議的傑作,這是一個無與倫比的標題,它繼續推動我們最喜歡的媒體的敘事組成部分。頑皮的狗所做的工作使原始作品現代化不僅是從技術和藝術的角度來看的,而且甚至可以在埃莉的兩個部分中給故事提供新的一致性,以使其更加可信和凝聚力宇宙是該系列的背景。為此,以及我們在文章中告訴您的所有信息,我們只能以極為積極的投票來獎勵我們的最後一部分。

Pro

  • 今天仍然仍然是敘事,方向和舞台的傑作
  • 人類的新人工智能和感染
  • 從技術上講,達到了新的卓越峰
  • 該系列的所有粉絲都有額外的海洋

反對

  • 在壓力下,遊戲在同伴管理方面仍然存在問題
  • 高價