開始寫作纏擾者2評論:Chornobyl的心臟這是一種解放。我立即懷疑這個項目:第一批公告並不令人信服,商業模式發揮了所有作用,負責第一場比賽的軟件屋已在一天關閉,並在將近十年後重新開放,好像什麼都沒發生。此外,今天公眾希望如此深入,但也有一定程度的清潔,使該系列從未達到。疑問只有在Gamescom進行的最後一次測試中才開始消失:大約一個小時來測試引言,我們終於找到了過去的精神和意外的堅固性。但是,對遊戲介紹階段之後的遊戲將會變得什麼,因此仍然非常有指導。這是黑暗的歲月,總是有風險在放射性的哭泣面前找到自己,這是粉絲們想成為的最後一件事,而不是忘記,最初也是關於跳上的事情NFT購物車。然後戰爭,沒有回來的朋友我將不再談論,但顯然對發展有影響。
通常,當遊戲生存時,創世紀就會變得困難的事情永遠不會太好。雖然有做到這一點的項目甚至變得更強大在其中,從今天開始,您也可以將Stalker 2放置在Chornobyl的心臟。
一個異常的區域
建立該遊戲的想法來自一本非常令人回味的書,標題為路邊野餐,導演安德烈·塔科夫斯克(Andrej Tarkovskj)從中為他的傑作纏擾者繪製了劇本(沒有點,而是出於版權的原因,他炫耀了這場比賽),如果您曾經註意到那個小說,那麼您可能會注意到這部電影。他們是在1986年Chornobyl核電站的災難之前進行的,因為這兩種作品中描繪的排除區域與然後在現實中所做的那個遭到譴責的反應堆相似,因此建立了死後聯繫。
但最重要的是,在塔科夫斯克(Tarkovskj)的電影中,該地區已經被該人劇烈污損,以至於它產生了能夠折疊現實的污染,成為一個致命的無形異常,主角避免在每個人面前拉石頭他們必須邁向目標,一個想像中的震中,但莫名其妙的救助者。同名的視頻遊戲(幾乎)將所有這些元素帶到了極端:將異常變成各種形而上學的表現形式,並且通常非常清晰可見;使跟踪者的角色更加動態和英勇(反);在最卑鄙的實驗中間放棄的研討會區域進行了傳播在所有事物的中心,都有不吉利和光譜核電站。
猛烈的QuickSave
《纏擾者2》贏得的第一場戰鬥是對自己的一場戰鬥。當您通過一定的預算時,沒有像練習那樣軟化遊戲系統,而是GSC Game World勇敢地重新提供了精緻和增強版本的前三個傑出遊戲的所有關鍵元素,包括他們嚴厲的困難水平。如果您決定將空閒時間委託到此遊戲,則還必須考慮到已經在標準難度方面的(三個可用的難度之一)擬議的挑戰是中高。
有很多考慮:24小時後,我們的纏擾者將開始呼吸和精確,武器的現實彈道不允許您在光線上發生任何衝突,飢餓指示器總是在那裡提醒我們你必須照顧好自己。然後是環境,即區域:輻射仍然太強的部分,突變體,友好的纏擾者群體,有時會攻擊可見的,希望竊取我們的所有財產。更不用說任何跌倒了,在無星夜的黑暗中有錯誤的步驟。在纏擾者2中,有十幾種失去能量的方法,它們經常會一起體現。這是一款來自F5的暴力速度遊戲。
驚奇並參與其中
這還不錯,因為沒有任何事件是預定義的,並且每次嘗試都會有所不同。讓我們進行火沖突:敵人的IA是高級的,在害怕,如果敵人不自動了解您的位置並可能忽視您,來尋找您,通過嘗試一旦包圍,對同一攻擊的反應完全不同,那麼下一個從有利位置發射的手榴彈發射,另一個仍然很好,一包突變犬可以來完全改變戰鬥的過程。這並不意味著人工智能是完美的(根本不是),因為它不會犯錯(但通常是幾乎是人類的錯誤),也不是不當行為不當:卡住的敵人也可以在這裡發生。 IA的類型,子彈的出色物理以及所涉及的所有部分的脆弱性使衝突與非常現實,非常有趣且總是無法預測的衝突。
但是,手頭武器的反饋也很漂亮,因為當我們朝那個方向開始時,這在一側彎曲,吹氣後立即從桿上出來的煙霧,頭部對頭部的重要性在沒有頭盔瞬時死亡的情況下。即使是隱身也不是不好的,但是纏擾者的視野很好,因此有必要謹慎行動。然後可以移動屍體,武器下載,肩膀上有快照殺死。但是,請小心地對抗任何可能的敵人,有些纏擾者想講話,也許將您委託給您一個任務,然後戰鬥和播種混亂的科斯塔。設備需要周期性的維修:磨損的武器更容易受到堵塞的影響,並且需要花費時間才能拔出卡住的子彈,而西裝和裝甲將逐漸失去防禦價值。
可能和不可能
所有這些機制似乎都很疲憊,實際上,Stalker 2儘管深度不可否認,但令人驚訝的是動態。那裡很棒的遊戲地圖它以相同的理念為基礎:深度經驗,在旅途中,但永遠不會太久。這是一個不斷的挑戰,使您看起來似乎是旅程,旅程。我們需要準備,一開始就無法做到這一點,因此,距離似乎比您可以在良好的可見度中覆蓋的距離更大,並在值得名稱的肩膀和設備上有一點經驗。儘管有開放的空間和巨大的自由,但《纏擾者2》根本不是分散的。
當然,讓自己被好奇心拖累,可以找到更多神秘的地方,更有趣的獎勵或簡單地帶有完美的美景,但是如果您想去死時間總是很少減少。看來Stalker 2地圖已完全由手工構建,盡可能少地訴諸各種自動化。我不知道這是否是真的,但是在該地區度過了整整一周之後,我就開始相信它。土壤的形態,物體沉入過去的時間,安排任務的精度以及如何與無數興趣點鏈接在一起的精度只能是精細編織的帆布的表達。遊戲表現出色,可以很好地移動玩家,而且可信,有時甚至令人驚訝。
被盜的傳感器
《纏擾者2:派系》中確實有一些有趣的互動,我們可以與我們的朋友交往,威脅,利用我們的優勢並背叛了最後一位。在火紅天空的一個夜晚,我們被野獸追捕了,這足以讓我們聽到令人恐懼的尖叫接近我們的肩膀。我們自然地談論遊戲控制的角色:Stalker 2僅是單人遊戲幸運的是(多人遊戲模式將在稍後免費添加)。尤其是在第一部分中,故事是從祖先的親密關係開始的,顯然向它致敬,但順便說一句,慢慢地走了距離。此外,該地區不再是十五年前的地區,即使是反應堆的承諾也不會在顧客中收集太多興趣。
最初的藉口不是最強的,我們必須找到被盜的傳感器,這些傳感器似乎已成為任何與之接觸的人的死刑,但是在不再播放的過程中,事情會變得越來越複雜。開發人員說,完成劇情至少是必要的大約四十小時,還有一百個可以很好地探索遊戲。我認為,這是一種自尊心,沒有考慮到許多事情,包括您死的時代,要擁有良好的設備,您必須花費好的設備並花費它是有必要的工作,要轉售您不需要的東西,並拋開不可避免的需要的東西。
國內經濟
要理解,進行測量並確保各種角色不再感覺到那些剛剛到達的人的惡臭並且仍然無法看著自己的肩膀,這需要時間花費時間。最重要的是,在哪種情況下,可以花費時間來理解這樣的遊戲。您正在庭院中戰鬥,突然發生天氣異常迫使每個人都在最近的建築物內移動。您正在從一個看不見的怪物中奔跑,跌落到一個放射性井中,二十分鐘後,您從中出現了一萬五千個學分,但造成了一萬件事的傷害;您將自己扔到了一群纏擾者的襲擊中,並且所有武器都被卡住了,因為您沒有回到大本營修理它們,而且沒有說您將有必要這樣做的錢。可以通過支付技術人員並修改來改善武器隨時以充電器和Mirini的形式添加和刪除移動零件。
遊戲中出現的西裝,制服,盔甲,反式面具和頭盔也可以做到這一點。您是否喜歡通過巡邏Pripiat市政廳發現的盔甲?用一層kevlar更改它,減輕它,以便您允許您帶來更多的物體或裝備額外的口袋,以放置偽影。這些異常有時會返回可以出售或能夠使用其重要獎金的物體;問題在於它們釋放了放射性,但幸運的是,這種負面效應也可以與能夠吸收其吸收的罕見偽像之一來形成鮮明對比。細節會通過玩耍從您那裡發現它們,但這是另一件事。
帕拉
最後圖形。並非一切都是完美的,在某些領域,總是在同一時刻發生的非常煩人的鏡頭,我不喜歡具有圖像的恆定光芒,而是一眼確實很雄偉還要感謝一個能夠做經常看到的事情的啟蒙運動。重建烏克蘭的這一不幸部分並不精確,並採取了各種讓步,但是您將遇到的結構大多是真實的,並以一種導致愛心的治療方法得到了複製。結果是大多數時候您發現自己距攝影記者一步在這種致命而神秘的環境中,這意味著每種感覺都將被放大,包括恐懼。 Stalker 2能夠傳遞有時不穩定的力量的情緒:晚上和戴耳機,時不時地您必須停止恢復呼吸。有一些獨特的異常情況確實使我們無語。這就解釋了為什麼在其他遊戲中返回基地通常是一個休息,而在本系列中,這一直是一種極大的解脫。
但是,以前遊戲的地圖有大量的強制性段落,例如橋樑,檢查站,基本上並不大,因此隨著時間的流逝,途徑往往變得無聊。纏擾者2的大圖雖然有時會限制運動的形態,但要限制運動的顯而易見,但幾乎可以從幾乎每個方向達到每個興趣點。有時,我們將如何到達一個地方會改變一些持續的任務,或者我們在那裡發現的東西,而我們仍然不知道存在。也許只有一條文字變化,或者我們會遇到角色的方式,但是我們經常感覺到遊戲已經考慮到我們以前的動作有點像在一個好的角色中發生的遊戲。即使有時在一個環境之間向另一種環境之間的過渡會產生淨脫離的效果,這是令人愉悅的,並且可以避免的效果都會產生淨脫離。
Chike Brake
遊戲節奏比以前的纏擾者更具磨損,但是趨勢非常相似。在某些地方,您將擁有更多的二次任務並因此獲得更大的收入,因此,考慮到隨後的挑戰,並且遊戲的一部分進行得更快,並且經常有助於介紹地圖的新領域是的,是一個沒有指控的開放世界,但是它分為不一立即訪問的區域。
當然,在遊戲中,您將被介紹給幾個可以用作支持基礎的哨所您會找到一張休息的床和一個箱子,這將始終讓您進入所有財產,但是提供的服務不會在這裡結束:如果您急忙,您還可以支付指南以在未鎖定的哨所之間迅速移動,然後您會找到商人,您可以接受一家酒吧,您可以接受會從時間生成的任務時間,這使您可以四捨五入並熟悉周圍區域。此外,由於前哨基礎得到了很好的辯護,因此,如果事情確實會受到傷害,則可以避難。
東方學校
來自東歐的遊戲通常非常勇敢和實驗性,但有一個弱點:大量的蟲子。從這個角度來看,第一個纏擾者是一場真正的災難,並且要有大量時間的穩定且真正可玩的版本。晴朗的天空和Prypiat的呼喚進展更好,他們仍然保持著那所學校的典型生態,其中包括我在內的許多人也學會了欣賞。 Stalker 2在拋光階段顯然很長,這是我們在此評論中工作時下載的三個不同版本,但最終結果確實值得稱讚。我們可以訪問的第一個版本相當粗糙,但是與期望相一致,然後是最後一個版本和第三版,這是最後一個版本,現在是慢慢改進的,除了這些該死的瓶子外(和垂直,難以忍受和危險的Salami) )偶爾會毀了現場,我們在一個堅實的遊戲,但這肯定無法競爭,從本質上講,三重比賽是穿著外套,並因此時期的領帶。
這是蘇聯時代的所有遊戲玩法,它將帶螺絲刀,螺栓和兩個靴子作為漁夫將您送到月球上。當然,您將等待的補丁越多,體驗就越可靠。在1440p時的4070 Super時,我將所有詳細信息播放到最大值,而沒有任何框架分期付款的問題,它們在90年代和每秒一百幀之間搖擺。我們尚未嘗試使用控制台版本,但是根據Series S Developers的說法,它將以30 fps的形式固定在30 fps上,而X系列將有能力以60的價格以圖形渲染的價格負擔,但是我們不知道。
走進纏擾者2輻射:Chornobyl的心臟
你知道為什麼我們這麼想念這個遊戲嗎?因為與此同時,只有大都會系列才能為我們提供一些遙不可及的東西,即使在很小的情況下也是如此。如果不是微型纏擾者,則第一級的地鐵出埃及酒是什麼?纏擾者的兒子也是美麗的切爾諾貝利人,也是塔科夫的著名逃生。提到的都是出色的遊戲,但讓我們清楚地談談:第一個是一個小巧可口的獨立遊戲,另一個是提取射手。即使是第Z和PUPG的荒涼中的垃圾,也提出了一些聯繫點,但是這些都沒有設法重新闡述GSC遊戲世界大賽的完美組合,這些元素具有定義的角色,這是一個十字架的故事,在這種情況下是一個十字架的故事在《纏擾者2》中,它包括四個不同的結局和種族的遊戲玩法中的動態。
播放這部續集是不可能的,不要考慮遙遠的哭泣,如果他繼續在第二集的路上繼續做什麼以及他今天變成了什麼:他們是遊戲,現在是騎行。此外,很難抗拒比較貝塞斯達的後果的誘惑:令人難以置信的是,這兩種經歷是如此相似,除其他外,沒有運輸方式,但同時卻如此不同。然而,關鍵總是這樣:遵循任務,徘徊,探索。只有在這裡事情變得更加陰沉,艱難,反思和消防衝突有模擬戰爭的呼吸,戰爭遊戲不在下面。
結論
奇蹟?符合所有期望,纏擾者2:Chornobyl的心臟確實設法復活了該系列,而不會影響其最重要的特徵,而不會背叛其哲學。 Stalker 2留下來,重申了他的獨特性。 GSC Game World恢復了並不是要進行任何遊戲,而是思考大型遊戲,也許是為了使該系列在波蘭的CD Projekt扮演CD Projekt。視頻遊戲,但在這種特定情況下只能具有重要的政治細微差別。但這不是為什麼必須將其授予Stalker 2的原因,這將是缺乏尊重,並可能會減少一款遊戲,相反,它應該因為它如此勇敢地反流而受到增強。骯髒而粗糙,甚至放射性。但很特別。
Pro
- 聚焦衝突似乎是真的
- 該區域很危險,但是您通常會發現自己張開嘴
- 部分動態,通常是不可預測的敘事結構
反對
- 並非一切都是完美的,他們時不時會呈現帳戶
- 與系列的第一場比賽相比
- 夜晚的屏幕上的光芒根本沒有說服我們