Keiichiro Toyama,毫無疑問,值得一提的是視頻遊戲歷史的偉大作者。另一方面,當您是標題的導演和作家時,例如第一個無聲山他是警笛,不忘記這兩個了不起的重力匆忙,肯定沒有必要做更多的事情,以成為媒介的生動文化遺產,實際上,它背後的類型的課程,即使是風格的撤退也是可以理解的,這是可以理解的。在連續轉型(例如數字娛樂的環境)中保持居住狀態。
然而,眾所周知,創造力幾乎不會停止,與過去達到的山峰無關。然後,在索尼互動放棄後,富有億美元立即捲起袖子,並決定遵循許多其他傑出同事的道路:找到了一個獨立團隊。新項目的名稱?散景遊戲工作室一組開發人員創建的團隊清楚地打算通過利用創始人的主要優勢來引起人們的注意。因此,富山和他的新孩子的第一批作品是一個名為Slitterhead的恐怖,以便關注導演,並渴望專注於壯觀而豐富的動作遊戲玩法。
然而,除了出色的前提之外,Slitterhead上的第一印象並不是最積極的地方:從技術上講,遊戲似乎立即非常落後,而興趣的最大始終始終是圍繞著潛力的潛力。擁有的機制它基於的,因為很少直接測試說服了。在這裡,我們進入了現場,我們對評論的寄予厚望,他堅信,儘管有明顯的局限性,但遊戲可以提供比平均平均水平更原始和令人難忘的體驗。但是,我們發現等待我們的產品是一種產品,其創造力不足以克服真正落後的技術領域的障礙,而富有的五種產品也許與過去的輝煌相關,就像許多偉大的作家一樣,它都無法正確騎行。經驗浪潮。今天,我們將在不可避免的Slitterhead評論中詳細解釋所有內容。
一個所有格主角
如前所述,Slitterhead的前提是有些非典型的。您沒有適當地扮演人格的角色,而是在實踐中,一種源於擁有其他生物的能力的一種精神並自由控制它們,好像它們是他們的身體。當競選活動開始時,您的Alter Ego(然後是綽號為Night Owl)在Kowlong(實際上是香港密集的住宅區)發現自己,沒有任何記憶自己的過去和動機,也受到神秘的生物的威脅,稱為Slitterhead,Hungryherry大腦,能夠躲在人民中,出於某種原因奇怪地對他敵對。
在這裡,如果您發現已經比大多數流通動作的前提更精緻的前提,請不要擔心,隨著時間的流逝,事情變得更加啞光和不可預測。夜貓子和斯拉特頭的起源背後,實際上有幾個謎團,而劇情的大部分都歸功於您的“精神”與特定的人與名為Unicum的特定個人的聯繫,這些人曾經擁有良心,甚至獲得了一些超級力量與他共生時。
總體而言,敘述並不後悔,因為儘管並非沒有過度的和矛盾,但它很吸引人。此外,Unicums的一部分的表徵還不錯,這是通過任務期間短暫的對話和事件的力量進展的。也就是說,儘管剛剛描述了積極的方面,但也有負面的方面,主要與一般演示有關。這實際上,許多角色沒有被稱為,他們主要用一種用詩句和短語製成的“相似”來表達自己,使某些時刻設計出荒謬的時刻,以使其成為更多的悲傷之路。此外,夜貓子和Unicums之間的對話是通過對話屏幕似乎從PS2時代開始的,反過來又太基本了,無法真正傳遞劇情中關鍵時刻的重要性。如果沒有其他的話,團隊的創造力和藝術總監有時會窺視,這要歸功於一些相當成功的視頻和一個非常黑暗而令人不安的氣氛。但是,標記技術限制的問題,因為不幸的是,缺乏在其他非常重要的方面損害了遊戲。
一支精神軍
讓我們來談談遊戲玩法,因為與其他類型相比,機械上的Slitterhead具有一定的閃爍,正是由於夜貓子的能力自由擁有附近人的屍體在文章開頭提到。在實踐中,您在各個方面都是一種顫動的精神,可以控制人體,就好像他們是他的身體,從那裡自由移動到一個不受限制的圓形區域。該段落實際上是瞬時的,它不需要任何形式的裝載條或資源,但不能在地圖中的所有個人上自由地完成:有些人與精神“兼容”,並且經常使用此東西來使更明顯進程或極限水平設計。夜貓子賦予每個身體具有更大的抵抗力和形成血液武器的能力,可以用來攻擊雪橇和比較。特別是遊行是這個標題中非常獨特的動作,因為這是八個方向,並且如果您在敵人攻擊時向正確的方向移動工具,則可以執行完美的防禦能力。
這些定向招架絕對不會被低估:武器可以捍衛您免受打擊的攻擊,但有限的抵抗力,即完美的遊行根本不會消費;還不夠在串聯中表現更多它允許發射快速,強大的反擊並減慢時間,以確保在沒有特定限制的情況下進行進攻。一開始,這些機制似乎是多餘的,但是在遊戲中,對手的難度大大增加了,某些衝突是如此殘酷,以至於使這種機械師基本上是能夠損害最強大的雪橇。但是,如果您擔心過高的水平,請不要擔心:只有“正常”的財產必須使用這些基本操作,在這些基本操作中,Unicums具有一系列有效的力量,以使玩家能夠良好或任何挑戰糟糕啊,為了記錄,這些主要角色也比您想像的要多,而且彼此之間都非常不同至於衝突的方法。
哦,是的,屍體與夜貓的擁有特別相似,實際上是獨特的,實際上,由於不僅有專用武器,而且通常有三個特殊技能,其中之一也被轉化為持有期間的正常身體(通常是功能較小的物體,您不能選擇哪一個)。第一個解鎖的Unicum是年輕的Julee,是一個具有治愈能力的女孩,非常迅速的爪子以及發射各種類型的血子彈的可能性,但是掌握力量真的很好奇,從創造吸引敵人的血型的能力到吸引敵人,到吸引敵人到喚起窮人的整個軍隊統治著一個群體,迫使他們孜孜不倦地攻擊敵人。考慮到反對者在農村,變得越來越多,抵抗力並能夠造成很多損害,並且他們的攻擊計劃各不相同,使濫用帕里變得難以濫用,從戰略上使用Unicum Powers變得不滅亡,因此非常重要的是,用於技能的血液和能量的恢復非常重要。但是,重要液體的恢復緩慢,需要在地面上的水池,而能量幾乎完全取決於成功的帕里,因此,每場戰鬥都變成了一種奇怪的防禦和進攻階段的舞蹈,有時我們有時開始經歷爆發從一個身體到另一個人,吸引敵人的注意力,並找到有用的空缺來再生其資源。
從表面上看,所有這些都是出色的:Slitterhead的財產賦予了所有方面的形狀,即使用基本演習的能力和合併技能的戰略使用能力很重要,這也很重要,因為它們最多可以在兩個過程中使用Unicum任務。太糟糕了,這個非常原始的想法(現在已經結束了)僅一半,而不僅僅是彌補了遊戲的結構缺點。實際上,如果一方面,力量非常多樣化和有趣,另一方面困難通常以怪異的方式管理而且計算出糟糕的計算,許多戰鬥都由人工智能差。 Rimbecille是一個對手,從一個身體突發到另一個身體非常容易 - 在獲得某些技能時,它甚至會變得虐待 - 除非您使用某些技能,否則自有和您的同伴的行為慣例實際上是不存在的因此,甚至略微依靠他們在戰鬥中的行動也是沒有用的。此外,還因為動畫有點需要一些,並且對系統的一般局限性,挑戰的大部分取決於區域射擊,突然的射擊,煩人的狀態(如果沒有其他限制)或繞過防禦性的權力提供的機制,在這些失衡面前,玩家也使用了那些優勢顯然高於其他優勢的Unicum。作為記錄,如果您還沒有感覺到它,那麼在某些大國上,開發人員尚未解決:一種特定的Unicum,稱為Edo Inceligge,具有特定的buff,這是其他損壞的四倍(實際上是融化了某些老闆)並使用它幾乎使應該非常苛刻的衝突變得微不足道。但是,我們向您保證,一些組合以及我們不想揭示您的另一個角色更加誇張。具有這樣智能係統的遊戲將從更加權的一般平衡和更好的IA中受益匪淺。由於戰鬥仍然令人愉快,但遠非令人興奮。
血腥的循環
讓我們繼續進行結構,因為我們已經指定了遊戲的方式重要的結構缺點而且,鑑於戰鬥系統不足以平衡它們,因此可以輸入更多細節是適當的。首先,Slitterhead廣告系列的進步有些特別:我們之前談論的對話也是解鎖Kowlong面臨的大部分任務的方法,這意味著,如果未獲得所有Unicums,則是可能會被阻止,直到您找到必要的一個為止。我們進步時幾乎會自動找到許多角色,但是有些角色隱藏得很好,理解何時以及如何恢復它們繼續前進可能會很煩人。此外,遊戲是建立在時間旅行循環相當特殊,它導致某些任務在各個方面都是以前的任務的修改版本,通常是帶有新的敵人,事件或步驟,這些敵人,事件或步驟帶給地圖的其他領域。這使得廣告系列的某些部分不必要地重複了,因為某些階段必須被強制重做才能獲得新的“平面”。
的確,重複階段並不是一個特別嚴重的缺陷:在大多數情況下,任務很快就會發生變化,而且代表一個嚴重問題的時間並不長。不,主要問題在於結構重複鑑於許多地圖需要克服平台和調查階段,以找到目標或雪橇在人類之間的雪橇。這些時刻是遊戲中最無聊和最糟糕的時刻,不幸的是它們很多。
勘探本身並不是邪惡的:夜貓子的技能使他能夠垂直移動並登上屋頂,在各個領域,它們都是隱藏的秘密,可以提高角色的技能點並允許增強他們的技能以及這些技能正常從主要任務中賺取。如果我們認為還有祭壇散佈著艱難的其他秘密老闆,那麼遊戲將促使探索和完成任務而沒有任何機會。問題恰恰是大多數地圖都是簡單且線性的,具有明顯的塊或強迫該力沿著很少的十字路口沿主要路徑遵循主要路徑。除了浪費與擁有機制相關的顯著潛力外,這種選擇使一段時間後累人的探索階段。但是,最明顯的絆腳石,我們相信它們是追逐...在各個方面,這些都是在逃脫城市的Slitterhead後面跑到的,留下障礙或盟友阻止您的進步:追逐和消除敵人(或到達老闆)是很愉快的,但最初是很愉快的如此之多,以至於它變得令人討厭和不可挽回地破壞了冒險的總體節奏。在研究期間能夠通過敵人的眼光觀察到的事實,無論對警笛的懷舊而令人愉悅,並不能提高這些遊戲階段的質量。
這真是可恥的,因為總的來說,輝煌的概念與一些真正有趣的想法(我們不想預料到),Slitterhead擁有能夠削減利基市場並成為邪教車輛的資格。然而,現在最終,缺乏資源已經以負面的方式影響了產量,從而阻止了開發人員在擁有機制方面經歷了很多事情。
回到過去
這是您真正必須談論的時刻技術領域,因為我們已經談到了缺乏配音,所以“看起來有些插曲,以及人工智能的有限,但是如果您隨後分析遊戲的圖形,這是什麼都沒有的。從字面上看,我們的背面和動畫都在標題面前似乎屬於PS3時代,我們不是誇張。這甚至不是一個與自願審美選擇有關的問題:主要角色的模型是可以接受的,但是Kowlong的普通公民通常很可怕,而且完全沒有面部動畫(通常也可以在重要的角色中找到。 Intermezzo的視頻) ,設置並不多。這還不夠,遊戲不能在屏幕上製作大量型號,也不能管理能夠使它們在戰鬥區移動的人工智能,因此,Unicum和“要擁有的屍體”都被限制在任何事情上。一段時間後。這是另一個相當有趣的效果,它進一步削弱了遊戲不斷試圖傳播的壓迫氣氛。
現在,很明顯,對於小型團隊而言,這些事情在短時間內並不容易,但是這種技術層面以及我們之前談論的結構和設計缺點,給人以下印象,即Bokeh Studio的男孩們擁有應有的跑步和切割許多橋樑發布可以在如此短的時間內播放的標題;不斷重複使用相同地圖的特殊“循環”結構只會增加我們對此的懷疑。而且很明顯,如果遊戲在任何其他方面都很出色,我們將不願意克服這種影響力的缺點,但是我們已經指定並非如此。 Slitterhead顯然是一款視頻遊戲,在開發過程中必須經常犧牲很多,因此,他無法使創造它的人的誘人想法發光。
結論
Slitterhead是一個巨大的浪費。遊戲背後的許多概念都很出色,並展示了富蘭仍然是一個能夠實驗和創建標題與普通的創造性的創造性,但是很明顯,如何剝奪了過去的資源並被迫再次從一支新團隊開始,它無法塑造他的最初視野。在我們看來,散景遊戲工作室的第一批作品是由於其獨創性和一些相當成功的方面的足夠多。太糟糕了,這無非如此。
Pro
- 敘述從頭部出來,但有趣,卻不沒有有效的時刻
- 真正有趣的遊戲想法
- 相當獨特的戰鬥系統
反對
- 機械師的粗糙,難度有幾種失衡
- 在技術上很糟糕,似乎兩代前
- 結構不佳的運動,有幾個重複的時刻