維度隧道的理論
如前所述,毀滅了您發現情節中所有最隱藏的方面的味道,但是至少在關注哲學方面的問題上做出前提似乎是合適的,而哲學方面現在是眾所周知的,這一直滲透到這種konami的作品中。如果神秘的組成部分反复窺視到傳奇的前幾集的情節折疊,尤其是在第三章中,在SH4中,這方面也許可以達到其最大的展覽和概念表達。從哲學上講,公寓,我們家的“快樂島”的概念幾乎像世界一樣。但是在這裡,我們想擴大這個概念。外部世界的多樣性(腐敗)僅在亨利家中的主觀上的視覺看法已經給出,這一觀點與外界在“島嶼”之外使用的觀點不同。可能受到羅馬尼亞形而上學的哲學家埃米爾·M·西奧蘭(Emil M. Cioran)的啟發,但是在起草《寂靜嶺3》主題之際,Konami Boys沉迷於將他的“思想”轉變為視頻遊戲元素。 Cioran艱難而角度的作者,他的思想中心是超越問題,這是一個基本的主題,使他的作品充分地跨越了他的作品,這使他發展了定義為四肢形而上學的東西。根據羅馬尼亞的哲學家,必須對神的概念進行重新工作,因此,他的缺席是對上帝的一種剝奪,他不斷地面對人類,因為他的面對上帝的人,”在他周圍的世界上沒有精確的目的地徘徊。顯然,康納米(Konami)一定是偉大的讀者,才能將許多哲學引用的遊戲視為歷史的關鍵元素,他對So被稱為“ So”畫廊的行星傳統的看法並沒有疑問。根據一些傳說在地球的許多民族中傳播,實際上,在我們的世界上,將會有一個密集的隧道網絡,將世界上最偏遠的地方,通過海洋和山脈連接起來。一種地下網絡,越過歐洲到南美,將地方與及時的空間相結合。還將有18個巨大的主畫廊和無限的次要畫廊,從這個意義上講,地球應被視為人體被靜脈和毛細血管傳播。如前所述,通過連接天空和地球或打開地獄的門,也達到形而上學計劃的畫廊。看來,即使是達賴喇嘛也會使用這些隧道從一個大陸迅速移動到另一個大陸,並且飛機的案例在伯格斯三角形中無需消失。
一個新的遊戲玩法?
如果在遊戲玩法方面,《寂靜的山》 4的風格與以前的情節相似,從與過去的清晰剪輯中的結構視圖開始。第四章標誌著構思冒險的方式發生了全面的變化。在某些方面,這似乎幾乎是一種使命的遊戲。首先,級別:其中大多數設置在寬敞而開明的地區。沒有狹窄和黑暗的走廊,沒有無線電報告怪物或口袋燈泡。在這裡,以前標題的幽閉恐懼症感為大而荒蕪的環境確定的壓迫感留下了空間。如果在SH2中,整個大氣集中在陰暗的環境上,那麼在黑暗中偷偷摸摸地偷偷摸摸地偷偷摸摸地偷偷摸摸地使用戶向用戶偷偷摸摸的地方,在這個寂靜的山丘中,似乎已經決定將更多地集中在主人公的遺棄感和孤獨感上,在尋找自己是一個外國,敵對的世界上的痛苦者。因此,與其他發作相比,探索性組件有些放大,而拼圖已減少並簡化為最大值,將自己限制為要執行的操作機制的動作,並將其與Saga的粉絲相關。一旦級別完成並協助某個活動,我們將“自動返回”(您將在床上醒來),這是探索各種租賃的真正特徵。從剛才所說的話可以理解,在此SH4中,沒有“老闆”要擊敗,或者在任何情況下在一個地區結束時都不會面對。此外,每當一個場景完成時,浴室中孔的形狀都會發生變化,這表明新的維通道可能已經打開。 SH4最有趣的新聞是屏幕上的清單。它由屏幕上的某種彈出窗口組成,可以通過按Square按鈕來激活,該按鈕可以實時查看存檔中的所有項目,並通過使用PAD的交叉點突出顯示它。這種新穎性,如果一方面增加了衝突期間的難度水平(同時,您要做出選擇的敵人將繼續攻擊您),另一方面,事實證明,它可以使許多其他事情感到舒適,並且在矛盾的是,當他們同時面對更多的對手時,它會在競賽中徹底改變武器時,這可能是有用的。那時,當他們在地面上咆哮時,您可以決定用不浪費時間打開菜單的酒吧完成它們,例如在SH3中與之相似。但是,這並不是巨大的,因此您將不得不將自己限制在面對一定水平的必要條件下。說到武器,從這個意義上說,我想報告一些小飾品,您可以沉迷於面對可憐的亨利面前的生物:管道形的鐵管(不可避免的鐵管(不可避免),高爾夫球桿,玻璃瓶,奇怪的匕首(呼叫劍),還有黑力,還有黑色的槍支和慣用的槍支。在返回敵人的同時,應報告IA水平的進一步提高:實際上,實際上,他們更熟練地避免了您的射擊和反擊。該系列的絕對新穎性無疑是增加了某些光譜的敵人的增加,因為它們越過牆壁,因此真正令人恐懼和破壞了它,不能通過不時強迫您迫使您陷入繁瑣的逃生,至少在您恢復某個某個物體之前……我似乎會注意到通過用戶對相機的控制自由,並且可以通過用戶進行一定的控制系統,並且具有更高的控制能力,並且更多的角色控制著更高的角色,更多的是,更多的是,更多的是“總成員”以前的情節,亨利能夠在他想要的手中移動武器,並通過向後跳來避開對方射擊(只需按X鍵)即可。通過按R2按鈕,您可以橫向或向前移動,總是準備用槍或眾所周知的鐵管擊中對手。在這裡,Konami程序員實施了一個能量欄,曾經填滿了敵人的棒球類型。最後觀察。除了經典的遊戲情況外,程序員還插入了新的元素,為我們提供了一些有趣的變體,能夠在遊戲背景下更好地浸入我們。例如,有可能從門皮或窗戶看,看看外界發生了什麼,或打開收音機來收集到周圍收集的音頻盒式錄像帶,等等。
圖形和音頻
儘管與第三個的定性水平相距不太分離,但該SH4在圖形上看起來更加完整,並且圖像的清晰度更高。如前所述,“寂靜的山丘”的第四集留下了黑暗和令人窒息的地方,轉而支持大而開明的地方。它遵循圖形修復,從而導致圖形引擎的不同,更明顯的使用。字符的多邊形模型非常詳細,並且從一開始就消除噪聲效應(可以在選項菜單的開頭完成),可以看到更多。亨利(Henry)的模型似乎比希瑟(Heather)已經出色的3D模型更好地定義和完整,即使在實際遊戲中,康納米(Konami)圖形保留給臉部及其面部表情,不僅在插曲階段,而且在我們的主人公所穿的衣服中,而且在我們的織物襯衫上所穿的衣服中,幾乎是如此詳細,以至於它似乎可以真正觸及它。海床,風景元素和物體採用了同樣的出色處理。覆蓋遊戲表面(角色,海底等)的質地非常出色,分辨率高,具有寒冷和逼真的顏色,並且非常關注細節,只需注意這個小鎮,即使在諸如the樓之家或森林樹木或森林樹木或某些建築物崎bone的牆壁的最小細節中,也很好地製作了。環境的照明系統很好,顯然是在實時進行的,這有助於使遊戲的視覺影響更高,而我認為這是美麗的,這給人以更大的“真實”和玩家的身份。當時,與SH2舊詹姆斯的木質動作相比,SH3的動畫已經明顯改善,即使亨利有一些特殊的步行……不說服生命:這次的生物比平常更為多,但比其他單調的劇集更為恐懼,除了shipecialtion shiples的表現之外,它可能比其他單調的恐怖更為恐懼。他們的聲音效果再次非常適合他們必須扮演的角色,而總的來說,配樂並沒有說服我太多,但是,儘管沒有達到SH2歌曲的無法克服的峰值,但他們的痕跡仍然更加謹慎,使您保持態度更加謹慎,並使您處於適當的緊張狀態,等待發生的事情。
不同的。 This would be, from my point of view, the exact term to describe in a single word Silent Hill 4. With a greater propensity for the action and exploration of spacious and desolate environments, the abandonment of the dark and dark places and the twisted puzzles of the previous episodes, the latest Kcet effort is destined to totally or almost change the main structure of one of the most long -lived videogame sagas and loved by the public.在由於上述變化引起的第一個令人不安的影響之後,第四章設法捕捉了玩家並著迷,再次確認了Konami知道如何驚嘆,更新,創造出高質量的產品的能力。如果SH2也許是該系列中最令人痛苦,最恐怖,引人入勝的,那麼Silent Hill 4是最“反思”,概念性,創新性的。一個跡象表明,即使有人仍然堅持批評他們,即使是視頻遊戲,也有能力獲得樂趣,但也可以使玩遊戲的人反映出來。在恐怖的背後,變形的怪物,鬼魂,還有其他怪物,更真實和可怕。因為,“寂靜嶺在我們每個人中”。
- Pro:
- 非常反思
- 令人痛苦
- 具有與其他情節不同的優勢
- 反對:
- 不適合所有人
- 一個舊的圖形引擎
解決方案!
完成遊戲時有什麼問題嗎?我們考慮一下完整的解決方案的寂靜嶺4:房間呢
亨利·沃德(Henry Towend)和許多其他人一樣,有一天,他在普通人之外遇到了罕見的事物。五天的時間,我們已經搬到了他在阿什菲爾德(Ashfield)的新公寓,這是一個距離寂靜嶺(Silent Hill)幾公里的迷人美國小鎮。但是從那一刻起,他不知道他是怎麼回事,他被純粹的卡夫·卡夫(Pure Kafkian Mold)躍升為無盡的噩夢。實際上,有一天早晨,這名男子由於噩夢而醒來。事物升起,朝房屋的客廳抬起頭來,對此感到不安。他的目光到達相鄰的美食附近,才凝視著入口門,直到他震驚時,他才記得:五天,他被封鎖,關閉,囚犯在自己的房子裡。有人用大的連鎖店和鉤子將公寓的大門密封,以阻止任何人進入或外出。在門上,用似乎血液製成的銘文:不要擋住。亨利在他的公寓裡鎖定了誰或什麼?寂靜嶺教堂的照片在懸掛在臥室的牆上的展覽中是什麼照片?亨利為什麼被那個地方吸引了?問題,未解決的問題。因此,我們不幸的朋友被鎖在這間公寓裡,因此,手機,電視和廣播不起作用(在極少數例外,當他們決定從自己身上做...的情況下,他們是自己的),窗戶沒有打開,鄰居沒有註意到他的存在,他的絕望尖叫。世界外面延續了一個人的生活。從窗戶看,您可以在看電視或談話前的建築物中看到鄰居,人們在地鐵的通道下進入鄰居,或者進入位於主要道路旁邊的Ashfield Hotel。從窺視孔那裡,我們可以看到守門員或其他鄰居通過,在地面上清理,過著他們的生活,也許對我們的公寓產生興趣,但是,沒有聲音可以觸及他們。如前所述,我們可以尖叫,擊敗門:他們不會聽到我們的聲音。令人痛苦的噩夢。在這種情況下嘗試稍作識別自己...可怕。逃脫噩夢的唯一途徑出現了一個洞,突然在浴室裡,牆上打開。但是從似乎帶給隧道的那個洞,險惡的抱怨就到了。然而,亨利非常震驚,渴望出去,了解正在發生的事情,以至於他決定冒險並進入它。您在第一次越過差距的場景中呼吸的絕望感令人印象深刻,並且在視覺上使人想到了從下面看到的戒指。但是,您將這條隧道帶到哪裡?您會通過玩耍來發現。只要知道,通過這段話,您可以訪問各種世界,這些世界與阿什菲爾德市和寂靜嶺具有令人不安的類比,以及一些流行的傳奇人物,我們將很快進行分析。而是迫使我強調的事情是從一開始就影響的事情。我剛剛向您描述的所有內容,從醒來臥室來發現浴室的洞,視頻遊戲將親身體驗到介紹性的電影,而只是在檢查角色。實際上,Konami首次決定將其生存恐怖插入(如果您仍然可以定義SH系列,鑑於情節中神秘的哲學含義)至少在公寓內。這種模式幾乎是在外部世界之間實施的,並且僅僅是一種獨特的形式,我重複說,它過著對我們和我們的事物的不正確生活。我必須說,至少在一開始,當您在夜間噩夢之後醒來時,您會為新穎性造成損失。尤其是當您嘗試檢查並發現上述可能性從窗戶或窺視孔或從零件上的一個洞中窺視的可能性,您可以在那裡查看美麗的Eileen居住的旁邊的公寓...如果我們角色的家具有重要的功能,可以在遊戲的結構上(這是所有的救援者,您可以在各種方面都可以將各種物體放置在各種驗證的對像中,以置於恢復的對像中。從敵人造成的傷口或計劃的地方恢復,開始下一個任務,可以說或解決冒險的一些簡單的難題或關鍵段落),它也具有冒險的特徵,因此,即使是直觀地,公寓就變成了所有事物的懸掛點。一種使我們真正感覺到,封閉,迷失的囚犯的方式。