我的英雄一個正義,拉·雷恩斯

到現在我的英雄學術界(Boku No Hero Academia在家中)結論後,正式取代了Bleach和Naruto,並加入了漫畫作為一件作品和Hunter X Hunter。得益於作者Kohei Horikoshi的干淨風格,我的英雄學術界立即征服了日本和世界其他地區的許多讀者,尤其是在動畫系列的播出之後,實際上在第四季的黎明時,終於到達也抵達意大利。有了這個課程,我的英雄學術界不可避免地成為了視頻遊戲,而且要確切地說是一場格鬥遊戲:畢竟,這是一個童年,角色在其中玩了一個星期是,是的。因此,在對任天堂3DS的不愉快首次亮相之後,我的英雄學術界被委託給了照顧yking為了成為多種火影忍者終極忍者風暴(Ninja Storm)的多平台戰鬥機競技場,最新的標題專門針對圣西亞(Saint Seiya)和即將出現的跳躍力量。他還可以設法與通常區分這種作品的平庸崛起嗎?

Tanto單人

跳到眼睛的第一件事……實際上,在耳邊,是出色的配樂,由吸引人的歌曲和充滿節奏的痕跡組成,這些歌曲和痕跡已經在大型主菜單中歡迎我們。後者提供了一種方法的贖金,這些方法肯定會滿足那些喜歡自己玩耍的人的需求。歷史模式我的英雄顯然,這是最重要的,因為它使用動漫的漫畫桌或鏡框以及完全在意大利語中副標題的敘述來檢索我的英雄學術界的故事。相關的活動或多或少從與污漬的衝突開始,並在第三個賽季中期進行了一場決定性的戰鬥,從而涵蓋了迄今為止在紙上和電視上講述的故事。對於初學者來說,我的英雄學術界置於一個擁有超級大國的世界中 - 稱為怪癖- 這是常態,並告訴一群入學超級英雄的學生的不幸。當然,其中主角脫穎而出,Izuku“ Deku” Midoriya然而,這是沒有權力的,只從他的偶像那裡繼承了他們,這一切都可能。

與許多帶有歷史在主人公及其競爭對手發生的歷史的少數漫畫不同,這是漫畫Horikoshi他設法為幾乎每個支持演員的演員提供了寬敞的空間,描述了一個古怪而有趣的演員。因此,我的英雄司法的運動可以檢索漫畫和動漫的顯著時刻,提供了一系列的十字路口 - 有時只是運動學,而無需打架,而各種見解,可以更好地澄清所說的話。但是,最有趣的事情是,一旦第一條途徑完成,就可以從壞人的角度扮演另一個,然後再扮演另一個“假設”的“假設”,在這種情況下會發生在條件下會發生的會議和衝突。放置不同。儘管由於單調的敘述和少數運動學,但它不是很引人注目的歷史模式但是,它解鎖了各種收藏品,對於那些仍然不了解我的英雄學術界的人來說,這是一個很好的麵粉。

任務模式是主菜單中的另一個相關選項,如果我們排除了通常的單播放器提供的是與CPU或訓練模式的本地戰鬥。在任務模式實際上,您首先要學習比賽,滿足每個實習中的要求。後者標誌著一系列的路徑除以難度的程度,每個任務都可以根據玩家的表現來保證不同的獎勵,此外,除了使您能夠成長角色並因此執行最困難的任務的經驗點之外機制所有的玫瑰水都可以忽略不計。玩家通過完成歷史或任務模式來解鎖的獎勵本質上是化妝品:配件和服裝組件在使角色戰鬥之前,可以使用它來定制角色的模型。在紙面上的想法很漂亮,但用具體的術語來說,這也令人失望,因為所討論的大多數配件屬於演員,因此可以將IIDA靴子安裝在Ochaco的褲子上,或將Kaminari耳機放在Yaoyorozu的頭上E依此類推。

Trofei PlayStation 4

解鎖48個青銅獎杯,八個白銀和金獎杯應該不是很困難,因為目標相互類似並僅在數量上攀登:例如,您必須使用一定數量的攻擊,然後是更大的數字,然後一個甚至更大的數字,但顯然您還必須完成故事模式和任務模式。

與怪癖的戰鬥系統

我們的多人遊戲體驗並不是最快樂的:還要歸功於西方的遊戲尚未發布,我們在網上發現的玩家很少,當我們與我們作戰時,我們也發現了一個淨代碼Traballante和一個令人討厭的滯後,對我們對不完整戰鬥系統的看法更加負面影響。簡而言之,我的英雄的正義並不有趣。首先,值得解釋它的工作原理。我們談論的是競技場戰鬥機,因此在我們角色背後的相機,至少直到他發瘋並開始從奇怪而困惑的角度恢復動作為止。一個鍵可以讓您跳躍,另一個鍵可以反復攻擊並響起經典組合,如果您參加正常模式它們沒有手動,而是通過特殊的閉合攻擊自動完成。該解決方案簡化了新生物的體驗,因此,如果您更希望控制組合和攻擊,則應避免使用。

其他兩個主要的攻擊鍵稱為怪異,用可憐的詞構成了可憐的動作集,並提供給每個戰鬥機的特殊鏡頭。通常是一個鍵的重複或連續壓力怪癖,也許與方向相關聯,改變了攻擊的形狀,確保了一些戰鬥機更廣泛或更多樣化的摩擦。兩個背鑰匙可讓您回憶起我們的“肩膀“也就是說,在發生衝突之前選擇的搭檔將彈射到競技場上以立即進行攻擊並消失,也許使我們能夠混淆敵人或延長組合。最後,最後一個按鈕使您可以邁向對手,雖然遊行與攻擊一起壓制,但通常會變成投影或不可能的打擊。無敵或者他們忽略了任何遊行,因此必須立即確定要打破對手的遊行或對比其射擊的攻擊很重要。

從邏輯上講,這是怪癖可以區分陣容上的戰鬥機,這不可避免地會在一般平衡中產生令人印象深刻的失代償負擔。顯然,我們沒想到要獲得的戰鬥遊戲值得evo- 它仍然是標題的標題 - 但某些怪異的有效性,尤其是較長距離的標題,遠遠超過了只有短距離攻擊的戰鬥機的技能。最重要的是,這是由於我英雄的正義的本質:就像這些遊戲中經常發生的那樣,我們最終像瘋狂的競技場一樣奔跑,試圖抓住對手或逃脫他,同時等待合適的時間扔一個加上Ultra,實際上,超級運動動作會消耗適當的指標並造成損害的caterva。當對抗CPU和令人尷尬的人工智能時,這種趨勢尤其重要,這通常會使我們的對手不必要地在彎道,牆壁和障礙物上奔跑。

實際上,競技場的特徵是可破壞的環境因素,並且有可能將衝突移至牆壁,即使我們不完全理解,因為在系列中,這些情況從未發生過。例如,在那些情況下,相機使自己最糟糕的是,戰鬥變得混亂,尤其是當它們發生在拐角處或封閉的結構附近時。但是,真正的問題是另一個問題,並涉及動作的流動性和對檢查的響應。請注意,如果我們排除了發生歷史的標誌性場景的相當微薄的代表,那麼很難抱怨多元化的多邊形,詳細和動畫模型,或者謹慎或多彩的效果,這些效果使屏幕充滿了陰影。問題在於,一旦挑戰了喬伊帕德(Joypad),在組合和怪異的執行中就會感到一定的延遲,以及動作中的一種沉重,就好像您不斷地反對重力力量一樣。跳躍變得難以管理,當戰鬥系統尤其強調連擊和空中攻擊時,它不能停在空氣中的空氣中是荒謬的。我們最終幾乎是通過隨機玩的,按下鑰匙,希望用怪癖或組合擊中敵人,而實際上,您正在與相機戰鬥,在摔跤手的空間中的位置,某些動作的效率低下而不是別人。

結論

不幸的是,我的英雄一個人的正義是通常以膚淺的方式開發的通常的搭檔,考慮到龐大的粉絲,他們只想看到他們的寵兒在行動中,而不必擔心企業家平衡或控制系統。如果您屬於此類別,然後尋找我的英雄學術界的五顏六色的scacciapensieri,您也可以考慮購買我的英雄的正義,但很明顯,這是一個令人失望的格鬥遊戲,如果它最終進入了諸如Arc System之類的一個有能力的開發人員的手工作,也許他真的會為他受到啟發的輝煌漫畫而公正。

反對

  • 不准確和木質控制系統
  • 非常滑動的名冊
  • 不穩定的NetCode