真人快打11,評論

那是致命的KOMBAT 11這是一項像從未有過的複雜評論。制定時有一種不成文的規則光束這是所有願意或樸實的開發人員遵循的基本法律,並以四個lapidary詞為特徵:“不要與預算過度”。這種限制並不取決於對這種類型的一點點考慮,這確實是整個視頻遊戲行業中最崇高和最穩定的一種,而是從這個和利基市場之間的幾乎不可能的分離來看,因為需要不斷練習的遊戲,請研究無數的因素,幾乎總是圍繞競爭場景計算的,本質上並不是賣給“群眾”的基礎,這些基礎是數十億個標題在各個方面都出色,在基地上清楚地安排在愛情和敏感的資源上,但曾經一場格鬥遊戲似乎在我們身後擁有廣泛的大片的生產價值……至少直到今天。因為凡人Kombat 11是一隻白蒼蠅:一種渴望克服其直接前任放置的令人難以置信的副本(我們談到超過1000萬)的產品,並得到了營銷機器和投資在這一奇妙但精英主義者中從未見過的投資的支持。遊戲生態系統。房子的最後一生netherrealm因此,它對所有虛擬桶的愛好者來說都是一個令人印象深刻的里程碑:一個可能能夠分解粉絲的任何期望,克服以前發生的一切的標題(至少在“環繞”遊戲玩法的所有事物上),以及在現代發展的一切)多年來,這些系統使芝加哥之家的孩子們成為了標誌性和可識別的系統。但是,要小心,因為對於那些在麵包和棍子上長大的人來說,我們也面臨著必不可少的東西,也是對一個與上述與上述三倍的親密關係所帶來的生物,矛盾地帶來了一些不愉快的負面影響。

血腥的歷史

與他的大多數男人不同,致命的kombat它一直非常關注敘事元素,以至於該系列現在已經使生命具有巨大的複雜性,豐富人物“五顏六色”,甚至以“替代時間線”的藉口進行了全面的康復。但是,不高興已經超出了暫時旅行的可怕障礙(任何作家的噩夢),但是,Netherrealm決定進一步提高第十一章的標準,並集中於周圍的事件編年史:一個非常有力的女神,能夠控制時間的沙子,他決定消除這一時間襲擊他將平衡帶回一個善良力量獲得了太多力量的世界。這是一種非常聰明的裝置,可以恢復死亡和埋葬的角色,因為穿著可怕的白人對手可以帶來該系列賽中出現在該系列中的任何戰士,但同時,類似的選擇使生活幾乎是不可能的旋風為了以邏輯方式穩定,因此編劇決定專注於唯一可能的解決方案……對任何技巧的影響很大。

坎帕納致命的KOMBAT 11您不會發現充滿了輝煌的想法和不可預測的曲折的精心製作的情節,而是一個史詩般的故事,其中動作是主人,而壯觀的劇本總是在劇本上獲勝。這樣的好,因為儘管有天真和不一致的矛盾,但長期存在和誇張的主要故事非常有趣,並且可能是迄今為止在格鬥遊戲中看到的最好的操作,這要歸功於令人印象深刻的工作由技術領域的團隊。改進一切的唯一方法是與修飾符(除了正常以外的功能外,只有幾次沖突),但是,由於章節中的章節,您將被指揮大多數章節。名冊可用,配有場景,可以在兩個不同的戰鬥機之間進行選擇。就我們而言,這是拼圖中的一個特殊內容,它以鮮豔的色彩促進,這再次顯示了E和Boon的軟件屋的增長程度。

美麗而有競爭力

在戰鬥遊戲中,無論如何,我們都在談論,當這是一個話題時戰鬥系統。對於Netherrealm的頭銜,這是特別的中心,因為儘管有2011年的房屋,但房屋還是專注於傳奇的動盪,並且是一種相當多的方法競爭的,他的遊戲一直在努力地被格鬥遊戲社區中最不合情的成員“接受”,因為他們被指控過於簡單,並且遠離廣場上一些最著名的日本戰鬥的技術性。顯然,有關於靜靜可以忽略的討論的話題:真人快打也許不會擁有超人的技術第三次罷工或a加魯,但它們仍然是很難掌握的標題,在現場和運動他們經常提供腎上腺素和艱苦的比賽。但是,致命的Kombat 11可能是轉折點,因為關於機制無疑是最具戰術,理性和難以了解傳奇的機制,這要歸功於引入大量的新穎性。

我們從基礎開始,鑑於這種凡人Kombat維護了一個系統組合非常接近先前的(稱為“目標組合系統”,在命令插入命令時不需要出色的時機以將正常和其他動作綁定),其中所有字符都具有短系列攻擊,如果正確相關 - 對於空中發射的特殊或打擊- 它們可以帶來巨大的優勢,但由於最危險的組合的脆弱性,也可以發現自己。但是,在過去的幾集中,克服了敵人的防禦經常導致造成可怕的傷害,但在這裡,組合受到了嚴格的限制,儘管沒有缺少能夠在角落造成災難(或有些狡猾)的角色,但它極大地導致在遊戲中,更困難的是排空對立生活的標題。一切都想強調戰鬥中的重要性中性的:即使現在使用術語來指示空間的完美管理以及在現場中立的情況下,謹慎使用各種動作來開始攻擊,也可以從平均距離處進行遊戲。在實踐中,在致命的Kombat 11中,基本面是一切,而戰鬥是用毫米在毫米中贏得的,使用最有效的組合併與大腦一起玩。每種力學都是圍繞這種理念建立的,從一種哲學開始能源欄分為兩個防禦槽口和兩個進攻型凹口,旨在提供增強的打擊版本,或者是必不可少的動作,以限制敵人的侵略性,並以平等的立場報告情況。例如,認為最有趣的消息之一是Krushing打擊,如果您在執行某些條件下完成某些條件,則具有特殊效果的筆觸,可用於造成巨大損壞或延長組合。您只能通過A型匹配使用一次(它們只是少數),但是它們對推翻情況至關重要,因此濫用是有害的。我不太好致命的打擊,其中一種具有長動畫的“ X射線”,可在30%的生命點使用。他們是一個恢復力學為了天堂的緣故,每場比賽只有一次明智的和可用的一次,但是一旦壁紙或浪費,我們寧願看到它們消失,而是在缺少目標後不久就充電了。

死者的規模

詳細下降,防禦動作另一方面,為了處理玩家,它們包括一個以無敵性的速度跌落,在中間發射中打斷組合(取代組合斷路器在其他Netherrealm遊戲中,但同樣是基本的)側向滾動在被放到地毯上,並在您起床時進行了兩次攻擊,其中一個很容易受到傷害,但能夠啟動一個組合,而另一個則無敵,以阻止過於熱心的球員的進攻壓力。添加到這些已經出色的選擇中完美的遊行,您可以從中啟動具有類似功能的計數器 - 只要您有一個酒吧,您就可以獲得很大的防禦可能性,這使得無法以您的頭對專家用戶的攻擊攻擊。當然,即使對於那些對品牌實用的人來說,上帝的一切都不容易學習。因此,netherrealm借助了新植物教程歷史上更完整的課程,專門針對每種機制,並且對該類型的所有基本基礎都值得一提。簡而言之,鑑於其非極具速度,系統的戰術性以及令人難以置信的詳細訓練模式,Mortal Kombat 11是一款出色的遊戲,可以開始認真對待格鬥遊戲。

超越了我們剛剛描述的機械師的質量,已經保持了第十章的關鍵特徵之一:使用更多的可能性字符的變化。只有現在,我們不說固定原型,而是可以定制的選項,其中可以配備三個插槽額外的特殊動作,以極大的方式改變所選戰鬥機的風格。這將壽命賦予已經餵養的陣容中的多種有效組合(我們說24個字符,如果您算上一個在農村解鎖的戰士,我們不會向您透露,Shao Khan適用於預訂遊戲的任何人),但也針對幾個與平衡,然後是競爭力。我們更好地解釋:平衡名冊與每個字符的三種變體已經要求(實際上致命kombat x從這個意義上講,他有自己的美麗問題),所以想像一下,當有同樣的可自定義變體時,做到這一點多麼困難。因此,Netherrealm必須限制某些移動的有效性,從而降低了分區,限制了某些專業造成的破壞,並試圖一般不會使任何功能過高(如此之多,以至於某些選項需要兩個插槽必須配備,而不是只有一個)。總體而言,在我們看來,這項工作取得了很好的成功,即使現在評估球場上戰鬥機的實際力量還為時過早,只有後來才會注意到各種錯誤和可能的錯誤。

在網絡中,但沒有Cyrax

第二個問題?鏈接到競爭的,更準確地說比賽。由於不再有原型,因此現在最有效的變體的問題接管了,這些問題無法立即用於各種字符(每個字符只有一個預定義的一對,並且一直保持到個性化菜單為止。這樣可以防止認真的玩家利用某些版本的戰鬥機,這可能特別有效,因為他們根本沒有被開發人員插入“可能性”。在比賽中,有必要選擇是否僅使用勇士的基本版本,或者 - 允許 - 允許所有從中衍生的組織延遲 - 每個人都使用他們喜歡的變體。 Netherrealm本身決定通過擁抱限制來內部解決的謹慎賭場:在在線分類的遊戲中,不能使用個性化變體,並且必須選擇預定義的變體。有趣的是,將來該房子是否會決定更改事物,或者將“快速技能設備”的選項插入角色的選擇,這也是因為我們了解了與平衡相關的需求,但是某些“固定”原型不是很棒,他們可能會導致用戶放棄某些角色,因為他們缺乏最佳技能排名(當然,問題並非以所有其他方式存在,而這些問題忽略了一般分類,並且可以自由地使用任何修改版本)。

當我們談論在線的,嚴重的是摩擦雙手,因為如果您拋開Mortal Kombat 11自定義問題,則提供了令人印象深刻的選擇。正常匹配的存在和遊說當然,這很明顯,但是模式的回歸hill它增加了一點煩惱,甚至在線戰鬥也存在人工智慧,這使您可以創建由CPU領導的團隊,玩家可以調整趨勢。但是,分類的遊戲的功能有些獨特:您不會在一系列單曲中挑戰對方玩家,而是在“比五個好“在勝利三次之後,您才能獲得勝利(或者在過早放棄敵方球員的情況下)。很少見到這種鐵桿分類模式,並且這個想法會給我們帶來很多嘲笑,因為儘管如此,但發行前與測試相關的玩家對接似乎足夠了。

在線殺死它

相反是淨代碼為了擔心,請注意以前的真人快打的非腐敗情況,我們可以高興地向您保證。這'在線的致命的Kombat 11是一個童話故事:非常流暢,幾乎沒有潛伏期,發現對手的速度相當大,很少有人抽泣。 Netherrealm在這方面所做的工作確實是非凡的,甚至指示連接類型除了有效的穩定性外,還有那些播放(如果是Wi-Fi或使用電纜)的人。當然,我們仍然不知道在啟動時,一切都會像在測試版中一樣穩定,但是鑑於觀察到的性能,期望確實很棒。現在,以這種方式描述的是,《真人快打11》似乎是該類型中最接近完美的標題:出色的機械師,出色的內容,出色的在線和驚人的技術領域的精彩組合;但是,我們並不是絕對無可挑剔的遊戲。如本文開頭所述,《致命戰鬥機的悖論》完全在於它靠近三重A製作,這已經影響了遊戲中非常重要的元素:“虛榮項目”的發行或美學變化

最好詳細介紹:在《真人快打11》中,如9中,有“地下室“除了探索性模式,您可以在這里花錢來獲得賺錢的錢服裝,各種對象,草圖和一系列額外的內容,這些內容進一步擴大了遊戲的價值。不僅如此,本章的Krypta特別猛mm象:第三人稱遊戲中的一種遊戲,尚宗尋找寶藏來修改您喜歡的戰鬥機。除了這種模式的結構方式是荒謬的,並且顯然是圍繞著拼圖的小時磨損,以將玩家推向在線商店和微交易。在實踐中,一旦您控制了島上的蒙版Alter自我,您將必須獲得對象,解決簡單的難題,並花費三種不同的貨幣才能擁有標題提供的每個寶石。隱藏在胸部的是上述草圖和習俗,但也是開始的開始和精美戰鬥,額外的死亡以及無休止的其他驚喜清單。如果一切都像第九章一樣,我們會鼓掌,我們會拋在一邊,但是這次我們必須與隨機的驅動器一起做,在這種情況下,獎勵的方式是非常有限的,並且經常花錢去看每個其他消耗品對於塔樓,或用於令人討厭的內部手工製作系統的物體,它不需要使比賽更加刺激到最重要的工具上。這是乏味的,被迫的,並且對我們的煩惱並沒有一點煩惱,因為房子的背景似乎是結晶的:除了已經在途中的戰鬥機傳球之外,花費了多餘的錢(我們已經接受了更多的習慣)。

一個避免的島嶼

由於存在而部分降低了事情實際上,這使您可以與各種修飾符一起發動一系列戰鬥,並獲得金錢,精神和心(後兩個資源受到特別損害),可以在Tsung島上度過。此外,在這些塔中,有時挑戰也反對老闆,保證一組稀有物體。太糟糕的是要面對這些戰鬥合作通常,通常只考慮專家球員,並在幾天后旋轉;因此,您幾乎不可能為您提供支持,因此您可以花幾週的時間來獲得您喜歡的角色的所需服裝。非常可悲的是,這是Netherrealm和從華納,因為最初,新的Krypta的複雜性和宏偉性使我們感到困惑,我們希望看到團隊的資源比這更好。這確實足以使獲得替代貨幣更容易,即使從較便宜的箱子來看,也可以保證少量的美學對象,或者避免填充可忽略不計的東西,以極大地改善情況。因此,我們希望從這個意義上進行糾正片到來,因為該模式的狀態已經是社區已經知道的,而且反應並不是可以預見的積極。

我們想澄清一下,Krypta的無聊和獲得美學變化的困難絕對不足以破壞視頻遊戲,在任何其他方面,這都是猛mm象和非凡的。每個角色的服裝數量都顯著,令人印象深刻的細節的方法甚至是從角色玩遊戲通過寶石的變化僅影響某些美學對象(與不公正,更改與服裝相關的地方),主要對塔樓有用,戰鬥的修飾符的旋轉和廣告系列的美感保證了幾個小時的內容,即使那些不想浪費時間箱子。這技術領域它是錦上添花的錦上添花,在動畫領域(始終是該系列中的跟腱腳跟),以及神經元爆炸的一般細節,有時會使您真正喘不過氣來。顯然,這個凡人的康巴特是一個生於最後出生的項目,這些項目多年來成倍增長,並成為格鬥遊戲的軸承柱,所有這些都是Netherrealm在此之前從未達到的水平。這裡的每個方面都是用智力和愛心計算的,這就是為什麼我們讓我們對那該死的Krypta持負面影響:生產的唯一污漬是嚴重的。

結論

測試版本 PlayStation 4

數字交付 蒸汽,PlayStation Store,Nintendo Eshop

對於生產價值和整體質量,凡人Kombat 11實際上是現代格鬥公園中無法達到的標題。我們從未見過該遊戲背後具有類似資源的遊戲,並且對每個元素都有這樣的一般護理。這不是針對Krypta的不健康和刺激的管理,因此與角色的美學有關的進步,我們將在接近完美的工作面前,配備了一個傑出的技術部門,一個無可挑剔的在線,一個在線的,一個與過去相比,所有尊重的陣容和戰鬥系統都大大改善。然而,由於它停止了片刻,然後才到達天頂,在網上商店的泥濘的宣告中迷失了一會兒。但是,我們不推薦它會很瘋狂:它仍然是傳奇的Netherrealm傳奇遊戲中最好的遊戲,並且不會讓您失望。

Pro

  • 任何其他格鬥遊戲無法達到的生產價值
  • 戰鬥系統的智能更改,這使遊戲非常戰術和合理
  • 過度的故事模式,良好且有趣
  • 平流層技術領域
  • 出色的NetCode和許多在線模式

反對

  • Krypta分散且計算不佳,這使進展繁瑣並促進了微交易
  • 自定義系統可能會在競爭激烈的情況下造成誤解