在日本,怪物獵人一直是邪教。與便攜式遊戲機(在文化上是日本遊戲玩家最普遍的)相關聯的聯繫- 在Monster Hunter Freedom 3(實際上在這裡被稱為Portable 3rd)的巨大成功之後,該傳說被認為是任何硬件的必不可少的,“從旅程中”,因此,任天堂不惜一切代價抓住Switch的獨家章節也就不足為奇了……尤其是在西方受歡迎程度爆炸之後,沿著優秀的世界和Iceborne到達。
這個臭名昭著的高峰已經超出了Capcom的巨大期望:利用觀眾喪失了一些非常著名的在線證券,並將自己巧妙地置於該出埃及記的中間,軟件屋已經捕捉了一個巨大的新手粉絲。過去,他們在我們更多的主流海岸上註意到了一些系列。
然而,隨著成功的增長,公眾的期望也懸浮,越來越渴望新穎性和內容。因此,這證明了當前Capcom的能力,Monster Hunter Rise設法落後於這些願望,這要歸功於比以往任何時候都更高級的遊戲玩法,並且要成為一個技術領域,可以說,如果我們考慮選擇的平台,那麼至少是出色的。
然而,今天,我們的目的不是要追溯Monster Hunter崛起或整個傳奇的歷史,而是要分析其在PC用戶動蕩的海岸上的平靜降落:九個的重要測試都進一步鞏固已經對King Engine表示讚賞,並且可以移動所有內容,以確保在Nintendo Console出色的銷售之後,確保粉絲群進一步擴大。為了PC的Monster Hunter Rise的評論我們長時間嘗試了遊戲,試圖正確評估技術特徵,我們發現自己處於真正優化的珍珠面前,甚至比我們更玫瑰色的預測更高。讓我們看看為什麼。
結構:舊的和全新的
我們已經有Recensito Monster Hunter Rise Su Switch它是對其結構進行分析的,但是將灰塵放在整體上總是好的,而且是正確的。 Capcom的最新怪物獵人實際上很奇怪新舊之間的融合,它以敏感的方式演變了傳奇的幾個元素,但與此同時,它與世界和冰播種的東西略微脫離,以重返更經典的進步願景。
L'敘事元素實際上,它在這裡是皮膚和骨骼,不太融入進展,主要與鄉村任務(尤其是在最後,不僅僅是這些)。這些主要是在一個主要任務和另一個任務之間插入過過場動畫,並認為要進行類似於該系列曙光的Banalotta情節。如果沒有其他東西,那麼周圍的活動的角色令人愉快,但是您不相信自己在一個帶有特別結構化的故事的怪物獵人面前:一如既往,該系列的核心是遊戲玩法的基本循環;其他一切都是裝飾。
說到追求村莊,與過去相比,這些返回也許甚至有便利的形式,並為那些沒有機會練習以前的章節(或者想面對那些想面對最困難的挑戰的人)的狩獵完美介紹遊戲)。在所有這些任務之後,怪物幾乎沒有生命點,任何經驗豐富的獵人都可以在10分鐘以下完成。但是,完成這些強制性,可以消除使用多個怪物解鎖特殊任務,從而使您可以切換到下一個級別”追求吉爾達”,更類似於通過的挑戰水平和必要的怪物獵人解鎖高級,真正的遊戲以某種方式開始。這是一個徹底的內容管理,它不會在多餘的褶皺中迷失,並且允許玩家以自己的節奏進行冒險。此外,很高興看到最無聊和向後的結構(例如恢復量雞蛋和材料)是如何通過對遊戲玩法的變化而消除或大量消除或挫敗的,這是一種更加專注於實際狩獵的經驗。鑑於本章戰鬥系統達到的水平,無疑是最佳選擇。
遊戲玩法
正如上面已經提到的那樣,遊戲玩法這是一個皇帝:每一章都是罕見的機械複雜性的動作,武器的選擇改變了對抗的方法,多種系統絕對令人印象深刻,角色的發展與他的手工製作僅相關帶有淘汰怪物的設備。
世界和冰播已經在上帝的所有井中實施了多個新穎性,加快了經驗並顯著使體驗現代化(即使並非所有事物都對退伍軍人都降低了),但它也許是最大的系統革命從那時起,因為不僅在某些方面具有“可自定義”的方法,幾代人的樣式幾代人,而且通過添加的添加大大擴展了移動性線昆蟲:在各個方面,相當於電荷演習,允許獵人自由地在空中移動。
Filo昆蟲是我們在上一篇評論中已經說過的平流層的添加:它們提供了無數的額外逃生和方法選項,控制了該系列中從未見過的Alter Ego的控制,允許您立即從地面上恢復過來, E甚至移動了使用的武器的基本操作。是的,因為他們的費用也可以用於執行某些特殊動作,在遊戲中發生可以更換。
與世代的聯繫就在這裡,因為這些選擇導致使用樣式通常與基本的完全不同(例如,雙葉片幾乎可以成為空中武器或錘子,其電荷變成了完全不同的小負荷連擊)。從一種戰鬥風格到另一種戰鬥風格的過渡不是突然而直接的,而是該章中的過渡,但比定制這使您在我們看來,您可以使武器適應您的習慣更加愉快。
全面的?對於任何熱愛複雜且估計良好的戰鬥系統的人來說,這真是太棒了,並且向前邁出了敏感的一步,這確實為品牌的未來帶來了希望。是的,我們很清楚這次也是一些絆腳石:騎怪物也許多次狩獵(儘管不像冰播種速記中看到的重複牆故事那樣虐待),但同伴有時會使衝突有些混亂(儘管可能有可能騎行,後者,但Felyne比Canyne更有用),後者)以及實施憤怒- 面對與塔防禦部門相似的部落階段與經典狩獵截然不同 - 每個人都不喜歡它,因為這種新模式有時平衡差(在一個小組中太容易,甚至有時會單一刺激);然而,我們認為批評這個怪物獵人的可玩性仍然很瘋狂。從機械上講,這是該系列的最高點,沒有if and If and But。
如果計算從PC上釋放幀速率釋放的流動性,則情況有時會真正聳人聽聞。另一方面,一個圍繞複雜運動建立的系統,該系統的流動性和飛行中的攻擊是幾乎每場戰鬥的組成部分,從精確的命令中獲得無限點,而沒有任何延遲。
技術部門:狩獵之王的優化
在開關上升已經上升,它是優化的一個小奇蹟,其30 fps均太穩定,並且在任天堂混合動力車的最佳視圖中具有圖形質量。然而,在PC上,始終出色的King Engine再次找到了其自然生態系統,這要歸功於真正的高質量端口。我們以一種相當強大的真實配置測試了遊戲,但是我們從未有一個SOB,每個選項設置為最大,高分辨率的紋理和解鎖的框架。如果您決定將一切停止在60 fps停止,則沒有滴落,Frameskip,也沒有任何形式的凍結(很少只在Kamura村看到的顯微鏡照片只發生一次,我們從未見過它們出現在地圖中) 。在探索地圖期間,事情變得更加驚人Sopra I 150 fps無論位置如何,即使在戰鬥的最激動階段(包括憤怒)。然而,電影仍處於30 fps的事實,至少可以說是可以忽略的。
也是圖形選項可用的是可觀的,在“可預測”的屏幕上,即使在正常屏幕上也可以在21:9設置屏幕以擴展視圖,即使顯然您必須與黑色邊緣一起生活),效果,景深,運動模糊,甚至美學過濾器相當暗示的額外(包括一對領導遊戲美學的夫婦,與黑白電影非常接近)。
清楚,多邊形模型始終是那些和一般細節並不令人恐懼因此,很明顯,在好PC上已經在Nintendo Switch Face上非常好的發動機在優化的PC上進行了很好的優化。但是,考慮到某些現代港口都沒有閃閃發光的任何現代港口,很高興再次看到Capcom以可觀的工作看到Capcom。唯一真正的Magagna?不可能以任何方式導入保存從開關版本中,沒有跨場比賽與該平台的玩家。因此,如果您想為防曬準備,則必須重新做。
如果沒有其他發布後的更新,包括遊戲的真正結局,您不會錯過最後階段要做的事情。在審核階段,只有一張便條,我們沒有機會測試網絡上標題的穩定性。我們不認為會有很大的問題,但是強調它是適當的,因為在這個領域,缺點總是會發生,在線體驗始終是怪物獵人的組成部分。
結論
Monster Hunter Rise是一個幾乎無可挑剔的端口,它通過可觀的優化改善了原始遊戲所提供的相當大的經驗。另一方面,基部至少要說花崗岩,是循環中機械上更好的怪物獵人。現在剩下的就是正確評估遊戲的在線穩定性(這不應該造成問題,但您永遠不會知道),但是除了意外的災難外,我們真誠地相信,這種版本的遊戲是享受其出色系統的最佳方法達到最大戰鬥。
Pro
- 優質港口,非常優化和豐富的選擇
- 遊戲包含主要內容更新
- 通過引入線昆蟲進一步提出的特殊戰鬥系統
反對
- Furies不會倒下所有人
- 動作的增加實際上降低了一般困難,尤其是對於專家而言