Ubisoft Milan他有一個美麗的故事,從外面看到的人回想起了90年代電影中的一部Favolona,所有的感覺和“ Volemose”。這是好萊塢電影中的失敗者的經典故事:沒有人相信的主角,在經歷了無數障礙之後,所有期望都變成了唯一能夠拯救棚屋的英雄。
現在,讓我們拿起這個奇妙的愛與希望團,然後將其扔進濕籃子,因為它是對的。也是因為如果一個人在視頻遊戲的世界中支持了一段時間,那麼育碧米蘭在第一個方馬里奧 +拉比斯:王國之戰如果與原始現實主義與歸屬的殘酷和超級競爭性全景相比,這是矛盾的是,它更加令人印象深刻,值得認可。從諸如Rabbids之類的知識產權開始,在質量方面很少考慮,並且自然而然地看著Nintendo的角色和世界絕對不是一件小事,更不用說將所有內容應用於這樣的戰略變化中精心設計的旨在值得讚揚和祝賀。類似的打擊需要人才,毅力和像鑽石這樣的硬頭,因此,這一事實肯定是,與米蘭隊的粉絲們幾乎被視為米蘭團隊幾乎被視為“純淨而未受破壞的”現實與現實的現實。母公司儘管使用了很多東西(並且仍然使用了來自法國巨人無限蜘蛛網的巨大支持。
然而,取得了巨大的成功,使人們對巨大的期望產生了巨大的期望,這不能否認,自從馬里奧+ rabbids以來,炒作惡魔已經在戴維德·索利安尼(Davide Soliani)團隊周圍飄動,希望是希望的火花,這是不可避免的追隨者。現在,育曲局(Ubisoft)在勝利者的戰車,新系統以及一系列承諾的演變和擴展方面有了更多的幫助,因此,這是九種的證明:這家意大利軟件屋具有人才的結晶證明還確認明顯更雄心勃勃的項目和高生產價值。
然而,今天我們的文章的任務並不是造成被迫懸念的痛苦。因此,我們想立即澄清是的,Mario + Rabbids:希望的火花是重新確認和質量相當多的續集。除了野心是一個危險的對手,與他們一起進行吵架,索里亞尼和他的這次沒有這次拳擊中的瘀傷出來。我們試圖理解我們的原因Mario + Rabbids的評論:希望的火花。
運動和人工智能:全部自由,減去敵人。
與戰略性轉變經典相比,第一個馬里奧+拉比斯王國的王國戰鬥是一個有趣的變化,他們在其同等的魅力中既貢獻了角色和世界的代表性,又有一系列出色的設計解決方案。在該遊戲中的大多數經驗都集中在運動力學,比其他類型的其餘部分都更為核心和靈活,並且在平衡且更容易訪問的平均係統中以良好的智能實施。發現的這種組合代表了新鮮空氣的呼吸,能夠在其他地方提供的管理元素的組合中很好地更換自身,並且是世界的側面,但良好的效果和結構良好,以免使簡單的難題和有限的探索變得有限乏味。
因此,在以下內容中,開發人員做出了最合乎邏輯的選擇:避免添加不一致,並有可能破壞菜餚的“風味”,重點是進化在原始標題中,這些成分已經受到批評家和公眾的稱讚。變化的支點涉及世界,發展和運動,其明確的意圖是維持過去捕獲的樂趣,並顯著擴大選項和內容的範圍。
到目前為止,一切正常:這是續集的堅實方法,如果狡猾地應用,它可以導致質量達到真實的峰值。但是,與此同時,要干預一個公式本身,花崗岩可以產生裂縫,因為“更多選擇”的咒語通常會轉化為“更多問題”,尤其是當您將數字放在途中時。但是,更好的是,對每一個更改的每一個變化都進行了非常計算的演講,因為烏比索夫特米蘭和美麗的公司的舉動既帶來了改進和問題,也沒有更好的方法來理解任何因素的細緻分析的總體結果涉及。
il移動這很可能是從遊戲開始後的片刻之後,這是一個可感知的修改,這是最佳開始的最佳元素。希望的火花不受網格系統的存在的限制,但是這次使用了定義明確的區域,在該區域中,玩家可以在他的動作範圍內自由移動,至少在他決定攻擊某人之前。乍一看,這種變化似乎很微小:任何人的趨勢,即使有可能進行品嚐的可能性,仍然要掩蓋自己,並且動作期間的進攻可能性或多或少保持不變,以便允許應用在前身中看到的策略沒有太多變化。
但是,通過玩遊戲的淡化,從這個新系統衍生出的可能性和變化開始窺視,並大大修改戰鬥的方法。為了互相了解,自由移動系統允許大量的其他技巧,包括在某些障礙物後面前往毫米的旅行,即使您不覆蓋,也可以保持保護,或者仔細重新定位保證可以擊中受良好保護的目標通過帶來攻擊的軌跡來觸摸障礙物或路堤;在第一個Mario + Rabbids中,這些操作都不是可以在此級別的精確度上進行的,很高興看到當您必須決定有關團隊在戰場上的位置時,提供了多少額外的選擇。
作為記錄,即使考慮到新手,在輪班期間實時實施運動也是一個好主意。實際上,儘管具有更大的複雜性,但對於那些不習慣於改變戰略性的人來說,它更加直觀。唯一的問題來自敵人的存在,例如Bob-US或Goomba Armored Goomba,必須將其淘汰並精確地發射以獲得優勢(可以預見的是,鮑勃毛衣在爆炸前也有一個時間限制),這關閉了面對小孩子或非視頻遊戲玩家的公眾面對的小門,鑑於它需要最少的協調。但是,這是一個有意識的選擇,尤其是在這樣的類型中,我們不認為它代表可以導致所選系統的任何懲罰的障礙。
不,可以在另一個方面看到裂縫:人工智慧,鑑於其行為例程與運動有關。實際上,如果我們對整個組合中的一個因素感到失望,那麼這正是希望的火花的行為幾乎完全好像我們仍在參加王國之戰。與上述定位有關的補貼?這裡的敵人無法使用它們:不管它們的多元化如何,希望它們幾乎總是在覆蓋您的範圍內,採用相當可預測的進攻策略;就他們而言,最移動的對手,並且傾向於永遠不會進入屋頂,然後始終遵循最短的旅程,有時候,如果您保持正確的安全距離,或者這不會瞥見明顯的選擇,則恰好看到IA會產生轉彎使您受傷。
很明顯,這並不意味著遊戲的人工智能是平庸的 - 但是,敵人非常積極,能夠利用互動元素,例如管道(顯著擴大運動半徑)來施加壓力,而且很少見看到他們所有的困難- 但是,至少在最大的難度下,我們仍然希望看到他們的戰術效果,即使只是為了增加一定程度的挑戰,也許太低了,無法完全滿足最大的滿足苛刻的球員。
戰鬥和進步力學:Fortine Ste Sparkle
但是,要更改戰鬥的方法,遊戲的第二次系統革命會考慮到它,即在拉比德和閃閃發光的名字之間增加了無數的合併火花。這些角色的這些顫抖的伙伴具有雙重功能:每個人都有積極的能力,如果使用的話會消耗在運動過程中可以使用的兩個動作點之一,而被動加強效果通常遠遠遠遠不算必然。從這個描述中,它們的存在似乎與簡單的額外設備相媲美,但是以這種方式低估用戶是錯誤的。實際上,火花是可以提高的,它們的有效性會提高,我們從一次只能裝備一個多達兩個。
我權力他們擁有的以及他們提供的獎金是從字面上允許玩家有機會最大化每個角色的專業知識並改變角色,該功能可以將“有用”構圖的數量成倍增加,從而呈指數依賴。
實際上,如果在第一個馬里奧 +拉比斯王國的戰鬥中,您不得不使用馬里奧(Mario)和拉比(Rabbid),這次您將有機會進行戰鬥每個可能的人物組合,以及像拉比德·馬里奧(Rabbid Mario)和桃子(Peach)之間的協同作用,甚至簡單地從馬里奧兄弟(Mario Brothers)的遠距離進行防禦性組合,仍然非常有效。但是,借助Sparkle Sparkle,您可以在沒有支持角色的情況下完全做到,最大程度地提高某些專業的侵略,甚至通過對通常關閉刺猬的人的損害大幅增加,從而最大程度地提高某些專業策略。它是一個美麗的品種,可大大改善體驗。
但是,注意:這種類型的完全靈活性往往會到達農村,在第一個酒吧期間,趨勢仍在濫用某些綜合技能,以阻止敵人的任何進攻能力。因此,遊戲的設計師已經提供了一個簡單但令人難以置信的解決方案:將恆定變速箱推開比平均任務多得多。在廣告系列中,您會發現非常可變的戰鬥,從遵循的簡單地圖到達有富含海綿敵人的特定格子區域,通過多個目標被打擊來消除,以使無敵的敵人擺脫濕滑的從屏幕。我們不再在一個完全充滿鬍鬚兔子的桃子障礙物和原子拳的戰略面前:進步旨在推動您至少在某種程度上推動所有主角(以相同的速度,您的水平,您使用它們或更少的)並連續體驗。
因此,這是育碧米蘭領導的公式的最大可能演變嗎?不完全是。當場上的因素增加時,平衡問題也成倍增加,不幸的是,隨著希望的火花,對系統數學和進步的工作所做的工作並不總是不知所措。讓我們從一開始就開始...從“開始”開始,我們的意思是運動的第一個笑話:實際上,以下內容總是分為世界,但不再具有特定章節的線性前進,並且戰鬥的精確進步,但是可探索的開放地圖有了多個目標,只有與主要故事相關的衝突遵循確切的順序,而始終可以根據需要面對輔助任務的良好片段(一旦通過某些主要事件,就不可避免地會有額外的斜坡)。
考慮到這些變化,我們必須說希望的火花從拉動的手剎開始太多,在可能提供的可能性上,將現場推出了一個非常有限的入門世界,甚至看到可用的團隊可以用於兩個角色和一個火花相當一段時間,即使團隊達到三個可用的選擇,也可以進行基本衝突,即使是基本的衝突。然而,最初的乏味並不受水平的新結構的限制,因為儘管主要任務和一些最重要的中學(通常是那些提供新的火花的中學,可以這麼說),但可以說是井井有條 - 經過計算和非常愉快的增量困難,非常愉快,經常發生令人震驚的輕鬆衝突或沒有以相同水平的護理來思考,尤其是在前兩個行星中。
好的,這確實不是一個特別嚴重的雜誌,因為原始和有趣的衝突顯然超出了最瑣碎的雜誌。但是,我們希望完全消除地圖周圍的流浪怪物,通常會提供持續幾次轉移到最大轉變的戰鬥,並且通常與消除任務相關聯,這些任務給我們帶來了無用的填充物的印象。總的來說,很明顯,如何使用更開放的結構來保持相同的具體性和第一場比賽中存在的困難的寓言,但是直到第二星球的最後階段才能看到希望系統的火花無法充其量要表達自己,只有在鄉村中間觸摸他的山峰,因為在任務期間提供給玩家的技能的限制與所遇到的障礙之間達到了完美的平衡。
因為,如前所述,火花不僅有用:它們有能力從字面上消除已經難以精養的團隊組成的少數弱點。這意味著,在該類型中具有謹慎經驗的玩家在最後一個行星的某些地圖中可能會變得無敵,並且最少計算技能恢復的位置和時間,以及角色的明智構建。甚至與我會面老闆與常見的戰鬥相比,平均而言,更不可預測和詳細說明。
必須說,團隊已經找到了一種在最後階段的某些特定戰鬥中阻止這些系統濫用的方法(我們絕對不想破壞您),但是發現的解決方案是地圖中的部分強迫在遭遇設計中,僅僅突出瞭如何達到一定水平的發展水平的新選擇,從而逃到了必須遏制它們的人。
如果您還想知道情況發生了多少增加難度,不要希望太多:更高的敵人統計數據和在最高挑戰水平的幫助下進行更大的侵略性,但是某些“組合”只是讓您保持任何威脅,尤其是考慮到人工智能維持已經存在的相同弱點。總的來說,簡而言之,我們處於標題的面前,在這個標題上,一般創造力與平衡的平衡和與進步有關的監督的平衡,這部分浪費了其潛力,並且可以在整個活動中保持其高峰明智的康復。誰知道這些變化並不是未來補丁或不可避免的DLC的花花公子。
探索,藝術指導和敘事:魔術仍然在這裡
不要被我們選擇將它們作為評論的最後一個主題的事實所欺騙:在第二個Mario + Rabbids藝術指導和敘事中,也是非常重要的元素,尤其是如果我們考慮遊戲的一般擴展和最多關注廣泛的地圖和探索。那裡歷史尤其是,鑑於希望的火花包含更多對話,儘管敘事的大部分,但它仍然屬於波動的嗶嗶聲機器人的聲音,現在甚至拉比人都以文字表達自己,不僅是通過詩句和有趣的表達方式。失去許多簡單而直接進入原始喜劇點的風險是具體的,但是實現了極好的最終平衡,這也要歸功於動畫師和所涉及的團隊的藝術家的出色工作。
總體而言,事件扭轉了一個強大生物的銀河威脅種族,帶有可預測的童話的光線和宜人的音調,中間的任天堂圖標,只有任何與文本打交道的人都清楚地試圖為角色和能夠向玩家撕開滿意的笑容的角色和情況而形成形狀我們認為,所有年齡段和使命都成功了。
回到動畫和藝術方向時,我們在馬里奧+兔子的啤酒中發現了希望和同情的莫爾塔火花,這使原始的特殊事物變得特別,儘管“集中”世界的少於過去比過去看到的最有限的環境更溫和。圖形上,如果沒有其他的話,希望的火花已經做出了非凡的步驟,在我們看來,這比戲劇和過場動畫中的細節要比細節要豐富得多。在最激動和一些意外的場景中,唯一的抽泣涉及一些框架分期付款(但在我們的經驗中沒有其他罕見)錯誤。在測試期間,我們發生了一次撞車事故,幾個卡住的菜單迫使我們通過權宜之計重置了情況。沒有什麼真正令人擔憂的,但是很明顯,主要規模如何導致更多的技術並發症。
至於勘探另一方面,我們發現它比過去更愉快:我行星在馬里奧 +兔子中,顯然比第一章的大走廊更精緻,但是他們的導航從未刺激過我們或尤其是無聊的,在幾個問題之外也許有些問題。當然,在某些階段的連續上傳也許應該應該謎,他們在鄉村的存在似乎與我們融入了足夠的智慧,從不使他們像乾燥的節奏乾燥或迫使他們在漫遊中像敵人一樣延長肉湯。
即使從音樂的角度來看,也沒有任何形式的抱怨:在現場放置的名稱配樂他們不僅僅是享有盛名的人- 由格蘭特·柯克霍普(Grant Kirkhope),洋子Shimomura和Gareth Coker組成的三人組成的三人組成的藝術家是一支夢dream以求的藝術家,沒有人可以說恰恰相反- 儘管事實上有一些非常史詩般的旋律鑑於我們選擇了更多令人愉悅和環保音樂,因此我們發現自己嗡嗡作響了幾次播放主題。
簡而言之,沒有針對這些方面的實際觀點,因此我們寧願專注於我們認為的缺乏,這會給遊戲增加很多,而我們並沒有談論可預見的競爭性多人遊戲發展的巨大並發症和已經不容易的一般平衡。不,我們希望看到地圖的編輯,因為新的運動系統與可用的各種敵人和粉絲的創造力相結合,可以創造出巨大價值的內容。也許以後將來會出現,畢竟,他在標題中擁有它。
結論
儘管由他的創作者的新野心熨燙,但Mario + Rabbids:Hope Sparks是一個明確的重新確認,它可以顯著擴大前任的已經明亮的機械力學,並再次在Nintendo Switch上為任何類型的Switch提供了豐富的價值體驗愛好者。太糟糕了,因為不太無可挑剔的進展和平衡無法完全阻礙王國戰鬥的魔力。強烈推薦,但我們認為,在項目的重新掌握的人的潛力可以達到最高峰。
Pro
- 更新的移動系統和添加火花已添加了大量的系統
- 充滿了多樣化和經過深思熟慮的衝突
- 總是無可挑剔的藝術指導和非凡的配樂
反對
- 在某一時刻,餘額在火花提供的太多選擇前面不好
- 從拉動的手動剎車開始,進展並不總是正確計算
- IA並未充分利用新的運動系統